Między wikingiem a grządką albo dlaczego gramy

Wcale nie tęsknię za Islandią.

Tak to sobie przynajmniej próbuję tłumaczyć. A potem łapię się na tym, że śledzę stronę The Reykjavík Grapevine, słucham Agent Fresco na przemian z amiiną i Bloodgroup i czytam Hallgrímura Helgasona. Albo zaczynam grać w facebookowe „Vikings of Thule”.

Vikings of Thule to przeglądarkowe MMORPG, gdzie można wcielić się w islandzkiego Wikinga, który rozbudowuje swoją osadę, pojedynkuje się, wyrusza na przygody, handluje, dba o swój groźny wizerunek, a za swój odległy cel ma znalezienie się pośród 39 wodzów, którzy zasiądą w Alþingi (przy okazji, wiedzieliście, że to najstarszy istniejący do dziś parlament?).

Całość jest zrealizowana ze stosunkowo dużą wiernością wobec islandzkich realiów (a przynajmniej bez durnych wpadek) – cztery największe osady przypominają swoim rysowanym krajobrazem prawdziwe okolice islandzkich miast, kolejne poziomy siedziby gracza odpowiadają rozwojowi tamtejszej architektury, ważnym źródłem zasobów jest to, co wyrzuci morze, a tu i ówdzie rozsiane są cytaty z klasycznej literatury tego okresu i nawiązania do nordyckich bogów (choć nie mogę im wybaczyć niezbyt urodziwej Freyji – na Odyna, przecież ona powinna być skandynawskim odpowiednikiem Afrodyty!). Oczywiście całość hołduje idealizowanej wizji twardego, honorowego wikinga w ozdobnym hełmie – ale przecież takimi właśnie chcemy, jako gracze, być.

Moduł pojedynków (najciekawsza moim zdaniem część gry, być może przez moje anachroniczne zamiłowanie do turowych systemów walki) przypomina ten z również przeglądarkowego „The Witcher!: Versus” – przed rundą walki planujemy kilka ruchów naprzód, próbując przewidzieć posunięcia przeciwnika (jakiegoś innego użytkownika Facebooka, który gdzieś za morzami też marzy o zostaniu hersztem wikingów).

Moduł pojedynków. Sprytnie uchylam się przed atakiem.

Islandzka tradycja równouprawnienia jest długa.

Jednak żeby walczyć skutecznie, trzeba mieć pieniądze na broń i zbroje, runy potrzebne do czarów bitewnych etc. To wszystko osiąga się poprzez moduł ekonomiczny, rozwijanie swojej osady, handel, takie tam. Wszystko to jest dość żmudne, a poza tym w złym guście premiuje działania „społecznościowe” – ekonomiczne bonusy dostaje się za zapraszanie nowych znajomych albo „budzenie” nieaktywnych oraz codzienne logowanie. Najgorsze jest jednak to, że srebro – walutę nie absolutnie niezbędną, ale bardzo potrzebną do zdobywania wyższych poziomów – trzeba kupować za realne pieniądze albo korzystanie z jakichś  specjalnych ofert marketingowych. Ja oczywiście rozumiem, z czegoś się te gry muszą utrzymywać, ale widocznie mam w sobie szczątki lewicowej wrażliwości i jestem przywiązany do ideału równych szans. A poza tym, Islandia to przecież był nowy ląd do zdobycia, gdzie nic jeszcze nie było ustalone, wszystko mogło się zdarzyć. Bohaterowie sag byli twardymi skurczybykami sami z siebie i zapewniali sobie nieśmiertelność w legendach przez własne osiągnięcia, a nie dlatego, że mieli bogatych wujków w Norwegii.

Nudna ekonomia.

Ale te wady nie są główną przyczyną tego, że raczej nie zabawię już dłużej w świecie hersztów z Thule i nie zostanę członkiem Alþingu. Uświadomiłem sobie po prostu, że stopniały już niegdysiejsze śniegi, nie ma złota w Szarych Górach, a zapach werbeny nigdy nie będzie zapachem bzu i agrestu, a więc inaczej mówiąc – to Ísafjörður:

nigdy nie będzie tym Ísafjörður:

Ísafjörður, sierpień 2010.

 

Fascynuję się Islandią i to był powód, dla którego sięgnąłem po „Vikings of Thule”. Gra mnie przy sobie nie utrzymała, ale jej temat, setting, okazał się decydujący. Zdaje się, że to w ogóle czynnik szalenie ważny w wyborze gier. Siła przyciągania tematu (pomysłu? konceptu? settingu?) jest ogromna, zarówno w przypadku pomysłów ekscentrycznych (kto nigdy nie zagrał w grę tylko dlatego, że mieszało się w niej drinki/zarażało świat wirusem/porywało krowy latającymi spodkami/zostawało gitarzystą/biło Giertycha po twarzy/zakładało rodzinę/dowodziło akcjami ratowniczymi, niech pierwszy rzuci kamieniem), jak i pomysłów dobrze już znanych – zdaje się, że ciągle większość strategii i shooterów dotyczy II wojny światowej, czyli tematu, który nasza kultura przerobiła już na tysiące sposobów. Ciągle jednak ludzie lubią zagrać w coś, co widzieli na dobrym wojennym filmie (o wpływie „Szeregowca Ryana” i „Kompanii Braci” na gry napisano już bardzo wiele) albo co dotyczy ich kraju (pewnie prawie każdy Polak, który grał w „Hearts of Iron”, próbował wygrać wojnę Polską, choć przetrwanie 1939 roku graniczy tam z cudem). Tak, temat jako motywacja do grania ma się dobrze.

Ale czy na pewno?

Kiedyś wpadło mi w ręce (dosłownie, bo przecież ta gazeta to właśnie ma w zwyczaju) „Metro” z artykułem o fenomenie facebookowego „FarmVille”. Dziennikarze poprosili o wypowiedź eksperta – Martę Dzitkowską, psycholog i terapeutkę, która popularność gry tłumaczyła w ten deseń:

Ludzi grających w FarmVille obserwuję od kilku miesięcy. Po pierwsze, większość z nich to nie nastolatki. Gra masa 30-, 40-latków. Po drugie, sa to głównie mieszkańcy miast. Jeszcze nie stać ich na to, by wyprowadzić się na przedmieścia i uprawiać własny, prawdziwy ogródek. A właśnie to jest dziś dla młodych mieszczuchów jednym z życiowych celów, atrybutem przynależności do grupy z wyższym statusem. Farma jest namiastką wiejskiego życia, stanowi zaciszny azyl, gdzie mogą się na kilkadziesiąt minut dziennie zatrzymać, schować przed szybko biegnącym, miejskim życiem.

Jedyne, co nasuwa się po przeczytaniu takiej wypowiedzi, to „dyskurs o grach – you’re doing it wrong”.
Pani ekspert twierdzi, że miliony ludzi grają w „Farmville”, bo marzą o działce i tęsknią za żywotem człowieka poczciwego. A to, że gra widocznie ma dobrą, wciągającą mechanikę, sprytnie wymusza regularność i bardzo dobrze wykorzystuje aspekt społecznościowy, jest już jakoś mniej ważne. To trochę tak, jak twierdzić, że w „Sapera” grają ludzie zafascynowani minami i wybuchami.

Ale przykład z gier logicznych jest trochę za prosty. Zjawisko (nazwijmy je roboczo: „grania NIE ze względu na temat”) zachodzi też w bardziej rozbudowanych grach. Takie na przykład „Heroes of Might & Magic III” jest fabularnie bardzo mizerne, ma mało wiarygodny, przegięty setting, świat, który trudno sobie wyobrazić. Ale za to ta gra ma w sobie coś, co czyni ją bardzo grywalną i bardzo uzależniającą. Coś, co leży gdzieś poza fabułą i tematem, czego nie można wytłumaczyć mieszczańskimi tęsknotami za dowodzeniem armią upiornych smoków i wampirzych lordów przeciw armiom hydr chaosu i królewskich wiwern. To truizm, ale największe powodzenie wśród graczy osiągają nie te gry, które przyciągają graczy swoim tematem, ale te, które są dobrze zrobione.

Ale jednak przyciągnęły mnie do siebie – czasem na chwilę, czasem na długo – „Vikings of Thule”, „Pandemic 2”, „Emergency”, „The Path”, „American McGee’s: Alice”, „Last Call” i wiele, wiele innych. Wszystkie przez ciekawy, bliski mi osobiście albo zupełnie odjechany pomysł. Taki, który obiecuje urzeczywistnienie jawnych snów.

Nie mam jasnej konkluzji. A wy co myślicie? Dlaczego gramy? Dlaczego zaczynamy grać w taką, a nie inną grę? :-)

6 odpowiedzi do “Między wikingiem a grządką albo dlaczego gramy

  1. Antares

    Zgodzę się, że setting często jest czynnikiem przyciągającym. Co więcej, w moim przypadku, przez lata wytworzył się specyficzny gust. Gram w naprawdę różnorodne tytuły, ale gdybym miał opisać swój ulubiony gatunek, lub też klimat, gier wideo miałbym z tym problem. W moim przypadku przełom nastąpił gdy zagrałem w „Dungeon Keeper”; połączenie RPG ze strategią przebiegającą w czasie rzeczywistym, odwrócenie ról, przez co ci „dobrzy”, którzy zdążyli mi się przez długie lata poświęcone na ratowanie świata znudzić, stają się tymi „złymi”, których trzeba wygonić z naszych przepełnionych skarbami podziemnych korytarzy. Wszystko okraszone było dużą dawką specyficznego poczucia humoru. Z drugiej zaś strony, gra miała specyficzny design; komiksowy i przerysowany, z założenia odrobinkę straszny, ale wszystkie werbowane do armii potwory były na swój sposób urocze. I właśnie „urok” – słowo klucz- jest jednym z kryteriów, które powodują, że pewne gry bardzo mi się podobają. Nazywam te tytuły „grami baśniowymi”, bo na swój sposób takowy klimat prezentują; „Fable”, „Overlord”, „Majin and The Forsaken Kingdom”, „Folklore”, „Trine”, czy wreszcie „World of Warcraft”. Wszystkie te tytuły, charakteryzują się bajkowym i barwnym światem, jednocześnie kryjącym w sobie odrobinę mroku. Lubię przy tym odwrócenie ról, toteż jako wielki sympatyk rasy zielonoskórych Orków zakochałem się w krainie Azeorth, gdzie owi Orkowie nie są zredukowani do roli prymitywnych przeciwników, a wiodą sobie całkiem normalne życie.

    „Gry społecznościowe” starają się dotrzeć do jak największej liczby użytkowników, toteż często kopiują same siebie, zmieniając tylko kwestie kosmetyczne. Ze względu na swoją dziewczynę miałem w swoim życiu krótki epizod pogrywania w „Farmville”, lecz szybko się on zakończył. Kilka dni temu, odkryłem jednak na Facebook’u tytuł, jakoby wymyślony specjalnie dla mnie. Jego nazwa mówi sama za siebie – „Dungeon Overlord” – jest to swoista podróbka „Dungeon Keeper”. Zdecydowano się na wiele uproszczeń, lecz z drugiej strony dodano nowe możliwości, takie jak raidy na powierzchni. Czy zabawię tam długo? Nie wiem, gdyż jak w każdej tego typu grze, przewagę mają gracze wpłacający realną walutę. Na razie zarządzanie wirtualnym podziemiem sprawia mi przyjemność.

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber

    Bardzo mnie ten tekst zaciekawił, bo w sumie to, o czym piszesz, fajnie też opisuje sytuację&dylematy grania w gry o ambicjach artystycznych, w których mechanika rozgrywki potrafi kuleć, i człowiek ma problem, czy powinien to takiej grze wybaczać, czy nie (vide nasza niegdysiejsza dyskusja z jarkiem/jar3kiem;) na temat Cryostasis przy okazji tekstu o You Are Empty). A w końcu gra. I potrafi być całkiem zadowolony. Chociaż gdyby chodziło o czysty mechanizm rozgrywki, to by nawet nie ruszył.

    Odpowiedz
  3. jar3k

    To może ja tak z innej beczki… Islandia… ach… magiczny kraj. Jakby mi ktoś dziś zaproponował przeprowadzkę do tego kraju to bez chwili zawahania zacząłbym się pakować. Kilka lat temu obejrzałem film dokumentalny „Heima” i zakochałem się w tym kraju… Niestety położenie geograficzne Islandii, a moje finansowe ;) uniemożliwia mi chociażby wycieczkę… Może kiedyś.

    A propos gier społecznościowych. Istotę zjawiska najlepiej „dotknął” Olaf w programie Talking Heads na kanale Hyper. Powiedział, że „to nie są gry, tylko proste mechanizmy socjotechniczne, które wykorzystują nasze atawizmy”. Nic dodać, nic ująć.

    PS. Jeżeli mówimy o graniu w „gry o ambicjach artystycznych, w których mechanika rozgrywki potrafi kuleć, i człowiek ma problem, czy powinien to takiej grze wybaczać, czy nie” właśnie zainstalowałem „Tension”, zwane „The Void”. Zobaczymy.
    Acha… no i wreszcie udało mi się dorwać „Psychonauts”. Niby platformówka, ale to gra Tima Schaffera, więc warto ją sprawdzić.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @jar3k No więc… moim zdaniem Tensionowi/The Void trzeba miejscami wybaczyć dość dużo :). Ale wybaczam z radością. Uwodzi. Rozgrywka jest przede wszystkim bardzo nietypowa – niby to FPP/przygodówka z elementami eksploracji, a tak naprawdę gra o przetwarzaniu zasobów z miejscami bardzo wyśrubowanym poziomem trudności.
      To pewnie kwestia gustu, ale myślę, że artystycznie lepszy jest Pathologic. W Tension/Void jest trochę pretensjonalności/niepotrzebnych zabiegów (gołe baby chyba czasem rzeczywiście raczej dla zasady niż dla efektu artystycznego), ale całość jest na tyle ciekawie i niegłupio pomyślana, że aż tak mnie to nie razi. Przy takiej niesamowitej wizji mogą się zdarzyć potknięcia/przegięcia (a niczego porównywalnego w grach właściwie nie ma, może od czasu wariactw Ere Informatique pod znakiem Exxos, zanim zmieniła się w Cryo).
      A którą masz wersję? Tension czy The Void? One się trochę różnią. W The Void mniej swobody, więcej ukierunkowania, mniej dialogów, ale bardziej, moim zdaniem, dopracowane. Pierwsza wersja, czyli rosyjski Turgor, a polski Tension, wyszła chyba tylko w Rosji, Polsce i Niemczech, a druga była trochę przerobiona na żądanie Atari przed zachodnią premierą. Co do tego, która lepsza, zdania są podzielone. Ja wolę The Void. W razie czego na forach Icepick Lodge do ściągnięcia mody ułatwiające rozgrywkę (bo sami twórcy przyznali, że w końcówce The Void poziom trudności wyszedł trochę za wysoki).

      A Psychonauts – mniam, od początku do końca. Proszę pozdrowić mleczarza, jak już go znajdziesz.

      Odpowiedz
  4. Piotr Sterczewski Autor tekstu

    @Antares: w „Dungeon Keepera” sam nie grałem, ale pamiętam, że intro zrobiło na mnie duże wrażenie ;-). Z kolei jeśli chodzi o baśniowość/bajkowość, to przypomina mi się Warcraft 2 i to łagodne zrezygnowanie wieśniaków („yes, master”), których można było choćby posłać do ataku wrogiej fortecy. No i jeszcze moje ulubione oddziały samobójcze z gnomów albo goblinów :-).

    @jar3k: tak sobie myślę, że za „Heimę” islandzki rząd powinien płacić Sigur Rósowi jaki stały procent od PKB, bo spotykałem ludzi, których fascynacja Islandią (i wreszcie przyjazd, czasem na długo) zaczęły się właśnie od tego filmu.
    Nic dziwnego zresztą ;-).

    Odpowiedz
  5. Zolty Kot

    Mogę oczywiście mówić tylko za siebie ale zdecydowanym głosem opowiadam się za opcją grania ze względu na otoczenie, miejsca a nie samą rozgrywkę. Duże znaczenie ma też oczywiście fabuła czy też szeroko pojęty jednak ciężki w definicji klimat. Dobre kilka minut próbowałem przypomnieć sobie jakąś grę w którą grałem jedynie ze względu na gameplay.
    Wyjątek poniekąd stanowią tu sandboxy które z racji swojej konstrukcji zachęcają do zabawy (tu można odnieść się do wpisu na Jawnych Snach) fizyką i z jednej strony jest to zabawa mechaniką ale z drugiej strony też niejako zabawa światem który dostępny jest nam w danej grze. Z własnego doświadczenia przychodzą mi na myśl jedynie samochodówki z otwartym światem (NFS:Hot Pursuit, Burnout Paradise etc.) gdzie lubię czasem po prostu wcisnąć gaz do dechy i mknąć przed siebie dla samej przyjemności jazdy.
    Jednakże większość gier przyciąga i urzeka mnie swoim światem. Stąd np. świetnie bawiłem się w klimacie rodem z filmów klasy B czy produkcji Tarantino w kiepsko ocenianym WET. Stąd też bardzo miło wspominam wycieczkę w baśniowy świat również nie najlepiej ocenianego Heavenly Sword (a później w następnej produkcji tego studia – Enslaved). Stad też z niesamowitym sentymentem wspominam Morrowinda na którego „zwiedzanie” poświęciłem w swoim czasie ze 2 czy 3 miesiące a (wstyd się przyznać) nigdy go faktycznie nie skończyłem (mam na myśli główny wątek).
    Jedyny wniosek jaki mi się nasuwa jest taki, że chyba nie byłbym dobrym testerem gier ;) Nie mam we krwi zacięcia do studiowania mechaniki gier tudzież szukania rozwiązań czy błędów wykorzystujących niedoróbki tejże. Choć być może podświadomy imperatyw obejrzenia każdego możliwego zakątka gry jednak się kwalifikuje? ;)

    Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *