Fedrujemy: Czy teatr potrzebuje gier wideo? (2)

Oto kolejny fragment opublikowanego w „Didaskaliach” tekstu na temat relacji pomiędzy teatrem a grami wideo. Sprawa jest podwójnie ciekawa – po pierwsze, dotyczy gry z gatunku, o którym mówi się dzisiaj między graczami stosunkowo rzadko: interactive fiction. Przygodowe gry tekstowe kiedyś bywały normalnymi, komercyjnymi produkcjami (wystarczy wspomnieć choćby sukcesy firmy Infocom, z którą przez pewien czas był nawet związany znany pisarz Douglas Adams). Dzisiaj stały się zjawiskiem niszowym, interesującym właściwie tylko grupkę zafascynowanych nimi maniaków – ale mimo to niezwykle ciekawie się rozwijają jako forma. Dużo dzisiaj gadania o tym, jak literaturę zmieniają powieści smsowe czy twórczość blogowa. A prawie ani słowa o jednej z najciekawszych form dotkniętej przez technologię literatury.

A drugi powód – to to, że The Tempest” Grahama Nelsona to gra, która zbudowana jest w 90% z cytatów ze sztuk Shakespeare’a. Co samo w sobie jest ciekawym eksperymentem literackim. Jeśli ktoś chce zagrać – zapraszam tutaj (żeby uruchomić plik z5, potrzeba specjalnego programu do czytania IF – polecam Gargoyle’a). A jeśli ktoś woli najpierw poczytać – zapraszam poniżej.

/Ilustracja w rogu: Ariel z Burzy na obrazie J. H. Fuseli/

*

The Tempest to ciekawy przykład zabawy literackiej – gra, w której większość tekstu pochodzi ze sztuk Shakespeare’a, a fragmenty dopisane przez autora też próbują się trzymać pentametru jambicznego oryginału. Chociaż dominują fragmenty Burzy, pojawiają się też cytaty z innych sztuk. Kiedy gracz, wcielający się w Ariela, unosi się nad miotanym magiczną burzą królewskim statkiem, może kazać swojej postaci zanurkować w morze. Jeśli to zrobi, przeczyta fragment z Ryszarda III, opisujący koszmarny sen, w którym Clarence’owi wydaje się, że tonie i widzi ludzkie szkielety rozsypane po morskim dnie (co nb. bardzo pasuje do Burzy – przecież wyraźnym echem tej właśnie sennej wizji jest pocieszająca Ferdynanda piosenka Ariela, w której opisuje rozkład ciała jego ojca pod wodą).

Intro. Mało widowiskowe. Ale mi się podoba.

Żelazną zasadą gier IF jest podział świata gry na oddzielone od siebie lokacje, między którymi porusza się postać. W każdym nowym miejscu pojawia się jego szczegółowy opis, na podstawie którego można podejmować decyzje, co robić dalej – a więc podstawą IF są nie tyle raporty z działań poszczególnych postaci, co opisy przestrzeni, w której działać może sam gracz. W The Tempest, zbudowanym z fragmentów dramatów Shakespeare’a, pojawia się istotna trudność techniczna – fragmenty dialogów muszą grać rolę brakujących w oryginale didaskaliów opisujących miejsce akcji. Specyfika dramatu elżbietańskiego, w którym retoryką nadrabiano brak dekoracji, przychodzi tu jednak z pomocą i tekst łatwo daje się zamienić w wirtualne przestrzenie. Wymaga to często sporej zręczności ze strony twórcy gry – np. pierwsza lokacja w grze nosi nazwę „on the curl’d clouds”, (wycinek z przechwałek Ariela w akcie 1, scenie 2 na temat tego, co jest w stanie zrobić dla Prospera), a jej opis jest zaczerpnięty z dalszej części rozmowy duszka i czarodzieja, w której Prospero przypomina swojemu słudze, że robi tylko to, co jest mu winien za ocalenie od Sykoraks: „to tread the ooze/ Of the salt deep/ To run upon the sharp wind of the North / to do [tu ominięte ‘me’, odnoszące się do Prospera] business in the veins o’the earth/ when it is baked with Frost”.

Dzieje się sporo.

To bardzo szczególny opis miejsca – najeżony czasownikami i skupiający się nie na tym, jak przestrzeń nad chmurami wygląda, ale na tym, jak można w niej działać.  Taki jest przecież kluczowy mechanizm działania gier IF i gier w ogóle: reakcją na znalezienie się w określonej przestrzeni jest działanie, a więc w przypadku IF czasowniki-polecenia wystukiwane przez gracza na klawiaturze. Przestrzeń gry definiują czynności, którym może ona podlegać. Tekst Shakespeare’a na oczach gracza zostaje przetworzony z istniejącego tylko w języku opisu w amalgamat przestrzeni i działania – a to przecież ta sama przemiana, której Burza podlegałaby w każdej inscenizacji teatralnej. Podtytuł gry – „interaktywne przedstawienie” – nie jest więc żadną przesadą.

Między słowem a działaniem. Dłoń Prospera. Peter Greenaway, "Księgi Prospera".

PS. Na deser – wymieniona powyżej w nawiasie makabryczna piosenka Ariela w wizji dwóch skrajnie różnych kompozytorów angielskich: współczesnego Szekspirowi Roberta Johnsona i żyjącego w XX wieku Vaughana Williamsa.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *