Skanujemy: Pełniej sprawni (1)

Strona internetowa brytyjskiego pisma „Edge” donosi dzisiaj o człowieku, który ukończył grę „Abe’s Exoddus”. Tego rodzaju informacje oczywiście zawsze mi imponują, bo ja, chociaż Abe’a szczerze uwielbiam, nigdy nie wygrałem w żadną część jego przygód (a właśnie się do tego kolejny raz przymierzam, tym razem na PSP). Niniejszym składam wyrazy podziwu każdemu czytelnikowi „Jawnych Snów”, który wygrał albo w „Oddyssey”, albo w „Exoddus” (dalsze „Oddworldy” się już nie liczą, bo łatwiejsze). Ale i tak bardziej podziwiam Terry’ego Garretta, o którym pisze „Edge”. Bo Terry Garret jest niewidomy.

Przypominam sobie niedowidzącą koleżankę studiującą prawie równolegle ze mną. Wszyscy starali się jej bardzo pomagać, ale de facto patrzyli na nią jak na kuriozum. Po co prawie niewidoma kobieta chce być filologiem? Skończyła studia ze świetnymi wynikami. Kosztowało ją to bardzo dużo, ale nie w kwestii nauki, z którą nie miała problemów, tylko ze względu na tych wszystkich ludzi, którzy nie wierzyli, że ktoś taki jak ona może istnieć. Przypominam sobie też inną koleżankę, która mogła równolegle ze mną studiować, ale nie studiowała. Na imprezie promocyjnej uczelni miała do reklamujących nasz kierunek jedno podstawowe pytanie – a jak wyglądają schody w budynku, gdzie mieści się filologia angielska? Zobaczyła ich miny i zaśmiała im się w nos. Była na wózku. Nie miała nóg. Z tego, co wiem, filolog nogami nie pracuje – ale miała to nieszczęście, że trafiła na czasy, kiedy na uczelni standardową reakcją na pytanie o niepełnosprawnych było „A po co kupować drogi sprzęt dla jednej-dwóch osób?”. Dzisiaj jest już trochę inaczej – przy niżu demograficznym uczelnie zorientowały się, że jeśli w jednym roku jedna-dwie osoby przekonają się, że jest sens w jakimś miejscu studiować, to w następnym roku będzie ich więcej i więcej. Niepełnosprawnych są w Polsce setki tysięcy; to, że często mają problem nawet z wyjściem z własnego mieszkania na piętrze w bloku nie wynika z tego, że nie są w stanie tego zrobić albo ich to nie interesuje. Zwykle jednak wynika z bezmyślności tych, którzy ten blok projektowali.

Na szczęście wszystko to się zmienia. Żyjemy w czasach, w których ludzie, którzy stracili nogi, są w stanie biegać i prowadzić normalne samochody. Niewidomi chodzą do kina albo oglądają w domach filmy z audiodeskrypcją, surfują po Internecie za pomocą syntezatorów mowy, a dzięki technikom przetwarzania obrazu na sygnały dźwiękowe, są w stanie oglądać świat wokół siebie i świetnie orientować się w przestrzeni. Oto link do strony systemu The vOICe, który im to umożliwia. Tamże w zakładce „Demo” można zobaczyć, jak to działa. (chociaż nauka widzenia za pomocą vOICe nie jest łatwa). Windy pomagające pokonać schody w ważniejszych budynkach publicznych stają się już standardem. Ale co mogą powiedzieć niepełnosprawni gracze?

Schemat działania okularów dla niewidomych firmy Siemens, przetwarzających obraz na dźwięk.

 

Tu, niestety, bywa bardzo ciężko. Czasem można odnieść wrażenie, że stan umysłowy branży trochę przypomina mijające (mam nadzieję) polskie podejście do niepełnosprawnych – tak, jak dla niektórych nie miało sensu, żeby niewidomy, niesłyszący albo niemogący chodzić studiował, tak dzisiaj bardzo często za pomysłem na grę kryje się założenie, że niepełnosprawni na pewno nie będą nią zainteresowani, bo oni przecież nie grają. Pojawia się mnóstwo rozwiązań z punktu widzenia niepełnosprawnego po prostu głupich, a niestety uniemożliwiających mu kontakt z grą. Przykłady: ograniczenia w kwestii zmiany sposobu sterowania (dla osób mających kłopoty z ruchem). Częściowy lub całkowity brak napisów (dla niesłyszących i niedosłyszących). A nawet drobiazgi takie jak stosowanie ukochanego przez gry od dawna kodu kolorystycznego zielony=zdrowie, czerwony=stan przedagonalny, który jest zupełnie nieczytelny dla ogromnej przecież grupy daltonistów. Wszystko to troszkę przypomina strome schody bez windy przy jednym z polskich urzędów ds. niepełnosprawnych. Głównym problemem jest tu brak wyobraźni.

Na szczęście, tacy skreśleni przez producentów gracze biorą sprawy we własne ręce. Polecam zajrzenie choćby na portal deafgamers.com, w którym recenzjom gier na wszystkie platformy towarzyszy ocena tego, jak dobrze są przystosowane do potrzeb graczy niesłyszących i niedosłyszących, w skali od A do E, gdzie A zasługuję na pochwałę, a E… cóż… Warto spojrzeć, jak rozkładają się oceny – średnią jest B, E jest bardzo mało, ale równie rzadko zdarza się A.

Oddzielnym segmentem rynku są gry produkowane specjalnie dla osób niepełnosprawnych – które zwykle uznaje się za formę zupełnie niszową. Większość graczy się nimi nie interesuje, a zdarza się, że gry jako całość dużo na tym tracą. Z tej „niszy”, zmuszającej twórców do większego przyłożenia się do atmosfery i przejrzystej mechaniki, może się niespodziewanie wyłonić prawdziwy hit, w który grają miliony. Przykład? Gry obsługiwane jednym przyciskiem, przeznaczone dla niepełnosprawnych ruchowo, były wyłącznie ciekawostką do momentu, kiedy powstał wielki przebój Internetu – „Canabalt”, prosta gierka o ucieczce po dachach wieżowców przed inwazją obcych. Biegnąca wariacko przed siebie postać z kilku pikseli na krzyż, do tego szybka, rytmiczna muzyka  – a gra porywająca (i kosztująca społeczeństwo tysiące zmarnowanych w biurach roboczogodzin). Prawdę mówiąc, „Canabalt” to dla mnie prawie wszystko, czego się spodziewałem po „Mirror’s Edge”, ale tego tam nie znalazłem.

Canabalt. Najstraszliwszy z nałogów.

 

Potem nadszedł przebój jeszcze większy, wiernie go naśladujący (i używający już dwóch przycisków), „Robot Unicorn Attack„. Kto nie grał – nie ma się prawa mienić prawdziwym graczem; dla zachęty – artykuł na Eurogamerze, uznający „RUA” za jedną z najważniejszych gier zeszłego roku. (Inna sprawa, że „RUA” popełnia elementarne błędy w tworzeniu sterowania – choćby nie pozwalając na jego konfigurację.)

Your dreams were dashed against the rocks below. Jak zwykle… (wyjaśnienie – 480 punktów tylko dlatego, że chciałem szybko dojść do tego komunikatu. Tak naprawdę na jednym biegu wyrabiam średnio 10-15 tysięcy punktów!!!)

Bardzo ciekawym zjawiskiem są gry przeznaczone dla osób niewidomych. Zamiast interaktywnego wideo – wyłącznie interaktywne audio. Okazuje się, że gry pozbawione grafiki mogą być bardzo ciekawe (nawet jeśli wciąż są jeszcze zwykle dość proste). Kiedy chodzimy w zupełnej ciemności po korytarzach bazy kosmicznej w grze „Shades of Doom” (demo dostępne tutaj – bardzo gorąco polecam) , szukając kolejnych wrogów do ustrzelenia, szczegóły grafiki zostają zastąpione szczegółami otaczającego gracza dźwięku. I muszę powiedzieć, że efekt jest bardzo ciekawy – dawno mnie tak nie wciągnął żaden FPS. Nie od dziś wiadomo, że mistrzowsko zrealizowany dźwięk potrafi na graczu zrobić dużo większe wrażenie niż świetna grafika. Przykładem sztandarowym pozostaje oczywiście seria Thief. Ale proszę spojrzeć, ile z poetyki gier dla niewidomych i niedowidzących czerpie wspaniała „Amnesia”, w której to dźwięk daje nam znać, czy jesteśmy w ciemności, czy w świetle, albo czy już zostaliśmy dostrzeżeni. Ta gra dość dobrze pokazuje, jak genialnym pomysłem mógłby być growy horror, w którym CAŁY CZAS jesteśmy w ciemnościach, szukając po omacku drogi wśród płynących ze wszystkich stron dźwięków. Takiej gry nie mogę się doczekać. Taką grę można by zrobić, korzystając z doświadczeń twórców interaktywnego audio.

Mógłbym się długo dalej rozpisywać, ale liczba „(1)” przy tytule pokazuje, że do tego tematu będziemy na Jawnych Snach jeszcze wiele, wiele razy powracać. Wydaje się nam BARDZO ważny – i mocno zaniedbany. To początek długiej i, mamy nadzieję, ciekawej serii tekstów.

A tymczasem – jak na graczy przystało – grajmy. Zapraszam na stronę GMA Games. Szczególnie polecam „Shades of Doom” oraz „GMA Tank Commander” (strategia Time of Conflict na razie trochę mnie przerasta). Warto też rzucić uchem na grę roguelike „Entombed” firmy Driftwood. Okazuje się, że do nastrojowego (i całkiem skomplikowanego) RPGa grafika może być tylko niepotrzebnym dodatkiem. Jeśli się kto więc nie boi nowego doświadczenia – niech zamknie oczy i gra, a potem wyobrazi sobie cuda, jakie można z takim medium jeszcze zrobić.

Mówię sobie, że kocham gry, całkiem sprawnie w nie gram i dużo w nich jestem w stanie znaleźć. Ale niewidomy Terry Garrett zostawia mnie w tyle. Jest Graczem przez wielkie G. Jest po prostu dużo pełniej sprawny.

6 odpowiedzi do “Skanujemy: Pełniej sprawni (1)

  1. Antares

    Kurcze, kurcze, chciałem napisać felieton o podobnej wymowie i mnie ubiegłeś :) Aczkolwiek zgłębiając temat, dotarłem już do powstającej produkcji, która będzie survival horrorem dla niewidomych: http://vimeo.com/10170362 Warto też wspomnieć, że Stevie Wonder, który otwierał prezentację „The Beatles: Rock Band” wykorzystał swoje wystąpienie do swoistego apelu w stronę twórców, by dostosowywali swoje produkcje także do potrzeb graczy niewidomych. Ciekawostką jest też wydany tylko w Japonii tytuł „Real Sound: Kaze no Regret”, który dostępny był na konsolach Sega Saturn i Dreamcast. Rozgrywka była formą interaktywnego słuchowiska. Swoją drogą, niektóre mainstreamowe produkcje mogłyby się do tego nadawać idealnie – np. Heavy Rain.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Antares Oj, to przepraszam:). Ale temat ważny, więc kolejny felieton nikomu nie zaszkodzi, a wręcz przeciwnie. Najfajniejsze w idei survival horroru dla niewidomych jest to, że może w takiej samej mierze świetnie (a może i lepiej) działać na widzących. Oni się bardziej boją ciemności. A ja mam dużą słabość do gier, które czasami sprawiają wrażenie, jakby były bardziej do słuchania niż patrzenia (Thief; miejscami Cryostasis, dużo w Amnesii właśnie). Takie gry dużo łagodniej się starzeją.
      Kurczę. Niechże już Quantic Dream wypuszczą tego Heavy Raina na PC, bo jak jeszcze trochę się będą grzebać, to kiedyś pęknę i kupię to PS3.

      Odpowiedz
      1. Antares

        Z „Heavy Rain” jest ten problem, że nie można sobie obiecywać po tym tytule zbyt wiele. Jest w nim kilka niedociągnięć, co niektórzy nieprzychylni recenzenci bardzo lubią eksponować w swoich opiniach. Fakt, gdyby „HR” porównywać do produkcji filmowych z wyższej półki, wypadłby raczej średnio. Jeśli jednak pamiętamy, że jest to interaktywne wideo, łatwo się zachwycić. To jedyna gra w moim życiu, w której w kilku momentach wpadłem w prawdziwą panikę, gdyż bohaterom groziło niebezpieczeństwo, a ja nie mogłem się zdecydować, co zrobić. Atmosfera udziela się także obserwatorom – moja dziewczyna bardzo polubiła tę historię i miałem zakaz grania bez jej towarzystwa. Podczas jednej ze scen zaczęliśmy na siebie krzyczeć, jak w prawdziwej chwili paniki; „rób coś!”, „nie wiem co mam zrobić, ty zdecyduj!”. Niesamowite przeżycie.

        Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @jamrok Witamy na Jawnych Snach. Piękne znalezisko! Będzie trzeba wypróbować (bo w możliwość działania roguelike’a dla niewidomych wątpiłem, zanim nie zagrałem w Entombed…)

      Odpowiedz

Skomentuj Roman Książek Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *