Głową w mur. Z przygód młodej Lary Croft.

Na studiach polonistycznych nauczyłem się jednej bardzo ważnej prawdy – klasykę trzeba szanować. A zwłaszcza taką, której już nikt za bardzo nie szanuje, bo się nieznośnie postarzała. Postanowiłem więc ostatnio, w ramach szacunku do takiej właśnie klasyki, zabrać się za „Tomb Raider: The Last Revelation” – grę podwójnie klasyczną o tyle, że nieznośnie przestarzała była już w dniu swoich narodzin. Kiedy pojawiały się kolejne części przygód Lary, a cała prasa krajowa żyła zmieniającym się rozmiarem „atutów panny Croft” (z tym ciekawym, samczo-protekcjonalnym tonem pism o grach, w których słowo „panna” prawie zawsze brzmi jak wyraz trochę nieprzyzwoity), ja widać zajmowałem się czym innym. Lepiej późno niż wcale – stwierdziłem, że nadrobię zaległości.

Rozpoczęcie gry jest króciutkie, ale robi ogromne wrażenie – trochę już starszawy pan, niejaki Werner von Croy (zapewne spokrewniony z Ernestem Bogusławem, którego nagrobek można podziwiać w kościele p.w. św. Jacka w Słupsku) rozbija gołymi rękami kawał muru kambodżańskiej świątyni. Nie wiadomo, skąd ta krzepa, i dlaczego przez resztę poziomu, który się właśnie zaczyna, von Croy będzie się wspinał, biegał i skakał, zamiast po prostu przebijać się pięściami przez kolejne ściany. Nie ma okazji się nad tym zastanowić, bo akcja pędzi do przodu – von Croy z głośnym stęknięciem przeskakuje przez wybitą właśnie dziurę i intro się kończy. To pierwsze z wielu głośnych stęknięć, w jakie obfitować będzie gra i znak rozpoznawczy całej serii.

Werner von Croy. Mocarne ręce i pełna wyrazu twarz.

Von Croy nie jest sam. Towarzyszy mu Lara Croft. Jest wyraźnie młodsza niż w innych częściach (zamiast jednego warkoczyka ma dwa), ale główna cecha jej budowy – najmasywniejsze łydki w całej popkulturze – jest już odpowiednio zaznaczona. Von Croy idzie kawałeczek przed siebie, po czym przystaje i zaczyna machać do Lary swoją kanciatą rączką, rytmicznie, z częstotliwością dwóch machnięć co cztery sekundy.

Chyba chce, żebym za nim poszła. I tu zaczyna się problem. Ruszam do przodu, chcę troszkę skręcić, ale, nie wiedzieć czemu, już po chwili uderzam z całej siły nosem w murek. Lewa łydka mnie znosi na bok? Cofam się (gwałtownym skokiem na oko dwa metry do tyłu), obracam się w kółeczko, drepcząc w miejscu, i znów ruszam na spotkanie przygody. Tym razem idzie mi całkiem dobrze – biegnę już całkiem długi kawałek i jestem bardzo z siebie dumna, kiedy nagle tuż pod nogi wpada mi galopujący przed siebie pochyloną głową von Croy. Chyba mi pozazdrościł (jak pokaże dalszy rozwój fabuły – to całkiem prawdopodobne).

Robię się coraz bardziej nerwowa i znów zaczynam zbaczać, raz w lewo, raz w prawo. Może to kwestia młodego wieku, a może arcyczułej gałki analogowej PSP. Tak czy inaczej, w przejście każdego wąskiego tunelu graniczy z cudem – kiedy już obiję się jak kula bilardowa trzy razy od każdej ściany, okazuje się, że dotarłam do wejścia, a nie wyjścia. Przy drzwiach zamiast zadziałać, skaczę przez pomyłkę w bok, w połowie salta obijając się boleśnie o ścianę. Wpadam do każdej dziury, która się nadarzy. Kiedy z niej wyłażę, po chwili znowu w nią wpadam, bo akurat zamiast iść do przodu poszłam w bok. Przestraszona byle hałasem podskakuję na 2,5 metra do góry z głośnym stęknięciem. Von Croy nie poprawia sytuacji, bo co chwila zatrzymuje się i mówi mi dziwne rzeczy w rodzaju (w wolnym tłumaczeniu) „naciśnij do przodu i skocz, a potem naciśnij i trzymaj działanie”. Nie rozumiem, o co mu chodzi i jak można naciskać działanie. Mam wrażenie, że próbuje ze mną flirtować, ale nie może do końca sobie poradzić z barierą językową.

W pewnym momencie z mroków opuszczonej świątyni wybiega dość dorodny wieprzek, który głośno kwękając biega w panice w kółeczko. Nie dziwię mu się. Dziwię się za to trochę von Croyowi, który na widok wieprzka przestaje nagle biec, wyjmuje nóż i rusza za biednym zwierzakiem dostojnym, posuwistym krokiem. Wieprzek porusza się trzy razy szybciej od niego. Kiedy się zbliża, von Croy pochyla się nad nim z troską i powolutku ciacha swoim nożem, ale wieprzek jest już wtedy zwykle przynajmniej kilka metrów od niego. Świniobicie w wykonaniu von Croya trwa jakieś trzy minuty. Potem archeolog znów pochyla głowę i galopuje w głąb świątyni. Ja, obijając się o ściany, za nim.

To się dobrze nie skończy.

Nawet jak najsilniej wczuwając się w postać biednej Lary, mam z „The Last Revelation” najwyraźniej problem – za nic nie jestem w stanie tego, co widzę na ekranie, potraktować poważnie. Von Croy to, powiedzmy sobie szczerze, skończony idiota, a do tego z chorobą dwubiegunową (przez całą pierwszą połowę poziomu wciąż obsesyjnie Larę przed wszystkim przestrzega, a w drugiej nagle beztrosko proponuje jej wyścig przez świątynne korytarze do skarbu, kto pierwszy, ten lepszy). Lara ma straszne problemy z błędnikiem, nieszczęśliwie połączone z nadludzką sprawnością fizyczną (zwłaszcza w pozwalających na niesamowite skoki sprężynowych łydach). Zwykle dopiero w połowie salta dwa metry nad ziemią orientuje się, że zaraz poleci w przepaść.

Za to gra się świetnie. „The Last Revelation”, ze swoim kiepskim sterowaniem i odpowiednim podejściem ze strony gracza, to coś w rodzaju nieśmiertelnego „Sumotori Dreams” (jedna z najśmieszniejszych gier, jakie znam) – historia o cudownie niezgrabnej postaci, która co chwila pakuje się w nowe tarapaty.

Niestabilni bohaterowie "Sumotori Dreams".

„The Last Revelation” ma w sobie tę samą piękną pokraczność, co niema burleska, gdzie niezależnie od tego, czy bohater spadł właśnie ze schodów, czy z jadącego pociągu, czy z wieżowca – wstaje, otrzepuje się i przechodzi do następnego gagu. Pozbawiona wyrazu twarz Lary Croft troszkę przypomina beznamiętne, melancholijne spojrzenie Bustera Keatona, który przez wszystkie swoje niewiarygodne wyczyny i porażki przechodził z filozoficznym spokojem.

A może inaczej – „The Last Revelation” jest dzisiaj trochę jak zabytki kina niemego, gdzie ruch zawsze trochę za szybki, gesty komiczne, miny zbyt wyraziste. Coś się przy nich zagubiło w tłumaczeniu na dzisiejszy język, więc trzeba czasem widzowi wytłumaczyć, że scena ucieczki czystej i niewinnej Marii przed zbrodniczym Rotwangiem w katakumbach pod miastem w „Metropolis” Fritza Langa jest przejmująca, a nie zabawna. Widz grzecznie przytaknie i od tego czasu będzie chichotał ciszej.

Przy „Metropolis” się nie śmieję, a przy „Tomb Raiderze” jakoś nie umiem się powstrzymać. Ale bardzo doceniam w nim coś, co też troszkę łączy go z częścią kina z lat nastych i 20-tych XX wieku. Wariackie gagi Bustera Keatona obywały się bez tricków – były nagrywane na żywo. Spływająca  na krze w dół rzeki  główna bohaterka „Męczennicy miłości” D.W. Griffitha jest grana przez Lillian Gish, która przy kręceniu filmu rzeczywiście leżała na płynącej krze – nabawiła się zresztą od tego odmrożeń.

Lillian Gish. Męczennica.

Akrobacje w grach po „Prince of Persia: Piaski Czasu” w porównaniu ze stareńkim Tomb Raiderem są trochę automatyczne. Bohaterowie są przez grę pilnowani, kiedy niebezpiecznie zbliżą się do krawędzi, kiedy w złym momencie odskoczą od ściany, po której biegną, gra skoryguje tor ich lotu, żeby trafili dokładnie na wąziutką kolumnę, na którą mają wskoczyć. A biedna Lara żyła w czasach, kiedy takich nowinek technicznych nie było. Wszystko musiała robić sama. Na żywo. Bez pomocy. I ponosić tego przykre konsekwencje. A nam dzisiaj z tego powodu wesoło.

Umieszczam ten wpis w kategorii „retro” – bo chociaż mało jest gier z 1999 roku, które by do niej pasowały, TR:TLR na pewno do nich należy.

Następny w kolejce: „Tomb Raider: Angel of Darkness”. Czuję, że będę się jeszcze lepiej bawić.

6 odpowiedzi do “Głową w mur. Z przygód młodej Lary Croft.

  1. Antares

    Przyznam szczerze, że choć bardzo lubię gry typu action-adventure, to swoją przygodę z serią zakończyłem właśnie na „The Last Revelation”. Być może wynikało to z ukrytego gdzieś w genach szowinizmu, gdyż najzwyczajniej w świecie nigdy nie udało mi się do końca wczuć, w kanciaste wirtualne ciało, będące ówcześnie dla wielu moich rówieśników spełnieniem nastoletnich mokrych snów. Kult rosnący wokół Lary Croft mnie denerwował, a sam oczekiwałem by zagrać w „Indiana Jones: And The Infernal Machine”, gdyż zawsze uważałem, że panna Croft bezczelnie podkradła Indy’mu posadę. Być może, to właśnie charakterystycznego dowcipu słynnego archeologa brakowało mi w „Tomb Raiderze”. W strzelanie z pistoletów maszynowych do przerośniętych dinozaurów nie umiałem się wczuć, zaś charakterystyczna melodia i obecność nazistów lub komunistów polujących na dr. Jones’a była dla mnie zawsze zapowiedzią ekscytującej przygody. Na dodatek mniej odrealnionej, niż dziwactwa pojawiające się w „Tomb Raiderach”. Jest to zapewne kwestia gustu, lecz chciałbym, by nowym przygodom Indy’ego poświęcono choć połowę budżetu serii „TR”. Niestety, ktoś chyba uznał, że wystarczy samo nazwisko Jones’a i kolejne nieliczne produkcje z nim w roli głównej, są najzwyczajniej w świecie słabe.
    Z serii poświęconej pannie Croft najbardziej przypadła mi chyba do gustu część druga, w swoich czasach najbardziej przełomowa – pamiętam zachwyty nad realistyczną animacją warkocza. Mnie osobiście urzekła pływaniem motorówką w Wenecji. Czy ktoś pamięta tę melodię: http://www.youtube.com/watch?v=TpVOJVQpwKc ? :)

    Mimo to, w całej swej złośliwości cieszę się, że obecnie króluje Nathan Drake, któremu w moich oczach jest dużo bliżej do dr. Jones’a, głównie ze względu na specyficzne poczucie humoru.

    Odpowiedz
  2. jar3k

    Klasyka i zaczynamy od czwartej części? ;).

    Nie będę się za bardzo rozpisywał, napiszę tylko tak… Ja, fan serii (nie ukończyłem tylko trójki) uważam, że Antares dużo stracił, a przed Pawłem jeszcze sporo zabawy. Nowe Tomb Raidery są inne. Mroczniejsze, bardziej realistyczne, z lepszą historią, a co najważniejsze – o wiele lepsze. „Legenda” i „Anniversary” to gry bardzo dobre, ale „Underworld” jest świetne.

    Najważniejsze jest to, że obecnie można całą serię nabyć w serii Premium Games za jakieś 50 zł. Ja mam niestety na „półce” tylko „Underworld”. Stare części przechodziłem na PSX, „nowsze” (Legenda i Anniversary) na PS2.

    BTW. Tytuł „Głową w mur”, zasugerował mi, że będziesz pisał o filmie Fatiha Akina, a tu niespodzianka i mamy „Metropolis” ;).

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Antares (i po części Jar3k) – Tomb Raider niby jest zrzynany z Indiany, ale ma własną tożsamość – związaną właśnie z łażeniem po grobowcach i ruinach. W IJ intrygi, polityka, mordobicia, a w TR – kurczę, jak się dostać na ten balkon 20 metrów nad głową? A do tego mnóstwo aury tajemnicy i minionej świetności. Dlatego wybrałem sobie TR4 – bo jest najbardziej grobowcowy. Nie TR1 – bo zaczynam też właśnie TR: Anniversary (bardzo przyjemna gra!), więc to by się mijało z celem.
    A jakość gier z Indianą rzeczywiście woła o pomstę do nieba (za wyjątkiem LEGO IJ, ale to inna kategoria wagowa). To w sumie bardzo dziwne. Ale też nigdy nie miał szczęścia do gier. Jedno „Fate of Atlantis” wiosny nie czyni… Taki jest niestety los bohaterów, których Lucas ma w łapach i nie puszcza.

    @Jar3k – Ale pozostajemy w kręgu kina niemieckiego. A przemycenie aluzji do jednego z ulubionych reżyserów filmowych to zawsze miła rzecz;)

    Odpowiedz
    1. jar3k

      „To w sumie bardzo dziwne. Ale też nigdy nie miał szczęścia do gier”, fakt. Podobnie zresztą jak Gwiezdne Wojny, też „związane” z LucasArtem.
      Czy oni nie potrafią zrobić dobrej „egranizacji”, czy nie dają rady sprostać zadaniu, ponieważ stoją w obliczu… legendy?
      Z Indianą i Gwiezdnymi Wojnami, jest podobnie jak z Harry Potterem i Batmanem, a z pewnością będzie z Piratami z Karaibów. Najlepsza gra osadzona w świecie Indiany Jonesa? LEGO Indiana Jones. Najlepsza gra osadzona w świecie Harrego Pottera? LEGO Harry Potter. Z Batmanem jest tak samo (nie licząc Arkham Asylum) i Gwiezdnymi Wojnami (nie licząc KOTORa i jakichś staroci w stylu Tie Fightera, czy Jedi Knight). Gry z klockami w roli głównej to fenomen. Z wielu względów.

      PS. Tylko czekać, aż LEGO weźmie się z Władcę Pierścieni, bo nie licząc RTSa, też kiszka.

      Tomb Raider to ciekawe zjawisko… Pamiętacie późne lata 90te. O czym/ o kim mówiło się w przypadku gier wideo? Hasło było jedno – LARA CROFT. Nowy Duke Numem. Elektroniczny bohater masowej wyobraźni. I co? Przeciętne tytuły i kiepski marketing spowodowały, że zniszczoną jedną z najważniejszych marek w historii gier. Zepsuć coś takiego też trzeba umieć, nie ma co.
      Nowe gry próbują dopiero odbudować dawną renomę, ale wątpię, żeby im się to udało. Patrząc na nowe Killzony, Bulletstormy, Crysisy, Tomb Raider wydaje się dość archaiczny.

      Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Jar3k – Noo, najlepsza gra osadzona w świecie IJ to Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Pewnie zalicza się do staroci, ale w wielu sprawach do dziś wzorcowa. Szkoda, że się nikomu nie chce naśladować choćby 3 dróg przechodzenia jej (w 1/3 gry można wybrać, czy dalej chcemy się skoncentrować na akcji, na zagadkach, czy na przekomarzaniu z uroczą towarzyszką Jonesa – każda z tych dróg jest trochę inna).
    A Star Warsy – no wiesz? TIE Fighter to żaden staroć! Do dziś gram :). Ale KotOR, KotOR tu argumentem kluczowym. To gra która nie dość, że świetnie oddaje atmosferę całości, to jeszcze mnóstwo do gwiezdnowojennego świata wnosi (włącznie z niejednoznacznością moralną w dwójce). Można powiedzieć, że mało który film miał tyle szczęścia do licencjonowanego produktu. No i w ogóle SW mają lepiej – nawet banalna gra taka jak pierwsze „Force Unleashed” może niespodziewanie pokazać pazur w kwestii fabuły.
    Zniszczenie Tomb Raidera to rzeczywiście ciekawa rzecz – bo przecież w schyłkowych latach tej marki Core Design wypuściło np. piękny „Project Eden” – czyli mieli świetne pomysły, ale bali się je na Larze sprawdzać. Ale dobre imię Duke’a też zepsuli, Quake przygasł, Doom zniknął bez śladu (poza silnikiem), teraz drżę o Thiefa – legendarne marki walą się pod własnym ciężarem.
    Że nie wspomnę o Earthwormie Jimie (przynajmniej został unieśmiertelniony w „Sacrifice” jako bóg, na co zasługuje).

    Odpowiedz
  5. glowa711

    W 2013 roku powróci Tomb Raider ze swoim nowym filmidłem. Boję się, czy GK Films nie spartaczy sprawy w powrotach do ‚status quo ante’, bezmyślnie sugerując się najnowszymi kinówkami z serii i stojąc zaparcie przy ‚status quo’. Liczę na innowacje i powiew świeżości. To samo, rzekłbym, chętnie zobaczę w growym produkcie. Tylko tak jak pisałem: wierzę, że powrót do korzeni będzie powrotem do korzeni, a nie słabą aluzją o niezmienionej formie.

    Ahoj. ;)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *