Fizyka w grach istnieje, jak wiadomo, po to, żeby gracz mógł się z jej pomocą trochę powygłupiać. Stosunkowo rzadko zdarzają się tytuły, które rzeczywiście wykorzystują ją jako ważną część mechanizmu rozgrywki, ale na pewno jest mnóstwo takich, w których można się nią świetnie na boku pobawić. W rezultacie włącza się grę nie po to, żeby ją przechodzić, tylko żeby sprawdzić, co, jak i na kogo można zrzucić. I z jakim skutkiem. Chyba każdy z nas ma na sumieniu długie godziny spędzone właśnie w taki sposób, a zdarzają się też produkcje takie jak Garry’s Mod, w których chodzi wyłącznie o to. Nie darmo taki styl gry został nazwany na cześć piaskownicy. Wpadłem ostatnio w nastrój trochę nostalgiczny (chyba przez tekst o mapach do gier) i przypomniałem sobie kilka gier bardzo, bardzo starych, które w sumie pozwalały na to samo. Bezcelowe sandboksowe zabawy towarzyszą graczom już od prawie 30 lat.
W roku 1985 na ZX Spectrum ukazała się gra przygodowa pod tytułem „Fairlight”. Opowiadała o przygodach bohatera z mieczem w dłoni, niejakiego Isvara, usuwającego taką czy inną klątwę ciążącą nad takim czy innym królestwem. To wszystko przestawało być istotne w miarę szybko, kiedy gracz orientował się, jaki niesamowity plac zabaw właśnie dostał się w jego ręce. „Fairlight” należał do typowych wówczas przygodówek z perspektywą izometryczną, ale różnił się od nich po pierwsze ilością przedmiotów, które można było podnieść i przenieść, a po drugie solidnym jak na tamte czasy modelem fizyki. Beczka z winem była cięższa niż dzbanek albo kawałek mięsa. Po pierwsze więc trudniej ją było podnieść (pojemność inwentarza Isvara liczona była nie w miejscach na przedmioty, tylko w kilogramach), ale też kiedy się w nią mocno walnęło, czuło się, że ma inny poziom bezwładności niż lżejsze przedmioty. Oczarowani gracze biegali tam i z powrotem po zamku z „Fairlight” popychając przedmioty, zrzucając je z dużych wysokości i na tym podobne sposoby pożytecznie spędzając czas. Wszystko to w pięknej jak na tamte czasy oprawie graficznej (autor gry, Bo Jangeborg, stworzył przedtem najważniejszy program graficzny na Spectrum: „The Artist”).
Przenoszenie beczek, doniczek i taboretów to jednak nic w porównaniu z tym, że w „Fairlight” można było przenosić również przeciwników. W tej grze prawie żadnego potwora nie da się ostatecznie zabić. Pół biedy jest z wyposażonymi w maczugi olbrzymami, bo miejsce, gdzie ich pokonaliśmy wystarczy przywalić dowolnym przedmiotem, który przy następnym wejściu do tej samej komnaty tylko lekko podskoczy – ale potwora już nie będzie. A cała bieda – z uzbrojonymi w włócznie czarnymi garbatymi strażnikami, po których pokonaniu zostaje leżący na ziemi hełm. Jeśli się z nim czegoś nie zrobi – prędzej czy później wyłoni się spod niego (w uroczej animacji) strażnik, którego już przecież zabiliśmy. Utylizacja hełmów wyrasta więc w „Fairlighcie” na problem numer jeden. Najprostszy i najskuteczniejszy sposób to wrzucenie ich do kręcących się tu i ówdzie małych trąb powietrznych, które pożerają wszystko, co im się położy na drodze. Ale jest też oczywiście lepszy sposób. W komnacie, w której gra się rozpoczyna, znajduje się położony wysoko nad podłogą taras. Nic, co się pod nim kręci, nie ma szans się na niego dostać. To właśnie jedno z najpiękniejszych miejsc „Fairlighta” – bo z tego tarasu można zrzucać na ziemię dowolne ilości hełmów, a potem, kiedy się tam wróci, patrzeć na gromadę strażników krzątającą się u naszych stóp. Jest bardzo wesoło, bo wszyscy próbują się do nas dostać, co chwila się popychając, a wspomniana siła bezwładności robi resztę – czasem wydaje się, że oglądamy zawody drużynowego sumo.
Ale przecież takie zabawy stworzoną przez programistów rzeczywistością nie zaczynają się od „Fairlighta”. Cofnijmy się dwa lata wstecz, do legendarnej gry tekstowej „The Hobbit”, która jest praprzodkiem wszystkich gier, o których można powiedzieć, że „żyją własnym życiem”. W „Hobbicie” postaci inne niż kierowany przez gracza Bilbo robiły sobie, co chciały. Chodziły po całej mapie, dawały się złapać (a czasem nawet zabić), podnosiły sobie różne przedmioty, które im się szczególnie spodobały, a niektóre potrafiły nawet zabrać biednemu Bilbowi. Szczególnie irytujący był Gandalf, który sprawiał wrażenie, jakby całą misję hobbita i krasnoludów miał w głębokim poważaniu, a do tego bardzo się nudził. Łaził tam i z powrotem po Górach Mglistych, czasem zahaczając o Rivendell, zabierał klucze i broń potrzebne do ukończenia gry, jeśli się człowiek za szybko wokół nich nie obrócił (choć trzeba mu przyznać, że bywał też na tyle uprzejmy, że rzucał je nam pod nogi, kiedy nas spotykał; ale nie zawsze). Poza tym miał koszmarny zwyczaj wyrywania Bilbowi mapy z drogą do skarbu z pytaniem „A co to jest?”. Thorin miał spokojniejszy temperament – zwykle chodził za Bilbem i co chwila go poganiał. Kiedy nic się nie działo, siadał i zaczynał śpiewać o złocie. Kiedy za długo nic się nie działo (albo kiedy wydawało mu się za dużo poleceń) – potrafił się obrazić. Najgrzeczniejszy z całego towarzystwa był Elrond – siedział w Rivendell, co chwila się z nami witał i dawał nam jedzenie.
Nic dziwnego, że jedną z głównych atrakcji „Hobbita” była zabawa z naszymi towarzyszami podróży i niedoli. Przykłady – najpierw uczymy się na pamięć drogi do siedziby goblinów w Górach Mglistych, a później szczegółowo tłumaczymy Gandalfowi, jak tam dojść. Prosimy grzecznie Thorina, żeby jednak poszedł załatwić te trolle na polanie. Przekonujemy Elronda, że Gandalf nie zasłużył na to, aby żyć i przyglądamy się rezultatom (smutnym dla Elronda – chociaż przekonać go bardzo trudno). Prosimy kogoś o wejście do beczki, a potem sprawdzamy, jak daleko spłynie rzeką.
Tak, jak w „Fairlight”, wszystko ma tu swój ciężar, a Bilbo ma w naturalny sposób ograniczone możliwości, bo siłaczem nie jest. Ale na to też jest sposób – w czasie pobytu w Rivendell gościnny Elrond co chwila daje mu posiłki, od których robi się silniejszy i sprawniejszy, warto więc zabawić tam troszkę dłużej. Trzeba uważać, żeby Bilbo nie umarł z przejedzenia i przerwać w odpowiednim momencie – ale kiedy dobrze się wszystko wymierzy, nasz bohater robi się nagle niewymownie potężny. I może dokonywać cudów.
Cudów, przy których zarumieniliby się bohaterowie „Bulletstorma”.
Spanner Spencer, autor wspominkowej recenzji „The Hobbit” na Eurogamerze właśnie w takich ciągnących się przez lata wygłupach widzi główny dowód tego, jak dobra to była gra. Skoro 20 lat czekałem na to, żeby wczoraj wreszcie się zorientować, do czego służy dawany przez Elronda posiłek – to coś w tym musi być.
/Informacja dla ewentualnych purystów – zrzuty ekranu z wersji gier na Amstrada CPC/
Z ośmiobitowcowych gier o piaskownicowym charakterze z nostalgią wspominam School Daze oraz Great Escape.
Mnie wtedy obie ominęły – czytałem o nich tylko w Bajtku, i marzyłem… (zwłaszcza o Skool Daze i Back to Skool)
Pingback: Zagraj w to jeszcze raz, Sam… (część 1) | AntyWeb