Galeria Snów/Gra przestrzenią (3): palcem po mapie

 

Ten wpis to w sumie rozwinięcie krótkiej wymiany zdań pod pierwszym tekstem z serii „Gra przestrzenią”, w której Louvette zwróciła uwagę na to, jak ważną rzeczą jest w myśleniu o grach wideo geografia. Gdzieś w tle wszystkiego, co na ten temat piszę, jest wzajemna relacja (konflikt? współpraca? zmieniające się proporcje?) pomiędzy opowiadaniem historii a budowaniem miejsc. Są gry, w których przechodzimy przez fabułę, a są też takie, w których przechodzimy po prostu przez miejsca. Przy pisaniu odpowiedzi na komentarz Louvette najpierw pomyślałem o tym, że problem geografii stał się w grach naprawdę ważny wraz z rozwojem grafiki 3d, która pozwala zajrzeć w każdy kąt przygotowanego przez twórców świata. Ale potem przypomniały mi się czasy dużo wcześniejsze, kiedy to opowiadanie konkretnych historii było w grach trochę abstrakcją, a tym, co się najbardziej liczyło, była MAPA.

Dzisiaj gracz, który nie może sobie poradzić z jakimś elementem gry wideo, sięga po opis jej przejścia. Ogromna większość gier daje się na takie opisy przerobić – oczywiście z wyjątkiem kilku form, w których nie ma to sensu, takich jak gry sportowe, wyścigi samochodowe czy (do pewnego stopnia) MMORPGi. Co ciekawe – opisy przejścia miewają przecież nawet gry strategiczne (opisywane etap po etapie z sugestiami, co trzeba zrobić najpierw, a co potem). „Walkthrough” to słowo-klucz dla wszystkich zagubionych. Ale przecież w czasie pierwszej świetności gier wideo jako rozrywki dla mas, czyli we wczesnych latach 80-tych, prawdziwe opisy przejścia gry, układające się w historie o tym, co gracz powinien zrobić, były wielką rzadkością. Nie dlatego, że nikomu nie chciało się ich pisać, tylko dlatego, że byłyby zupełnie niefunkcjonalne. W pismach komputerowych obok recenzji pojawiały się za to mapy – często bardzo skomplikowane i pięknie wykonane.

Na pierwszy ogień – mapa, która jest na swój sposób ważna dla historii pisania o grach w Polsce, bo pojawiła się w pierwszym numerze odświeżonego „Bajtka” w 1986 roku. Dotyczy gry „Tir Na Nog” firmy Gargoyle Games. Recenzja gry zajmowała jedną mizerną kolumienkę tekstu, a mapa dwie strony. Od razu było widać, co ważniejsze.

Poniżej – jej wersja oryginalna (mapy w polskich pismach były wtedy przeważnie przedrukowywane z pism brytyjskich, zwykle z „Crasha”; w „Bajtku” fragment, gdzie autor dziękuje tym, którzy pomogli mu w stworzeniu mapy, został zręcznie zakryty górami dorysowanymi przez polskich redaktorów).

Mapa gry "Tir Na Nog"

Mapa ta ogromnie działała wtedy na moją wyobraźnię. Nie miałem pojęcia, jak wygląda sama gra, bo w „Bajtku” nie było żadnego obrazka, który by to pokazywał. Kiedy ją wreszcie zobaczyłem, odpalając emulator Spectrum na pececie już w XXI wieku, byłem trochę zaskoczony. Moje wyobrażenie z dzieciństwa nijak się miało do tego, co zobaczyłem. Choć przecież jak na czas, w którym powstała, grafikę miała rewelacyjną. Sami twórcy pisali w instrukcji do gry z dumą: „Gra ‚Tir Na Nog’ została pomyślana i wykonana jako komputerowy film. Główny bohater jest wysoki na 56 pikseli […]; pełna animacja jego postaci obejmuje 64 klatki”.

Tir na Nog w akcji. Komputerowy film.

Mapa nie była tu tylko pomocą w przejściu gry, ale elementem całej budowanej przez wyobraźnię otoczki wokół tego, co można było zobaczyć na ekranie. Otoczka ta miała też inne elementy – proszę zobaczyć, jak ogromną część tekstu oryginalnej instrukcji do gry zajmują napisane przez autorów gry legendy, budujące dla niej dodatkowe tło. Można powiedzieć, że to odpowiednik dzisiejszego intra, a może nawet więcej – jakieś zastępstwo rozbudowanej fabuły, której nie dawało się pomieścić w grach na ZX Spectrum. Tym, co tak naprawdę gracze dostawali na samym ekranie, był labirynt dość monotonnych, krzyżujących się pod kątem prostym korytarzy, w których z rzadka napotykali na inne postacie. Zwykle bardzo małomówne. A więc znowu – miejsce, nie opowieść. Opowieść musieli sobie stworzyć sami, a dodawane do gry materiały miały im w tym pomóc. Piękna mapa z „Crasha”, którą można było sobie rozłożyć obok klawiatury, sprawiała, że gracz mógł się poczuć jak prawdziwy podróżnik. A do tego trzeba się było skupiać nie tylko na grze, bo tu przemieszczanie się bez mapy jest zajęciem z góry skazanym na niepowodzenie. W ten sposób rzeczywistość krainy Tir Na Nog wylewała się z ekranu.

Kolejna piękna mapa, tym razem do wspaniałej gry „Fairlight” (to była pierwsza gra, w którą grałem czasem tylko po to, żeby się pobawić świetnym modelem fizyki – ileż tam rzeczy można było zrzucać ludziom na głowy…). Też ukazała się w Polsce, tym razem nie w „Bajtku”, tylko w „Komputerze” (który powstał w roku 1986, a dzisiaj kontynuuje swoje długie życie jako „PC World Komputer”).

EDIT – Jak słusznie zauważył B-A-Q, to był jednak „Bajtek”, nie „Komputer”. Autorowi zdarza się cierpieć na sklerozę, ale na szczęście czytelnicy Jawnych Snów czuwają…

Fairlight. Wspomnienia...

Co ciekawe – kiedy się bliżej przyjrzeć tej mapie, widać jeszcze lepiej, w jaki sposób mapy bywały odpowiednikiem opisu przejścia gry. Tutaj w kluczowych miejscach pojawiają się (czasem dość długie) komentarze, co należy w nich zrobić.

A oto wersja mapy "Fairlighta" z Bajtka - z podziękowaniami dla B-A-Q, który ją dostarczył.

 

Komputerowa kartografia miała też inną stronę – każdy, kto nie dysponował wydrukowaną w piśmie mapą gry (albo dla odmiany dysponował grą, której mapy nie wydrukowano w piśmie), musiał przy komputerze trzymać ołówek i kartkę (najlepiej w kratkę). Takich amatorskich map powstawało wtedy mnóstwo – i niektóre też bywały publikowane. Wymagały bardzo dużego zaangażowania – wiem coś o tym – ale też bardzo się przydawały. Świetne wzorce z czasopism pobudzały natchnienie i wyobraźnię. Ta epoka kartki i ołówka trwała do momentu, kiedy w grach pojawił się wynalazek automapy. Dziś komputer/konsolę wykonuje pracę za nas. Zyskaliśmy na pewno bardzo dużo (przede wszystkim czasu i nerwów), ale trochę też może straciliśmy…

Historia rozkwitu i zmierzchu kartografii gier wideo jest ciekawa z jeszcze jednego powodu: walkthrough zastąpił mapę nie bez powodu. Gra, którą lepiej opisuje się serią czasowników w kolejnych zdaniach jest tworzona w ramach zupełnie innej filozofii niż gra, którą opisuje mapa. Dzisiaj zawsze dużo mówimy o budowie fabuły, jej rozgałęzieniach, liniowości lub nieliniowości, ilości możliwych zakończeń, dialogach, wolności wyboru gracza w ramach zbudowanego w grze świata. To wszystko kwestie dotyczące opisu przejścia. A proszę włączyć sobie na przykład stareńkie „Knight Lore”. Kiedyś standard tego, co się określało jako „gry przygodowe”. Wszystkie te problemy tu nie istnieją – nie dlatego, że gra prymitywna, a dlatego, że zbudowana na zupełnie innych zasadach. Miała jeden cel – i nieskończoność dowolnie budowanych dróg, jakimi można było do niego dotrzeć. Nikt nas nie prowadził za rękę; było tylko terytorium, które trzeba było odkryć. Też niegłupie.

Knight Lore. Wolność nieskrępowana.

 

16 odpowiedzi do “Galeria Snów/Gra przestrzenią (3): palcem po mapie

  1. Paweł Schreiber Autor tekstu

    No i do tego bardzo szacownej gry!
    Ale teraz kartograf nie może już liczyć na podziw mas – pracuje głównie dla własnej satysfakcji…

    Odpowiedz
    1. Antares

      Właśnie na niego trafiłem i to on był impulsem, by ten komentarz napisać. W każdym razie dzięki! Szkoda tylko, że nie ma do gry żadnej automapy ;)

      Odpowiedz
  2. Bioforger

    Ja także zaczynałem m.in. od Hungry Horace, Horace Goes Skiing, Pssst, Knight Lore, Fairlight, Jet Set Willy w 84-85 (choć jak dokładnie sobie przypomnę to pierwszą grą, w którą grałem własnoręcznie na komputerze była wersja Asteroids na ZX81 w 1983 roku, kiedy miałem 5 lat). Ale w moim przypadku już wtedy okazało się, że sama gra przestrzenią i samodzielne dopisywanie fabuły nie wystarczą. Na gry tekstowe w stylu Hobbita czy LOTR byłem za mały, zbyt słaba znajomość języka i książek – mając z 10 lat dałem radę grać tylko w Robin of Sherwood, bo był zrobiony dokładnie na podstawie niezapomnianego serialu, który wtedy, podobnie jak pół Polski, oglądałem z wypiekami na twarzy. Grami, które naprawdę ukształtowały moje późniejsze gusta były: Seria z Wallym – począwszy od Pyjamarama (jest remake: http://remakeszone.com/?lng=english), a następnie MOVIE (absolutne mistrzostwo tego co da się zmieścić w 48 kB – połączenie komnatówek z przygodówką a la Sierra) i wreszcie The Great Escape (luźno na bazie filmu, z dynamicznym upływem czasu, z „żyjącym światem”). W tych grach liczyła się zawsze nieco bardziej historia i rozwikłanie jej przez gracza, niż przestrzeń czy plątanina komnat. Wszystkie posiadały mocną stronę techniczną i warstwę zręcznościową, ale były one (istotnymi!) narzędziami, a nie celem samym w sobie. Nie twierdzę, że nie doceniam technicznie wybitnych zręcznościówek – wtedy moim ulubieńcem za „realizm” była Target:Renegade (remake: http://www.target2008.com/target-2006/), a nie dalej jak tydzień temu bawiłem się przestrzenią w Crysis, patrząc co stanie się gdy wyskoczę z samochodu spadającego z 50-metrowego brzegu do rzeki. Jednak to nigdy w moim pojęciu nie były gry, którą mogę przyjmować jako pełne, kompletne – choć podkreślam, to uczucie czysto subiektywne, wywodzące się już z gier które najbardziej podobały mi się od małego. Stąd między innymi nie umieszczam gier Team ICO w gronie najwybitniejszych ostatniej dekady, zbyt dużo w nich właśnie przestrzeni, którą wypełnia skakanie po platformach czy typowe siekanie mniejszych czy gigantycznych przeciwników, zbliżające się niebezpiecznie do bycia celem samym w sobie. Przestrzeń ma to do siebie, że daje wrażenia, ale też jest ekspansywna i odbiera miejsce autorskiemu przekazowi interaktywnej treści. W latach 90 była znakomita gra Ecstatica: Ciasna wioska, klimat horroru z stopniowo rosnącą ironią, tajemnicza i niezapomniana historia, zagadki jak z przygodówki, walki lepiej unikać, w zasadzie obrona konieczna. I był potem sequel: Przestrzeń wielka, niemal sandbox, labirynty, potrzebna mapa, zastępy wrogów, historii nie pamiętam, technicznie lepsza. Zgadnijcie, którą część wolę?
    A ręcznie tworzone mapy – jasne, ich złote lata minęły, ale estetyczne wykonanie na papierze zawsze w cenie. Nad głową wisi mi właśnie Czarnoruś z Arma 2, mimo pełnej, interaktywnej mapy w grze.

    PS. Jeszcze drobna poprawka. „Komputer” ukazywał się od 1986, pamiętam numery z tamtego roku, m.in. z opisem tekstówki LOTR. Tata mi kupował.

    PSS. A Dun Darach i Tir Na Nog to mimo map nie mogłem zmęczyć, tam mnie ciągle łapali i okradali jacyś inni, świetnie animowani goście ;)

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Z „Komputerem” – święte słowa. Już poprawiam. W pierwszym numerze była chyba recenzja „Dragontorc”, Boże, ile człowiekowi w głowie siedzi niepotrzebnych informacji. Dla mnie Wally z rodziną też byli bardzo ważni – ale grałem tylko w „Pyjamaramę” (w którą zdarzało mi się wygrać – te fajerwerki!) i w „Everyone’s a Wally” (przerosła mnie). Za to w „Movie” się nigdy nie znalazłem, bo nie wiedziałem, jak grać i… się gubiłem. Jak się tam właściwie rozmawia z tymi ludźmi i papugami:)?
    Jeśli chodzi o Team ICO, to wydaje mi się, że padanie na kolana przed ICO jest na wyrost, bo tam jest właśnie trochę tak, jak mówisz, rozgrywka swoją drogą, a fabuła/znaczenia swoją – gra jest w sumie bardzo ciekawą artystycznie eksploracyjną platformówką z pomysłem w postaci towarzyszki. Fajną, świetnie zrobioną, nie genialną. „SotC” moim zdaniem dużo ciekawsze, bo bardzo śmiało zrywa z wieloma konwencjami wykorzystywania przestrzeni w grach, i dużo lepiej ten problem przestrzeni integruje w całość. Nie mam wrażenia, że konwencjonalna rozgrywka tę grę przytłacza – jest na tyle zmieniona i dostosowana do wrażenia, jakie chcą wywołać, że rzadko się jej konwencjonalność czuje.

    Odpowiedz
  4. Bioforger

    W Movie chyba najistotniejsze było uparte wpisywanie słów-kuczy – password, tape, door itd. – niż konstrukcja zdań. Niemniej to była jedna z lepszych gier – nauczycielek angielskiego. Po jednej stronie komputera leżał Bajtek z mapą i opisem, po drugiej Wielki Słownik polsko-angielski i odwrotnie. Nie wyobrażam sobie aby coś wtedy (ok. 10 lat) mogło mnie skłonić do zajrzenia do tych słowników jak nie gra. Poza tym mapa i opis z Bajtka były niezbędne – nie było tam pełnej solucji, jeśli dobrze pamiętam, bo część spraw w Movie jest losowa, tylko naprowadzenie na właściwą ścieżkę. Swoją drogą – ciekawe jak wyglądały instrukcje do oryginalnych wydań tego typu gier, raczej musiały też wyjaśniać cel i trochę naprowadzać. Miejsca na intro w 48k z reguły brakowało ;). A propos fizyki – w Movie była bardzo frywolna, granat odbijał się jak piłka tenisowa, trafienie nim w kogoś graniczyło z cudem, ale na szczęście najlepszą taktyką walki było tam omijanie agresywnych bandziorków.

    Podjąłeś jeszcze jeden ciekawy temat pisząc o Hobbicie. Nie wiedziałem, że tam były postacie poruszające się miedzy lokacjami w czasie, z grą zetknąłem się tylko przelotnie, gdzieś pod koniec lat 80, i nic prawie w niej nie zrobiłem. Bardzo lubię ten motyw – kiedy postacie żyją własnym trybem a fabuła powoduje, że w te trybiki trzeba/można w odpowiednich momentach wejść, czasem z zupełnie różnym skutkiem zależnie od pory. The Great Escape była taki przykładem, gdzie trzeba było planować ucieczkę, jednocześnie uczestnicząc w codziennym życiu obozu jenieckiego – zbyt duże odstępstwa groziły aresztem i konfiskatą przedmiotów. Potem jeszcze pamiętam: It Came From The Desert, The Last Express, Pathologic, trochę też Tension czy główna kampania w Arma 2. Mam nadzieję, że coś jeszcze można mi podpowiedzieć.
    Trochę szkoda, że tak mało jest tego w przygodówkach i cRPG – np. w Gothicu czy nowych Falloutach postacie mają dobowe plany poruszania się, jednak wciąż brak istotnych dla ścieżki fabuły wydarzeń, które aby zobaczyć trzeba być we właściwym czasie, we właściwym miejscu. Upływ czasu, zmiana pogody itd. pełnią rolę raczej ozdobną, niewiele większą niż w grach sanboxowych studiów Rockstar – choć niewątpliwie ważną dla immersji, a i tak zapewne bardzo trudną do zrobienia.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Instrukcja do Movie – zaskakująco skromna (i trochę chyba przypomina ten stareńki opis w Bajtku):
      ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-info/m/Movie.jpg

      Widzę, że w podobnym kierunku ostatnio myślimy, bo ja też ostatnio (odświeżając sobie The Last Express z okazji reedycji na DotEmu i GOGu) zapaliłem się do gier, w których czas ma znaczenie, a postaci się szwendają własnymi drogami. Trochę takich rzeczy było oczywiście w Ultimie VII (temu bliżej do tego dobowego planu dnia z nowych Falloutów/Obliviona, ale jest dużo lepiej zrealizowane; a poza tym zdarza się, że można np. kogoś śledzić, jak się nocą zakrada do kochanki). Podobna do The Last Express bywa stareńka gra z Cryo – KGB: The Conspiracy (chociaż tam nacisk na wydarzenia, a nie chodzące własnymi drogami postaci, ale jest bardzo, bardzo ciekawie). Ostatnio odkrywam też może najciekawsze pod tym względem gry Mike’a Singletona – przede wszystkim Lords of Midnight i Midwinter I/II oraz Ashes of Empire – hybrydy RPGa z perspektywy pierwszoosobowej i gry strategicznej, jest się postacią,która musi sobie radzić między przemieszczającymi się i walczącymi postaciami i armiami, załatwiającymi własne interesy. Bardzo ciekawy pomysł i jak na swoje czasy bardzo ciekawe realizacje.
      No i oczywiście cudowne Space Rangers 2.
      A czemu Pathologic? Ja się właśnie tego tam spodziewałem, ale w sumie nie dostrzegłem (jest tam bodaj jedna misja, w której faktycznie liczy się czas – z ratowaniem prostytutki przed Haruspicusem, jeśli dobrze pamiętam; cała reszta chyba jednak zawsze z deadline’em do nocy; postaci też się rzadko przemieszczają). Chyba, że coś przegapiłem – ale wydaje mi się, że tam trochę jak w Blade Runnerze – dużo sloganów reklamowych o „postaciach dążących w czasie rzeczywistym do własnych celów”, trochę bez pokrycia, co nie zmienia faktu, że to i tak wspaniała gra.

      Odpowiedz
      1. Bioforger

        To racja że w Pathologic czas znaczący dla fabuły liczy się bardziej dobami. Ale wicąż się liczy, płynie, jeśli nie zobaczy się danej lokacji danego dnia to następnego zwykle co innego się tam dzieje. Przecież są zadania opcjonalne, a postacie mogą umrzeć i gra idzie dalej, ma tylko ew. inne zakończenie. W Blade Runnerze z tego co pamiętam nie ma żadnego tykającego zegara, podobnie jak w Culpa Innata, postęp czasu determinują podjęte działania. To też fajny patent gdy fabuła jest nieliniowa, obie gry są świetne, ale brak tej presji, tego wyścigu.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          Z napięciem w Patho racja. Szczególnie, kiedy się gra trzecią postacią, złodziejką-prorokinią, której cały czas zjeżdża reputacja. Wstyd przyznać, że nią jeszcze nie ukończyłem – najpierw wysiadł mi dysk z zachowanymi grami, a teraz muszę sobie dopiero ją odblokować, grając od nowa. Czasowi w Patho nadają znaczenie też te liczniki – głód, zmęczenie, choroba.
          Ciekawe, jakie będzie CARGO! – przecież to już niedługo…

          Odpowiedz
  5. B-A-Q

    Paweł, w którym „Komputrze” zamieszczono plan Fairlight? Mam wszystkie z ’86, ’87 oraz ’88 i w nich nie ma nic o Fairlight. Któryś z późniejszych? Dział poświęcony grom chyba tam szedł ostro w kierunku Poke’ów i włażenia w strukturę programów, natomiast materiałów o charakterze recenzji i tym bardziej map było coraz mniej.
    Ale w Bajtku nr 5-6 z ’86 była mapa Fairlight mocno inspirowana właśnie tą, którą prezentujesz. Prawdę mówiąc dopiero niedawno odkryłem tą oryginalną, chyba grzebiąc w http://www.worldofspectrum (albowiem byłem ortodoksyjnym „gumiakowcem”, a teraz mam nawrót he, he). Do tego odkrycia Bajtkowy plan był dla mnie rewelacyjny. Trochę nim żyłem, zamiast grą, bo mi nie wchodziła. Screen tytułowy mocno mnie intrygował, no ale dalej już nie dało rady, był jakiś błąd na taśmie. Teraz nadrabiam zaległości dzięki emulacjom i dziwię się, że tak mnie kręci gierka, której wcześniej nie „przerabiałem”.
    Pierwszy raz jestem na tym forum i jeszcze nie czaję, jak dołączyć obraz do pisanego komentarza – wrzuciłbym tą mapę z Bajtka. Zresztą na niej i tej oryginalnej jest kilka nieścisłości w oddaniu architektury zamku. Polskie tłumaczenia „starożytnych bazgrołów” oryginalnego planu też wprowadzają w błąd.

    Odpowiedz
  6. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @B-A-Q – Ojej, dzięki za wytknięcie błędu! „Bajtek”, oczywiście, że „Bajtek”, z myszą i napisem „Fairlight – Gra Roku” na okładce. Moja mózgownica spłatała mi figla – bo przecież w logo „Komputera” była taka spikselizowana mysza – jedna mysza z drugą mi się skontaminowała, nie sprawdziłem i rezultat jak widać. Już poprawiam.
    Jak umieścić mapkę w komentarzu – też nie mam pojęcia, ale może po prostu podeślij ją na Pawel.Schreiber@JawneSny.pl i wkleję ją do artykułu, gdzieś obok oryginału.
    Dla mnie grą, która mnie bardzo absorbowała, a istniała właściwie tylko na mapie i w opisie był „Dragontorc”, którym ekscytował się pierwszy (i drugi chyba też…) numer „Komputera”. Czytało się to z wypiekami… Ech, rodzice całe archiwum tych pisemek wyrzucili kiedyś tam na śmietnik, a szkoda…

    Odpowiedz
  7. B-A-Q

    Oj boli z tym wyrzuceniem! Dla moich „Bajtków” i „Komputerów” los był nieco łaskawszy, ale dla kilku egzemplarzy ja, w przypływie jakiegoś przyćmienia, nie byłem tak litościwy. Teraz z mozołem odbudowuję braki. Najbardziej mi szkoda czterech „małych” „Bajtków” z ’85 i kapitalnej mapy Knight Lore („Komputer” 1/86), której czarnobiałą wersję prezentujesz w pierwszym wpisie.
    A „Dragontorc” faktycznie się rozciągnął na kolejne numery – w 3/86 Sufler jeszcze szeptał a skończył dopiero w 4/86, tuż po opisie i mapie „Dun Darach” (ajajaj! – piękna rzecz). Ale samo granie w „Dragontorc” mi szło koślawo. Trochę mnie zniechęcała animacja – przy najmniejszym ruchu całe tło pływało jak łóżko wodne. Za to na Weeksów na wyspie bezludnej to zachorowałem, oczywista najpierw teoretycznie, a po zdobyciu programu inne gry mogły na całe lata przestać istnieć. To chyba pierwsza (i ostatnia) gra, którą po osiągnięciu jako takiej wprawy, szczęśliwie kończyłem przy każdym podejściu.
    A plan „Fairlight” podsyłam na wskazany adresik.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Dzięki! Plan już wklejony. „Three Weeks in Paradise” widziałem niestety tylko u kolegi na ZX Spectrum, ale na Amstradzie w domu zagrywałem się w „Pyjamarama” (też ukończona wielokrotnie) i „Everyone’s a Wally” (nie ukończyłem ani razu – tym większy miałem dla tej imponującej gry respekt). Dziwaczne doświadczenie – włączenie po latach na emulatorze „Herbert’s Dummy Run”, czyli jedynego dzieła z tej serii, którego przedtem nigdy nie widziałem. I rozczarowanie (bo to w zasadzie to samo, co „Pyjamarama”).

      Odpowiedz
  8. Pingback: Kabel od internetu (14) |

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *