Galeria Snów: War never changes

A Skamandriosa, co łowcą był świetnym, syna Strofiosa,

Wódz Menelaos powalił żeleźcem ostrym swej włóczni.

Był to myśliwy szlachetny. Artemis go sama uczyła

Trafiać wszelką zwierzynę, żywioną przez lasy na górach.

Lecz mu nie przyszła z pomocą Artemis pociskom życzliwa

Ani też biegłość w miotaniu strzał celnych, a był nią wsławiony,

gdyż Menelaos Atryda, co znany ciosami był włóczni,

Podczas ucieczki wprost w plecy go trafił i przeszył swą włócznią

W środku pomiedzy barkami. Na wskroś mu plecy przeorał,

Twarzą w proch runął Skamandrios, aż na nim zbroja dźwięknęła.

Merion zabił Ferekla, co synem był Harmonidy,

Który miał ręce tak sprawne, że każdy przedmiot kunsztowny

Umiał wykonać. Kochała go bowiem Pallas Atena.

Właśnie on Aleksandrowi okręty lotne budował –

Złego wszelkiego przyczynę, co zgubę przyniosły Troi,

Także i jemu. Nieznane były mu boskie wyroki.

Jego, gdy w biegu zaciętym Meryjon wreszcie doścignął,

W prawą pachwinę pchnął włócznią. Grot ostry na wskroś mu przeorał

Pęcherz i wyszedł pod kością, gwałtownym lotem niesiony.

Padł na kolana Fereklos i śmierć go w krąg ogarnęła.

Meges ugodził Pedaja, co synem był Antenora

Z niepoślubionej kobiety, lecz go chowała Teano

Boska wraz z dziećmi swoimi, z miłości do swego małżonka.

Tego Fylejda, co słynny był w rzucie włóczni, ugodził

Z bliska, grot mu wbijając w kark pochylony pod głową.

Między zębami spiż przeszedł i język podciął od dołu.

Runął w proch Pedaj i chwycił z bólu grot zimny zębami.

Fragmenty „Iliady” Homera w przekładzie Kazimiery Jeżewskiej

7 odpowiedzi do “Galeria Snów: War never changes

  1. vongrzanka

    Klasyczna rzeźnia. :] Bardzo niecodzienne zestawienie, jednak dość słuszne – Illiada jest brutalnym eposem. Wystarczy pochylić się nad sylwetką Achilla….

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Prawda? Opisy widowiskowych zejść w eposach i, później, romansach rycerskich, działają bardzo podobnie do skillshotów. Są często kompletnie absurdalne (jak np. rozcinanie rycerza z góry do dołu mieczem i łamanie kręgosłupa koniowi w „Pieśni o Rolandzie” ) i powtarzalne (w/w zgon z „Pieśni o Rolandzie” dotyczy dwóch czy trzech różnych panów). W „Odysei” też jest moment niezdrowej ekscytacji przemocą – w scenie wymordowania zalotników. Wyczynowe mordy w Bulletstormie to kontynuacja bardzo szacownej tradycji…

    Odpowiedz
  3. JMD

    Och, czyżby?
    „Wspomnij na ojca swego , do bogów podobny Achillu.
    W moich on latach jest teraz i stoi na progu starości.
    Może go jacyś sąsiedzi zamieszkujący wokoło
    Dręczą , a nikt go od zguby i napaści nie broni.
    Ale on i gdy o tobie ,że jeszcze żyjesz , usłyszy
    Radość ma w sercu i potem każdego dnia się spodziewa
    Syna miłego zobaczyć wracającego spod Troi.”

    Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    U Homera jest jakaś niesamowita mieszanka podekscytowania przemocą i wielkiego współczucia – nawet w tym fragmencie z wpisu, wyraźnie go cieszą te widowiskowe zgony, ale nad każdym umarłym się pochyla i go wspomina.
    To widać właśnie u Achillesa – najpierw się pastwi nad trupem, a potem na prośbę Priama pozwala go z honorami spalić.

    Odpowiedz
  5. Bioforger

    Jak dla mnie tekst Homera i dzisiejsze gry akcji to przede wszystkim ogromny kontrast, a nie uzasadnienie. Ile osób zginęło w cytowanym tekście? Naliczyłem 3. Każdy zginął z innej ręki, w innych okolicznościach, każdy miał historię, imię, motywy. Każdego trochę szkoda, każdy budzi emocje, choć tyo tylko kilka wersów. W czasie na przeczytanie tekstu grając jednym, dajmy na to bohaterem PRZYGODOWEJ gry akcji Uncharted 2 wytłukłbym tak z 10-20 bezimiennych wrogów, nie czując nic. A ilu wytłukłbym podczas gdy Achilles gonił Hektora okrążając mury Troi? A ilu w czasie wystarczającym na przeczytanie Iliady? Mój wynik z końca Uncharted 2 to ponad 1000 zabitych przeciwników. Nie umiem tego aspektu gry inaczej nazwać jak idiotyzmem – tego rzucania hord wrogów pustych jak wydmuszki, tylko po to byśmy nie mieli żadnego problemu z czerpaniem przyjemności z ich niszczenia. Skończyłem grę tylko dlatego, że podobały mi się krajobrazy, lokacje, niektóre przerywniki.
    Lektura nawet starożytnych poezji, pełnych przecież wyolbrzymiania i fantazji autorów pomaga zrozumieć jak bezwartościowa jest śmierć w grach akcji. Jaka jest historia, imię i rodzina tego gościa na screenie, którego rozwala się skillshotem? Powtarzam – dla mnie Pawle, powyższy tekst to kontrast, (słusznie!) ośmieszający gry. Nie wiem tylko czy taki był Twój zamiar.

    Odpowiedz
  6. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Zamiar był przewrotny i niejednoznaczny – dlatego dałem to zupełnie bez komentarza. Bo wydaje mi się, że z jednej strony jest ogromnie duże podobieństwo. Absurdalne sposoby wyczynowego mordowania, im pomysłowiej i sprawniej, tym lepiej. Ogromne ilości ofiar (tu podałem tylko trzy, ale wyliczanka ciągnie się przez prawie całą księgę). Takie powiązanie pomiędzy rozrywkowym sadyzmem a kulturą starożytną jeszcze ładniej wychodzi w „God of War” (choć broń Boże nie chcę przez to powiedzieć, że GoW jest z punktu widzenia filologii klasycznej dziełem bardzo wartym uwagi – tylko odwołuje się do pewnych archaicznych form podejścia do przemocy, które nas wciąż jakoś kulturowo cieszą). Wczesne pojęcie cnoty w czasach, kiedy nie ma silnego platońskiego rozdzielenia na ciało i ducha jest też bardzo fizyczne – to, jakie mam mięśnie, i ilu jestem w stanie pokonać, świadczy o mojej wartości jako człowieka. Silni są piękni i szlachetni, słabi są brzydcy i podli – to zasada obowiązująca i w Iliadzie, i w popkulturze.
    A z drugiej strony właśnie to, o czym piszesz, czyli empatia; to, że za każdym trupem jakieś imię i jakaś przeszłość. U Homera właśnie to mnie zawsze najbardziej fascynuje – teksty z jednej strony bardzo mocno zafascynowane przemocą, a z drugiej współczujące. Trochę rozdarte. To w grach baaaardzo rzadko. Miałem kiedyś pomysł, że w każdym FPSie powinna być na koniec obowiązkowa sekwencja pogrzebów osób, które się zabiło. Jedyna gra, która chociaż trochę w ten sposób podchodzi do masowej przemocy względem klonowanych przez komputer żołnierzy, jaka mi przychodzi na myśl, to „cannon fodder” z rosnącym wciąż cmentarzem – widać, że są jakieś konsekwencje strzelania.
    Tu się niestety odzywa to, o czym często piszesz – czyli straszny przerost formy (sztampowych mechanizmów rozgrywki) nad treścią i zupełna nieumiejętność sensownego, konsekwentnego połączenia jednego z drugim. Gry się mocno rozwijają treściowo, ale forma bardzo za tym nie nadąża. I próbuje się potem często pokazywać dylematy moralne bohatera, który jest de facto zepsutym, pozbawionym skrupułów seryjnym mordercą.
    Mam nadzieję, że obie strony medalu jakoś w tym zestawieniu wychodzą – i podobieństwo, i asymetryczność tego porównania.

    Odpowiedz
  7. bioforger

    Miałem cichą nadzieję, że to mają być dwie strony medalu ;). Dodam też, że w wielu okropnych grach forma projektów lokacji, wysiłek grafików – zarówno koncepcyjnych jak i komputerowych – są po prostu powalające. A zatem to nawet nie całość formy tylko jej część – w grach jednak kluczowa, odpowiadająca za interakcję – jest w opłakanym stanie. W takim Assassin’s Creed , Crysis, Uncharted 2 czy jeszcze bardziej ohydnych w kwestii walki i śmieci Far Cry 2, God of War 3 czy Heavenly Sword, forma wizualna jest po prostu powalająca. Niektóre pomysły, wizje, zostawiają moim zdaniem daleko w tyle pracę najlepszych filmowych scenografów. Tylko to ciągłe strzelanie i siekanie… Jak długo jeszcze będzie się tak bezczelnie niszczyć piękno naprawdę imponującej pracy artystów wizualnych (i dźwiękowych zresztą też)?

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *