Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (2)

Dziś przypominamy drugi, krótszy tekst z materiału o „Heavy Rain” opublikowanego w „Kulturze” z 19 lutego ubiegłego roku. Uzupełniając się, tworzą całość. Więcej tu mówię o jednym z głównych powodów, dla których uważam omawiany tytuł Cage’a za tak istotny – mimo że, jak zwrócił uwagę w komentarzu FettNaKamieniu, wcześniej był przecież „Fahrenheit”. Tym wyróżnikiem jest gra aktorska, a ściślej – możliwość takiej animacji cyfrowych protagonistów, aby mowa ich ciał, przede wszystkim mimika, stosunkowo wiernie oddawały grę aktorów. Dlaczego według mnie to takie ważne, wyjaśniam poniżej.

Powód drugi to obecna sytuacja na rynku inwestycji w nowe medium. Budżety są znacznie większe niż kiedyś, zarazem większe jest ryzyko. Producenci coraz niechętniej je podejmują. „Heavy Rain” tworzony był w innych realiach niż choćby wspomniany „Fahrenheit” (o którym, w kontekście „HR”, jeszcze będzie mowa w tym fedrunkowym minicyklu). Za większe pieniądze. Jego ewentualna klęska lub sukces musiały mieć większe znaczenie.

***

Macie swoich artystów

„Heavy Rain” jest milowym krokiem interaktywnego wideo w kierunku konwencji filmowej. Czy artystyczny sukces zespołu Quantic Dream pod batutą Davida Cage’a wyznacza wektor rozwoju nowego medium?

W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy pejzaż interaktywnego wideo, formuły o niejasnym dotąd, często jawnie kwestionowanym potencjale artystycznym, uległ głębokim zmianom. 12 lutego zadebiutował „Flower” – doświadczenie relaksacyjne zaprojektowane przez Jenovę Chena –kryjący w sobie znacznie więcej, niż widać na pierwszy rzut oka. 18 marca minie rocznica od premiery „The Path” Tale od Tales. W październiku ta wyjątkowa belgijska formacja kreatywna kontestująca miałkość gier wideo podarowała nam „Fatale”. W tym samym miesiącu ukazał się produkt opozycyjnie wręcz inny, czysto rozrywkowy, ale nie mniej istotny: „Uncharted 2: Among Thieves”. W najbliższą środę trafi do sklepów „Heavy Rain” – najważniejszy z wymienionych tytułów.

Co go wyróżnia? Nie ranga artystyczna – ożywczo nowatorskie, zbudowane na symbolach, komunikujące odbiorcy istotne treści „The Path”, „Fatale” czy „Flower” również przekroczyły pułap, ponad którym nie mierzy się już wartości dzieła żadną skalą. Także nie komunikatywność – trudno o produkt równie przystępny jak „Uncharted 2”. „Heavy Rain” jako jedyny ma jednak w talii wszystkie atuty. Uniwersalny „Flower” Chena, a także hermetyczne dla mas propozycje Tale od Tales, mimo że satysfakcjonujące dla dojrzałych odbiorców oczekujących od nowego medium nie tylko rozrywki, to zaledwie miniatury. Mówiąc językiem filmu, głównego nurtu nie obchodzą krótkometrażówki. Nie one ustalają wektory rynkowych trendów.

„Heavy Rain” jest interaktywnym filmem długometrażowym. Tworzonym z zapleczem solidnego budżetu zastrzeżonego dla produktów z najwyższej półki, co zapewniło autorom pełną swobodę twórczą. Przystępnym, bo odwołującym się do świetnie znanych masowemu odbiorcy tradycji kultury i  komunikującym się zrozumiałym przez każdego językiem kina. W przeciwieństwie do „Uncharted 2”, z ambicjami artystycznymi (spełnionymi). Tak jak „Uncharted 2”, wspieranym potęgą marketingowej machiny firmy Sony, postrzegającej w „Heavy Rain” szansę na przekonanie do konsoli PlayStation 3 nowych, wymagających konsumentów.

Jeśli interaktywny thriller psychologiczny Davida Cage’a odniesie, za co warto trzymać kciuki, rynkowy sukces, nowe medium zyska szansę na przyspieszone dojrzewanie.

Warto zwrócić uwagę na znaczącą  koincydencję: zarówno uważany za najlepszą grę 2009 roku awanturniczy „Uncharted 2”, jak i, wierzący w bardziej dojrzałego odbiorcę, cięższy gatunkowo „Heavy Rain” to rasowe interaktywne filmy.

W ramach cyklu „O co toczy się gra” dużo dyskutowaliśmy o tym kierunku rozwoju interaktywnego wideo. Wzbudzało to nierzadko reakcje zaniepokojonych taką wizją zdarzeń oponentów, broniących tego, co według nich stanowi o istocie gier, a z językiem kamery niekoniecznie się pokrywa. Próżne lamenty – notabene zupełnie przy tym jałowe, bo gatunki gier niefilmowych będą bez przeszkód kwitnąć nadal. Jeżeli nowe medium ma ambicje mówić nam coś istotnego, interaktywne kino wydaje się najbardziej obiecującą opcją. Istotne jest bowiem przede wszystkim to, co dotyczy człowieka – Wielkiego Tematu uznanych sztuk opartych na słowie i/lub obrazie: literatury, teatru, filmu. Trudno powiedzieć o człowieku więcej, precyzyjniej niż słowem, mimiką, gestem. Wybór takiego języka zapewnia ponadto handicap, którego nie sposób przecenić: szansę odwoływania się do tradycji kultury, nawiązywania dialogów z kanonicznymi dziełami starych mediów. Interaktywne wideo, jeśli chce być czymś więcej niż rozrywką, nie ma wyjścia – musi podążać tym samym głównym traktem. Co nie wyklucza przecierania nowych ścieżek na poboczach.

11 odpowiedzi do “Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (2)

  1. FettNaKamieniu

    Skoro dyskutujemy o tekstach sprzed roku, to najmocniejszym głosem będzie artykuł trzyletni (który przed kilkoma dniami cudownie odnalazłem dzięki redakcji Jawnych Snów) autorstwa louvette.

    http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum/ludo-ergo-sum-43/

    Dla leniwych: japoński robotyk przed laty uknuł koncepcję „niesamowitej doliny”. Zauważył, że roboty budzą sympatię ludzi, aż do momentu, kiedy zaczynają ich zbyt mocno przypominać. Wtedy stają się odpychające.

    „Heavy Rain” balansuje nad niesamowitą doliną. Modele postaci są pewnie bardziej realistyczne, niż w jakiejkolwiek grze dotąd. Wciąż jednak wyraźnie widać ich niedoskonałość. I rzeczywiście, seks w wykonaniu animków jest niepokojący. Trochę straszny, trochę śmieszny.

    Są jednocześnie w „HR” momenty, kiedy przedstawiony świat kupujemy bez słowa. Dopóki kamera pracuje w dalszych planach, unika zbliżeń lub jej dynamika nie pozwala się przyjrzeć tym oczom bez wyrazu, złudzenie jest idealne.

    Z „niesamowitą doliną” już za chwilę zmierzy się kolejny tytuł. „LA Noir” idzie o krok dalej – mimika bohaterów ma w nim odegrać rolę wykraczającą poza estetykę i pasywną narrację. Ma stanowić niewerbalną treść historii i determinować działania gracza. Jak się spisze – zobaczymy. Już teraz jednak w chórze zachwytów nad techniką warto zastanowić się, czy te polygonowe łzy rzeczywiście nas przekonują. Mam wrażenie, że nie do końca. I choć doceniam odwagę i gorąco dopinguję twórców gry, to myślę, że na właściwe efekty zastosowania takiej technologii przyjdzie nam jeszcze poczekać.

    Odpowiedz
  2. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    @ FettNaKamieniu

    No właśnie – gdzie jest ten punkt przełomu? Linia, po przekroczeniu której nie odczuwamy dyskomfortu, obserwując grę/niegrę ludzi/nieludzi? Z rozbieżności naszych impresji po „Heavy Rain” wynika, że nie sposób obiektywnie ustalić współrzędnych „niesamowitej doliny”. To, sądzę, w dużej mierze kwestia osobistych predyspozycji.

    Ja mam naturę entuzjasty, chętnie i łatwo poddaję się intencjom autora – w kinie wilgotnieją mi oczy dokładnie w tych momentach, w których według scenarzysty i reżysera powinienem się wzruszyć. Jestem podatny na takie manipulacje, bo chcę uwierzyć, akceptuję elementarne zaufanie na początek jako warunek optymalnego odbioru przekazu. Łatwiej przymykam oko na pomniejsze potknięcia, jeśli ogólne wrażenie jest pozytywne. Na zarzuty, że „Heavy Rain” ma wiele wad, zwykłem odpowiadać argumentem, na który nie ma uczciwej kontry: No i co z tego? Jakie te słabości konstrukcyjne mają znaczenie, skoro „Heavy Rain” dostarczył mi głębokich, satysfakcjonujących przeżyć? Czy usterki produktu są w stanie przekreślić wzruszenia, których nikt mi już nie odbierze? Czy mogą jakkolwiek umniejszyć ich wartość? Nie.

    Reasumując: to, gdzie przebiega granica, po przekroczeniu której wirtualni aktorzy są przez nas akceptowani, zależy od dwóch czynników: dojrzałości autorskiego przekazu (i treść, i forma) i naszych własnych predyspozycji.

    Ty, jak sądzę, patrzysz bardziej trzeźwo, sceptycznie niż ja. Może przekona Cię dopiero „L.A. Noire”? A może jakiś inny tytuł? Dla mnie kamieniem milowym na tym polu był „Heavy Rain”.

    Odpowiedz
  3. SumioMondo

    Olafie, z całym szacunkiem dla Twojego entuzjazmu związanego z Heavy Rain jako przyszłością gier – nie chcę, by tą przyszłość tworzyli ludzie pokroju Davida Cage’a.

    Ostatnio, tuż po ogłoszeniu wyników sprzedaży przekraczających 2 miliony sprzedanych sztuk dotychczas siedzący dość cicho Cage otworzył usta, a jego wypowiedzi kazały mi spojrzeć na niego jak na idiotę.

    W wywiadzie z serwisem Joystiq wykazał, że nie rozumie, czym jest McGuffin. Opisał go jako „coś, co pozostaje niewyjaśnione” i uznał, że jego przykładem jest znane choćby z kampanii reklamowej Heavy Rain origami. Co udowadnia, że nie ma pojęcia o sztuce filmowej – do której przyrównuje cały czas swoje tytuły!

    Potępił też w czambuł całą mechanikę gier, uznając ją za przestarzały język narracji i „zło”, dodając, że wysoki poziom trudności to coś dobrego dla nastolatków. Nie są to słowa człowieka, który kocha medium. Wydaje mi się, że są to słowa człowieka, który został odrzucony przez branżę filmową.

    Cage stwierdził też, że postać, której charakter zależy od gracza, to żadna postać, oraz że „nie umie stworzyć dobrej historii, gdy bohater może tylko biegać i strzelać” (te słowa padły w kontekście krytyki kontekstowego interfejsu).

    Tyle że mniejszy tytuł, który wyszedł mniej więcej w tym samym czasie, co superprodukcja Quantic Dream, zadał moim zdaniem kłam jego poglądom. Był to mianowicie Silent Hill: Shattered Memories. Bohater stanowił połączenie Harry’ego Masona z pierwszej części gry i analizowanej na bieżąco osobowości gracza – cudowny zabieg, który pozwalał wczuwać się bardziej w rolę bohatera. Cel miał ten sam, co Ethan z Heavy Rain – znaleźć swoje zaginione dziecko (z początku można nawet wykrzykiwać jego imię, choć nie brzmi ono Jason). I nie mógł tylko „biegać i strzelać” – mógł tylko biegać. Szukając wskazówek lub uciekając przed tajemniczymi monstrami – żadnych QTE, a proste, znienawidzone przez reżysera HR mechaniki. Nie przeszkodziło to historii stać się niezwykle poruszającą i oddającą w niesamowity sposób hołd serii uznanej przez wielu graczy za martwą. Ukazana w Shattered Memories więź między ojcem a córką miażdży nawet sławnego Silent Hilla 2. Niesamowity horror psychologiczny.

    Brakowało temu tytułowi jednak reklamy. Platforma docelowa – Wii – także nie pomogła. I co z tego, że dojrzałością fabuły bił straszące czasem strasznie tanimi zagraniami Heavy Rain? To tytuł Cage’a krytycy, chcący przemożnie, by Roger Ebert i spółka nareszcie ich docenili, wywindowali na szczyty popularności (a czy coś, co za wszelką cenę chce być jak film, ma szansę go przewyższyć…?).

    Nie chcę, by przyszłością gier był film z masą QTE. Chcę, by używano mechaniki do tworzenia pięknych scen (przychodzi tu na myśl cudowne zakończenie Crisis Core, oddające stan świadomości bohatera za pomocą interfejsu!) i by dawano też graczowi swobodę. Bo wolę dzielić się z przyjaciółmi opowieściami o moich przygodach w Minecrafcie, gdzie jestem i aktorem, i reżyserem, niż referować moje przygody w HR, gdzie twórca spycha mnie do roli aktora i każe wyłącznie podziwiać to, co stworzył. Przypomniała mi się teraz wpadka Nintendo z najnowszym Metroidem, gdzie milczącą, silną bohaterkę eksplorującą w dowolny sposób korytarze obcych planet zmieniono w trzymającą się jednej ścieżki płaczliwą dziewczynę szukającą kogoś, kto zastąpi jej ojca…

    P.S. L.A. Noire to tytuł, na który i ja oczekuję z niecierpliwością. Rockstar z rozsądkiem patrzy na taśmy filmowe – wie, co warto z nich wyciąć i wziąć ze sobą, a co zostawić w kinie. I nareszcie będę mógł stanąć po stronie prawa, a nie oddawać się wyłącznie wielkiej kradzieży samochodów!

    Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber

    @SumioMondo: W „Heavy Rain” nie grałem – tylko w „Fahrenheita”.
    Ale przyłączam się z całej siły do wychwalania „SH: Shattered Memories”. Obok „Fatale” – najdojrzalsza artystycznie gra, w jaką grałem. Jeśli się kiedyś pojawi jakiś growy Bergman, to chyba jednak będzie potomkiem SHSM, nie gier Cage’a.
    To, co u Cage’a zawsze mi imponowało, to nie sposób narracji (chociaż ciekawy), tylko metody budowania empatii. Nawet w „Nomad Soul” jak zginęło moje pierwsze ciało, przez chwilę gapiłem się jak głupi w ekran. A w Fahrenheicie – szczegóły. To, że rano trzeba iść siusiu i umyć zęby, i od razu się człowiek bardziej identyfikuje z postacią. Ale to jest sprawa techniczna i podobne efekty w SH:SM też się pięknie osiąga, innymi środkami (od psychologa po wykorzystanie wiimota). Cage z jednego z możliwych tematów/środków chce robić istotę całego medium. Sam Barlow (projektant SH:SM) wie, że medium dużo bogatsze.
    Wciąż się upieram, że gry muszą najpierw podkreślić swoją odrębność jako forma sztuki – ustawianie się obok kina może przynosić świetne, inspirujące rezultaty, ale jako główna tendencja jest chyba dla gier b. szkodliwe, tak jak dla filmu niedobry był czas, kiedy ustawiał się obok teatru. W Silent Hill:SM świetne jest to, że zupełnie się swojej „growości” (i „horrorowości”) nie wyrzeka, tylko ją po prostu integruje w temat, tak, że jest odpowiednie do celu dobranym środkiem. To właśnie ta dojrzałość, o której pisałem – bo nawet kiedy dialogi czasem szwankują, a postaci lekko wieją stereotypem, widać, że za SH:SM stoi bardzo ciekawy i szeroki pomyślunek co do tego, jak nawet samą mechaniką gry można mówić rzeczy bardzo ważne i poważne. Niesamowita gra, w którą każdy szanujący się gracz z ambicjami MUSI zagrać.
    /Lada chwila coś pewnie będę o SHSM pisać – od b. dawna chodzi mi po głowie kolejny odcinek cyklu „Gra przestrzenią” właśnie o tej grze/

    Odpowiedz
  5. Louvette

    Zakładamy fanklub SH: SM? Chętnie się dołączę :) Ta gra jest jak niektóre odkrywane przypadkiem filmy, prawdziwe perełki, które trafiają od razu na DVD, bo dystrybutor nie wierzy w ich kinowy potencjał. Do słów SumioMondo dodam jeszcze, że SH:SM zostawia HR daleko w tyle nie tylko jeśli chodzi o głębię fabuły, ale i emocjonalną gęstość, do której Cage tak usilnie dążył. Pawle, wspomnianą przez ciebie stereotypowość postaci postrzegam natomiast jako celowy zabieg – to są raczej typy ludzkie niż osoby z krwi i kości (ladacznica, pielęgniarka, małomiasteczkowa policjantka). Zważ, że cała seria rozgrywa się w na poły mitycznej przestrzeni amerykańskiej prowincji, którą w popkulturze zamieszkują takie właśnie postaci.

    Odpowiedz
  6. Antares

    „SH:SM” bardziej kojarzyło mi się z „Alanem Wake” ze względu na wykorzystanie latarki. Aczkolwiek zgadzam się, że tytuł ten zawiera wiele innowacyjnych elementów, dobrze wykorzystując też sterowanie konsoli Nintendo. Denerwujące były tylko fragmenty polegające na ucieczce przed potworami, z punktu widzenia fabuły mogłoby w ogóle ich nie być.

    Swoją drogą była to jedyna część serii, która naprawdę mi się podobała ;)

    Odpowiedz
  7. FettNaKamieniu

    @Olaf
    Ja te zabiegi łykam równie łatwo, uwierz na słowo. Kiedy jednak przychodzi moment krytycznej refleksji, to staram się dociec, skąd wzięły się we mnie takie, a nie inne wrażenia. Mój niedosyt po „HR” widzę jako sumę kilku jego cech. Jedną z nich jest próba operowania fotograficznym realizmem. Ten zabieg jest wielką pułapką, w którą wpadali niegdyś plastycy, a dzisiaj twórcy gier. Dopóki efekt zastosowania tegoż nie jest idealny, a więc możliwe jest odkrycie jego rodowodu w kreacji, a nie rejestracji, dopóty rodzić może zgrzyt i uniemożliwiać wykorzystanie go z gwarancją osiągnięcia zakładanego rezultatu. Zamiast wzruszać, może śmieszyć. Można, a na razie nawet trzeba, przymykać na to oko i zawieszać niewiarę, by uratować dobrą zabawę. Myślę jednak, że ten dysonans znajduje swoje odbicie gdzieś potem, na przykład właśnie w takim poczuciu niedosytu.

    O innych wadach tej gry pisać można długo, ale zgadzam się, że szukanie dziur w niczym tutaj nie pomaga. Ja także uważam ten tytuł za ważny i bardzo cenię Twoją decyzję o poświęceniu mu takiej „ilości uwagi”, wyrażonej w szpaltach. Trzymam się natomiast swojego zdania, że z powodu pewnego niedopracowania tego tytułu i biznesowych ustaleń wokół niego, szansa dla rozwoju gier jako medium, którą przyniosła premiera „HR”, nie została w pełni wykorzystana.

    @fan club „SH:SM”
    Nigdy chyba nawet nie słyszałem o tej grze i mi głupio. Czy na Wii jest więcej takich perełek? Może powinienem sobie tę zabawkę kupić.

    @wszyscy
    Jak mi brakuje takich dyskusji… Jawne Sny, dziękuję!

    Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber

    @Louvette – Ta amerykańska prowincjonalność akurat świetnie im się udaje. SHSM najbardziej kojarzyło mi się z idylliczno-koszmarnymi miasteczkami Lyncha, od „Blue Velvet” wzwyż, najbardziej do Twin Peaks – zawsze za poczciwą fasadą siedzi jakieś świństwo, i zawsze dotyka jakichś młodych ludzi. Lynch też gra stereotypami – ale postaci i problemy i tak są pełnokrwiste. A w SHSM miejscami wieje schematem. Nie chodzi mi tu nawet o postaci. One bardzo dobrze stworzone, a do tego w kilku wariantach. Ale np. komunikaty pojawiające się w telefonie bywają troszkę nijakie, bez pomysłu – gdyby były napisane trochę bardziej z pazurem – byłoby rzeczywiście coś na miarę Lyncha. A tak – jest troszkę niżej. Ale miejscami z powodzeniem do Lyncha dorasta (por. np. scena troszkę fałszywego śpiewania „you were always on my mind” w sali gimnastycznej, straszliwie Lynchowska).
    @Antares – ucieczka przed potworami bywa irytująca, ale w sumie jest fajnym pomysłem – paniczne gubienie się w miejscach, którymi się przed chwilą szło, poczucie zagrożenia… jak się człowiek choć trochę wczuje, to działa świetnie. A nerwy przy wyciąganiu telefonu i sprawdzaniu mapy zawsze cudnie nieznośne.
    @FettNaKamieniu – SMSH jest na Wii (tam jest oczywiście najfajniej, bo 1. główny bohater ma latarkę, którą w ręku gracza zastępuje wiimot, 2. jak na plecy wskoczy potwór, to trzeba go faktycznie z siebie strząsać), ale też na PS2 i PSP. Ja grałem w tę ostatnią wersję, z najmniejszą ilością fajerwerków – a i tak byłem zachwycony.

    Odpowiedz
  9. SumioMondo

    Jestem pozytywnie zaskoczony faktem, że tylu osobom Shattered Memories przypadło do gustu. Wielu fanów lubi bezmyślnie powtarzać, że od skrzywdzonej mocno przez Konami „czwórki” każda część była tępa i „zamerykanizowana”. Tymczasem SM także amerykanizuje serię, ale w dobry sposób – w końcu gdzie toczy się akcja gry…? Japończycy nie mogliby lub nie śmieliby stworzyć postaci pokroju Dahlii ani wprowadzić innowacji typu kozetka psychologa, Climax się na to poważył. Co prawda wyszedł im bardziej thriller, niż horror, ale mi to nie przeszkadza. Marzyłbym o podobnym potraktowaniu przez nich kultowej „dwójki”, choć purystów zapewne taka zapowiedź rozjuszyłaby jeszcze bardziej.

    Co do kupna Wii: ja kupiłem, a że w sumie większość czasu gram na PC i konsolkach przenośnych, nie żałuję. Next-geny rzadko mają coś, co by mnie zainteresowało i co nie wyszłoby na PC (choć takie gry są: Deadly Premonition lub Demon’s Souls). Gry first-party trzymają równy poziom, a trafiają się i perły spoza Wielkiego N: Muramasa, Fragile, Fatal Frame 4… Zawiodło mnie jednak No More Heroes, dla którego kupiłem konsolę. Zagrałem wcześniej w kompletnie niszowe Flower Sun and Rain na Nintendo DS – również autorstwa Sudy 51, była to najbardziej lynchowska gra, jaką miałem przyjemność się bawić. Uznałem, że Suda to najlepszy scenarzysta jaki mógł się trafić grom, kupiłem No More Heroes, czekałem na tłumaczenie prequela do „Flower…” o tytule Silver Case… Niestety, ono nigdy nie wyszło, a NMH okazało się być co prawda przyjemną, ale pustą, pseudoartystyczną zabawą. Nie wspominając o sequelu, który był ewidentnie robiony na kolanie i zebrał mimo tego oszałamiająco wysokie noty, przez co twórca robi teraz tylko pseudoironiczne gry akcji. Bywa, ech.

    Wersje SM na PS2 i PSP nie są wiele gorsze, ale immersja na Wii jest niesamowita. Przykładem niech będzie początek sekwencji w szpitalu, gdzie bohater jest dość bezsilny, czy scena w samochodzie Dahlii. Różnice jednak to wyłącznie rozdzielczość i sterowanie.

    Odpowiedz
    1. FettNaKamieniu

      Nie masz tych źródeł tak znowu wiele. Trudno to tłumaczenie uznać za jedyne możliwe. Podałem za Louvette i wciąż bardziej mi się podoba

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *