Gra przestrzenią (1): Wszystkie drogi prowadzą do Vegas

„Fallout: New Vegas” co chwila mnie zachwyca. A najbardziej w tym zachwycaniu zachwyca mnie to, że chodzi w nim zwykle o drobiazgi, których równie dobrze mógłbym nie zauważyć. Jednym z moich najmilszych wspomnień z F:NV jest moment, kiedy późnym wieczorem uparłem się, że zanim pójdę spać, dojdę do Vegas, żeby je wreszcie zobaczyć. Bez rozmawiania z ludźmi, bez wykonywania żadnych zadań. Miałem jeszcze kawałeczek do przejścia, bo byłem przy sklepiku na skrzyżowaniu 188. Tej podróży długo nie zapomnę.

Nie chodzi o to, żeby się w jej trakcie za dużo wydarzyło – bo nie działo się nic bardzo znaczącego. Ot, od czasu do czasu ktoś wyskakiwał na mnie z krzaków i dość szybko ginął. Minąłem główną bazę NCR na lotnisku McCarran, pokręciłem się po szklarniach pobliskiej farmy, obejrzałem ruiny ciągnące się za murami New Vegas. Potem wszedłem na szare, monotonne przedmieścia. Otworzyłem szerzej oczy – takiego miasta jeszcze w Falloucie nie widziałem. Nie na wpół zrujnowane domy, w których zagnieździli się ludzie, tylko normalne ulice podmiejskiego getta z niską zabudową. W każdym zaułku młodzieniec z nożem czekający na łatwy zarobek. Jego niedoczekanie.

Fallout New Vegas. Podejrzana okolica.

Dalej – bramka, przy której roboty chcą, żebym im pokazał, ile mam pieniędzy. Inaczej nie dostanę się do dzielnicy kasyn. Pokazuję. Za mało. Idę do pobliskiego sklepu coś sprzedać. Wracam. Kiedy przechodzę przez bramkę, czuję, że dzieje się coś ważnego.

Fallout New Vegas. Bramy Raju. Anioł z ognistym mieczem.

Tandetne światła na fasadach kasyn wydają mi się po okolicy, z której przyszedłem, najpiękniejszym widokiem na świecie. Stojąca w sercu miasta wieża zapiera dech w piersiach. A przecież już zaraz zostanę do niej zaproszony. Wjadę windą na samą górę i spojrzę stamtąd przez okno na pustynię Mojave. Przejdę się po luksusowych apartamentach, prawie czując miękkość pluszu, który wyściela fotele. Zjadę na dół i wyjdę na ulicę. „To musi być ktoś ważny” – powie jakiś przechodzień, a ja pomyślę, że tak właśnie się czuję.

Fallout New Vegas. Jestem zachwycony.

Skąd aż takie wrażenie? Silnik Gamebryo użyty w najnowszym Falloucie nie jest już pierwszej młodości. Postaci wyglądają sztucznie, a widoki są mniej spektakularne niż w wielu innych grach. Widywałem dużo szczegółowiej dopracowane miasta i dużo bardziej widowiskowe budynki, które powinny mnie były zachwycić mocniej niż ta wieża w samym środku New Vegas.

Chodzi chyba o to, że New Vegas jest nie tyle piękne, co… pięknie opowiedziane. Wychodząc z wieży czułem się, jakby ktoś właśnie opowiedział mi naprawdę dobrą historię. Jak powiedziałby Arystoteles, w każdej opowieści to, jak poruszy nas pojedyncze zdarzenie, mniej zależy od niego samego, a bardziej od tego, jakie miejsce zajmuje ono w całej historii, między jakimi zdarzeniami się znajduje, jak zostaliśmy do niego przygotowani i co z niego wynika. Przypadkowa śmierć postaci, o której słuchacz/czytelnik nic nie wie, jest smutnym elementem tła. Śmierć postaci, do której zdążył się przywiązać, albo od której zależało coś bardzo ważnego, co po jej śmierci stało się niemożliwe – staje się nagle bardzo poruszająca.

Tak właśnie działa droga do miasta w New Vegas. Przez kolejne noce na pustkowiu Kurier widzi z daleka łunę unoszącą się nad miastem. To długa ekspozycja, pierwszy element każdej fabuły. Gracz coraz bardziej nie może się doczekać, aż tam dotrze (i może w końcu, jak ja, decyduje, że musi się tam w końcu znaleźć, nawet za cenę zarwania kawałka nocy). Ruiny przedmieść robią duże wrażenie – bo wyrastają na pustyni. Ulice slumsów – bo kontrastują z ruinami, które widzieliśmy tuż przed nimi. Napięcie rośnie stopniowo aż do pierwszego kryzysu – czyli bramki z robotami sprawdzającymi stan naszych finansów, która może nas zatrzymać o krok od wymarzonego Vegas. Wreszcie – neony, kolorowe żarówki, wieża sięgająca do samego nieba; wszystko zachwycające nie samo z siebie, tylko dlatego, że tak długo czekaliśmy, i że przyszliśmy z pustkowia. Wjazd na wieżę – znane już od starożytnej teorii literatury rozpoznanie, i wreszcie rozwiązanie akcji historii o tym, jak dotarliśmy do Vegas.

To nie tylko prosty sposób na zrobienie wrażenia środkami, które normalnie by specjalnego wrażenia nie zrobiły, ale coś dużo więcej – przecież cała ta historia, z wyjątkiem rozmowy z robotami pod bramką, obywa się bez słów. Nie ma w niej też prawie do końca ani jednego wydarzenia z fabuły gry. Wszystko zostaje opowiedziane wyłącznie za pomocą przestrzeni i jej zagospodarowania. Przestrzeń między posterunkiem 188 a New Vegas jest zawsze rozpisana w czasie – bo gracz musi ją przejść, oglądając kolejne jej elementy (i trochę to zajmuje, co poczułem następnego dnia rano). Tak przestrzeń zmienia się w historię.

To oczywiście nie nowość – gry zajmują się tego rodzaju narracją od dawna. Świetny był w takich opowieściach „Thief” – choćby w misji, w której trzeba wykraść miecz Constantine’a, a która jest historią o tym, jak Garrett coraz bardziej zanurza się w Niezrozumiałe przez wielkie N, opowiedzianą za pomocą serii stopniowo coraz dziwniejszych wnętrz, odwracających perspektywę, bawiących się złudzeniami optycznymi i coraz trudniejszych do pojęcia. Świetnym kluczem do tego, jak działa takie opowiadanie, są komentarze twórców, które można włączyć w „Portalu”, wyjaśniające, dlaczego pomieszczenia mają taki, a nie inny rozkład, i co z tego wynika.

To zjawisko wydaje mi się strasznie ważne i chyba nie przesadzam, mówiąc, że ta technika opowiadania nie jest dostępna w tej chwili żadnej innej formie sztuki. Owszem, dużo przestrzenią potrafią opowiedzieć teatr i film, ale tam działa to zupełnie inaczej. W filmie istnieje tak naprawdę przede wszystkim przestrzeń kadru – przestrzeń akcji trzeba sobie na jej podstawie zbudować. W teatrze za to nie ma możliwości swobodnego odkrywania przestrzeni.

Auriea Harvey i Michael Samyn, autorzy Fatale, piszą w swoim “Manifeście sztuki czasu rzeczywistego” bardzo ważne słowa: “Myśl o architekturze, nie o filmie”. Praca twórcy gry wideo przypomina pracę architekta – polega na organizacji przestrzeni. Nie budowaniu fabuły. Nie tworzeniu postaci. Nie pisaniu dialogów. Na tworzeniu przestrzeni, w której gracz może czegoś doświadczyć.

Moja/nasza Falloutowa wyprawa pokazuje, że to nie oznacza rezygnacji z opowiadania historii. Okazuje się, że ktoś, kto jest mistrzem w swoim fachu, potrafi w budowanej przez siebie przestrzeni zakodować dobrze, rygorystycznie skonstruowane, wciągające opowieści. Firma Obsidian bardzo długo nie umiała tego robić – tworzyła świetne fabuły i przejmujące dialogi przebiegające w miejscach, których później w ogóle się nie pamiętało. W New Vegas wreszcie stanęli na wysokości zadania. Mamy tu przestrzenne historie na tyle świetnie zrobione, że możemy w ogóle nie zauważyć, że właśnie nam coś opowiedziano, tylko z trudnym do wytłumaczenia przejęciem chodzić tam i z powrotem po ulicach New Vegas.

5 odpowiedzi do “Gra przestrzenią (1): Wszystkie drogi prowadzą do Vegas

  1. Louvette

    Twoje teksty czyta się z dużą przyjemnością, Pawle. Zachęciłeś mnie do tego, by znów odwiedzić postnuklearne pustkowia Ameryki.

    Co do metafory gier jako przestrzeni do doświadczania, trudno się nie zgodzić. Coraz częściej słyszy się głosy, że dobre pisanie o grach przypomina bardziej dziennikarstwo podróżnicze niż jakiekolwiek inne – jest opisem wrażeń z przebywania w pewnym określonym miejscu. Zapewne nie jest przypadkiem, że autor jednej z najlepszych książek o grach (na pewno w ostatnich paru latach, a może i w ogóle) „Extra Lives” Tom Bissell większość część kariery spędził właśnie jako dziennikarz podróżniczy.

    Na to, że wartość gry nie jest jedynie sumą wartości jej dwóch podstawowych składników – rozgrywki i fabuły – a wyłania się często gdzieś spomiędzy nich, mimochodem, podczas niezwiązanych bezpośrednio z jednym ani drugim podróży po wirtualnym świecie, jest zresztą więcej dowodów. Wystarczy wspomnieć choćby Assassin’s Creed – obie części fabularnie kuleją, rozgrywkę mają w dużym stopniu powtarzalną, ale wirtualna podróż do świata przeszłości potrafiła urzec wielu graczy, w tym wspomnianego przez ciebie Samyna.

    Pozwolę sobie jeszcze przytoczyć słowa Dana Housera z Rockstara, które dobrze tłumaczą, dlaczego przestrzeń Red Dead Redemption (podobnie jak nowego Fallouta, bo na czymże innym, jak nie na geografii, osadza się fantastyka postapokaliptyczna), jest tak oszałamiająco immersyjna:

    “Westerns are about place. They’re not called outlaw films. They’re not even called cowboys-and-Indians films. They’re called westerns. They’re about geography.

    We’re talking about a format that is inherently geographical and the one thing they [video games] do unquestionably better than other mediums is represent geography.”

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Dzięki za odwołanie do Housera – bardzo cenne. Pisałem o architekturze, a przecież zabrakło geografii, a to popycha całą sprawę w jeszcze innych kierunkach. Ten jego opis trafia w sedno i dużo rzeczy wyjaśnia. Na przykład całego Fallouta, który jest obsesyjnie geograficzny (w oczywisty sposób F3, gdzie mało questów, a mnóstwo autentycznych miejsc rozmieszczonych zgodnie z rzeczywistością, ale wcześniejsze przecież też – dzięki nim świat usłyszał o Klamath Falls:); rzuca ciekawe światło na New Vegas, które przecież obok RDR najważniejszym westernem ostatnich lat). Kiedy to przeczytałem, pomyślałem oczywiście najpierw o tym, że takie działanie gier wzrosło, kiedy pojawiło się pełne 3d, ale potem przypomniałem sobie wczesne lata mojego grania i rozkładówki w Bajtku i Komputerze – z mapami. Wtedy nie było opisów przejścia gry – były piękne (spiracone zwykle z brytyjskich pism) mapy. Liniowość przyszła później.
    No i wczesne RPGi albo rozgrywające się na mapie (Ultima), albo wymagające rysowania mapy (lochy z SSI i Westwood), i nawet gry tekstowe, w których przestrzeni odzwierciedlonej grafiką nie ma wcale, a rysowanie map było koniecznością (zaplątane Góry Mgliste z Hobbita wciąż mi się nieprzyjemnie przypominają, a zabieram się właśnie za GOGowego Zorka, też z kartką i ołówkiem).
    „Extra Lives” leży u mnie od jakiegoś czasu w kolejce rzeczy do przeczytania – ale kolejka niestety długa w tej chwili…

    Odpowiedz
  3. Pingback: Ostatni z nich | Altergranie

  4. Pingback: ‘Rebel girl, you are the queen of my world’. | gettoworkontime

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *