Gra przestrzenią (4): miasto wyryte w pamięci

Jaki gatunek reprezentuje „Silent Hill: Shattered Memories”? Oczywiście survival horror, odpowiadam automatycznie. To te gry, w których człowiek wciąż się wciąż czuje osaczony i zagrożony, liczy się każdy nabój i każdy strzał, a resztek żywności i apteczek szuka się po śmietnikach. Bohater rozpaczliwie trzyma się życia. Groza płynie z tego, że ono cały czas wymyka mu się z rąk. Ale jeśli taka właśnie jest istota gatunku, to „Silent Hill Shattered Memories” to, prawdę mówiąc, żaden survival horror. Jeśli już, to co najwyżej exploration horror. I bardzo dobrze.

„Shattered Memories” to remake pierwszej części serii, która ukazała się jeszcze na pierwszą konsolę Playstation. Punkt wyjścia – mężczyzna w średnim wieku, Harry Mason, ma wypadek samochodowy. Kiedy dochodzi do siebie, zauważa, że nie ma obok niego jego córeczki, Cheryl, która z nim jechała. Rusza na jej poszukiwania po dziwacznym, zamglonym, znanym dziś już chyba wszystkim graczom miasteczku Silent Hill, włócząc się z latarką między obdartymi ze skóry psami, pterodaktylami o ludzkim ciele i resztą miejscowej fauny. Dziwne stworzenia można zabijać – na przykład tłukąc je znalezionym kawałem rury albo strzelając do nich z broni, do której zawsze brakuje amunicji. Seria „Silent Hill” słynie ze swoich dziwacznych potworów i z tego, że niezbyt dobrze radzi sobie z walką, ale kładzie na nią spory nacisk.

"Silent Hill". Harry kontra ptaszysko.

„Shattered Memories” wywraca tę tradycję do góry nogami. Nie ma psów, nie ma pterodaktyli, nie ma upiornych pielęgniarek, a poczciwy okularnik Harry Mason nie zamienia się w wywijającego zardzewiałą rurą gwałtownika. Przez cały czas trwania gry nikogo i niczego nie zabija – nawet nie przychodzi mu to do głowy. Nie ma walki, nie ma też ciągłego poczucia zagrożenia. Harry’emu, poza wyjątkowymi sytuacjami, na ulicach Silent Hill nic nie grozi. Nie jest bohaterem zostawiającym za sobą krwawy szlak, tylko ojcem szukającym córki, zagubionym w środku zimy w opustoszałym mieście.

Zagrożenie pojawia się od czasu do czasu – cały świat nagle zamarza, a z ciemności wybiegają dziwaczne stwory, obdarte ze skóry ciała, które ścigają Harry’ego. Wtedy trzeba uciekać. Ulice i pomieszczenia, którymi się dopiero co przeszło, zmieniają się nie do poznania. Potworki nawołują się i koordynują pościg. Dobiegnięcie do celu, w którym świat z powrotem odmarza, a koszmary znikają, bywa bardzo trudne.

"Silent Hill: Shattered Memories". Rób, co piszą!

Nie ma walki, zbieractwa i ciągłego poczucia zagrożenia. A co jest? Po pierwsze – chodzenie z latarką po ulicach i wnętrzach, przeważnie w poszukiwaniu klucza/rozwiązania zagadki, które pozwoli iść dalej, a po drugie – znajdowanie w panice drogi w zamarzniętych labiryntach. I przede wszystkim odkrywanie – zaglądanie w każdy kąt, bo może będzie tam coś ciekawego; czytanie wiszących na ścianie ogłoszeń z numerami telefonów (na każdy można zadzwonić). Świat „Shattered Memories” bardzo hojnie wynagradza tych, którzy chcą go szczegółowo badać, bo mnóstwo w nim znaczących drobiazgów. Krótko mówiąc – jeżeli w „Shattered Memories” z czymś się zmagamy, to nie z potworami, tylko z miejscem, przestrzenią, w której musimy się orientować. W końcu to gra o szukaniu, a szukanie to nic innego, jak walka z przestrzenią.

A czego szuka Harry? Ci, którzy ukończyli grę, wiedzą, że poszukiwanie córki to odpowiedź tylko częściowa. Zapytajmy lepiej, co Harry znajduje – bo znajduje przede wszystkim wspomnienia. Czasem w postaci przychodzących od Bóg wie kogo smsów i wiadomości głosowych, mówiących w czasie teraźniejszym o rzeczach, których ślady Harry widzi. Czasem w postaci pochowanych w szufladach, szafkach i skrytkach bibelotów-pamiątek, które ktoś (nie wiadomo kto) dziwnie ponazywał. Czasem – poprzez napotykane po drodze cienie osób, które kiedyś były w miejscach odwiedzanych przez Harry’ego, a potem zniknęły. Gracz powoli zdaje sobie sprawę, że, jak to zwykle bywa w grach z tej serii, miasto nie jest do końca realne. Dom, do którego trafiamy, ma takie barwy, jak na kolorowanym przez nas wcześniej rysunku. Od czasu do czasu zmienia się ubranie Harry’ego, chociaż przecież nie miał się gdzie przebrać. Kolejne etapy gry są przerywane rozmowami gracza (?) z psychoanalitykiem, które często wyznaczają to, jak będą wyglądać miejsca, ludzie, elementy fabuły. Czasem nawet – jak się będzie zmieniać geografia miasta, które znajduje się pewnie nie tyle w Ameryce, co w głębi ludzkiej psychiki. Harry szuka córki, ale znajduje wspomnienia, emocje i obsesje. Zamiast magazynków z nabojami i napojów leczniczych zbiera nikomu niepotrzebne cudze pamiątki, na koniec wrzucone do kartonu, jak przed przeprowadzką.

"Silent Hill: Shattered Memories". Pamiątki.

A więc psychika i pamięć to zagracone miejsca, przestrzenie, po których można chodzić po ciemku z latarką i odkrywać kolejne szczegóły, a od czasu do czasu natrafia się na coś, przed czym trzeba uciekać, i wtedy bardzo trudno rozpoznać drogę, którą się właśnie przyszło. Rozpisanie człowieka na miejsca, wspomnienia i przedmioty to pomysł od bardzo dawna z powodzeniem funkcjonujący w kulturze – choćby w filmie „Obywatel Kane”, gdzie tytułowy bohater zmienia się w garść opowieści, ogromną, imponującą pustkę swojej posiadłości i kolosalny zbiór przedmiotów, które przez całe życie zgromadził. Jeśli chcemy go zrozumieć, musimy próbować to osiągnąć przez przedmioty – a właściwie może przez jeden, najważniejszy, przez wszystkich zaniedbany.

"Obywatel Kane". Pamiątki.

Ale w „Silent Hill: Shattered Memories” ten pomysł posuwa się jeszcze dalej, w sposób dostępny właściwie tylko grom wideo. W nich słowo „eksploracja” nabiera zupełnie innego znaczenia niż w filmie. Jeśli miasto Silent Hill to przestrzeń czyjejś pamięci, to osobą zagubioną w tej przestrzeni, bardzo dosłownie, jest nie tylko Harry Mason, ale też sam gracz. W „Obywatelu Kane’ie” Orson Welles wprowadził postać dziennikarza przebijającego się przez kolejne warstwy historii bohatera – dziennikarza, którego twarz zawsze pozostaje w cieniu, bo ma reprezentować każdego z widzów. W „Shattered Memories” nie ma pośrednika – to sam gracz może wszystko z bliska obejrzeć, dotknąć, czasem przesunąć i to on nie może czasem znaleźć drogi w labiryncie pokoi i ulic.

Jest jeszcze jedna rzecz, którą umożliwia wyłącznie gra. Po czyjej pamięci i psychice porusza się Harry? To wbrew pozorom dość trudne pytanie, i żeby nie psuć efektu gry, nie będę na nie do końca odpowiadał. Ale jedno nie ulega wątpliwości – wybory gracza na tyle kształtują świat gry, że mentalna przestrzeń, w której gubi się Harry, odbija też na pewno umysł gracza. Na początku gry pojawia się ostrzeżenie – „ta gra bawi się tobą tak samo, jak ty bawisz się nią”. Miasto Silent Hill to w pewnym sensie ja sam.

"Silent Hill: Shattered Memories". To nie jest bezpieczna gra.

„Shattered Memories” to rzecz robiona z wielką świadomością tego, co chce osiągnąć. Twórcy doskonale zdają sobie sprawę z tego, w co tu grają. Bardzo umiejętnie dobierają metafory – choćby zamarzanie i odmarzanie opisujące pamięć – a jako jedną z centralnych postaci umieszczają w „SH:SM” psychoanalityka, który komentuje i uzupełnia akcję. Czym jest psychoanaliza, jeśli nie chodzeniem z latarką po własnej pamięci, znajdowaniem w szafkach i szufladach wspomnień, których się nie rozumie, i próbami ich uporządkowania?

„SH:SM” to gra, której do doskonałości sporo brakuje, ale jest bardzo dobrą realizacją pomysłu, od którego może się zakręcić w głowie, chociaż przecież w sumie jest prosty: 1. Gry polegają na eksploracji trójwymiarowych przestrzeni, 2. Psychika daje się wtłoczyć w metafory przestrzenne, 3. Stwórzmy grę, w której gracz jednocześnie współtworzy i odkrywa niepokojącą przestrzeń, którą sam jest. „Shattered Memories” jest tylko próbą pójścia w tym kierunku, trochę nieśmiałą, ale jeśli pomyśleć, co mogłoby być kontynuacją takiego pomysłu…

Wiele innych sztuk mogłoby grom pozazdrościć narzędzi, jakimi dysponują. Gry wideo mają przyszłość. I to jaką! Nie wierzycie? Zagrajcie w „Shattered Memories”.

/Jako że cykl „Gra przestrzenią” wrócił na Jawne Sny po długiej przerwie, wszystkich nowych czytelników odsyłam też do poprzednich części/

6 odpowiedzi do “Gra przestrzenią (4): miasto wyryte w pamięci

  1. SumioMondo

    Shattered Memories cudownie bawi się graczem w jeszcze jeden sposób. Doskonale zdając sobie sprawę, że jest remakiem, cały czas podbiera motywy z SH1, by ukazać je w nowym świetle.

    Szkoła została doskonale przeniesiona we współczesne realia. Dahlia i „kościół” Balkan obracają całą relację między matką i córką do góry nogami w stosunku do oryginału. I oczywiście latarnia – miejsce przyzwania demona? Szczęka mi opadła, gdy zobaczyłem jej nową wersję.

    A są jeszcze takie smaczki, jak Kaufman rzucający szkłem po pokoju – subtelne i dające sporo radości wtajemniczonym.

    Dodanie motywów z Alicji w Krainie Czarów także było dokonane ze smakiem.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @SumioMondo O, tak. Jako wywrócenie SH1 do góry nogami Shattered Memories jest przewspaniałe. Najlepszy rodzaj opadu szczęki – kiedy człowiek zauważy, jak wspaniale gra jest przemyślana. A zrobić z okultystycznego horroru kameralny dramat psychologiczny – sam miód.

      Odpowiedz
      1. Michał

        Chyba dlatego tak spodobała mi się ta część, w oryginale pogubiłem się w symbolice, tutaj jednak od tego odeszli. Poza tym tam, po jakimś czasie, Harry staje się składzikiem z bronią (czego on nie miał…), podczas gdy łatwiej mi było wczuć się w rolę człowieka, który z bronią palną ma niewiele wspólnego.

        Przy okazji chętnie dowiedziałbym się, jak różniła się moja gra od innych – ile rzeczy które uznałem za szczegóły, miały (i w jakim stopniu) wpływ na rozgrywkę (np. na którymś nagraniu w internecie widziałem tę dziewczynę ze szkoły z ciemnymi włosami i suknią, u mnie miała blond włosy, różową kieckę).

        I jeszcze na koniec, wracając do postu… Myślałem że przywoływanie Kane’a mamy już za sobą?…

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Michał: Ja ostatnio zachwyciłem się, kiedy przeczytałem, że na zakończenie gry może mieć wpływ to, że się ignoruje psychologa, nie patrzy na niego, a na wszystkie pytania odpowiada się mu na złość:).
          A Kane – jako zdeklarowany przeciwnik hasła „Obywatel Kane gier wideo” melduję, że tu Kane’a używam nie jako wzoru doskonałości i wielkiego przełomu (dużo ważniejsze kinowe przełomy były 20-25 lat przedtem), tylko jako filmu, w którym fajnie się rozpisuje człowieka na przedmioty, a który wielu ludzi oglądało. Najpierw miał być inny przykład – spektakle teatralne Alvisa Hermanisa (zwłaszcza „Sonia”), ale stwierdziłem, że za dużo byłoby opisywania, a po filmikach w sieci mało widać. Mam nadzieję, że to usprawiedliwione odwołanie do Kane’a :).

          Odpowiedz
  2. Antares

    Ciężko mi się wypowiadać, gdyż ze „starej” serii „Silent Hill” przeszedłem jedynie część trzecią – mocno zręcznościową, aczkolwiek nadal trzymającą w napięciu. Dziwaczne klimaty „Cichego Wzgórza” nie przypadły mi jednak do gustu tak, jak moja ulubiona seria „Resident Evil”. Już dużo bardziej przypadł mi ówcześnie inny twór Konami, czyli „Shadow of Memories” bardzo fajnie bawiący się tematem podróży w czasie. Tymczasem „Shattered Memories” mnie oczarowało i zapewniło przyjemne uczucie nasycenia ambitnymi produkcjami, gdyż ukończyłem ją stosunkowo niedługo, po przygodzie z „Heavy Rain” i „Alanem Wake”.

    Przyznam, że temat „gry przestrzenią” staje się coraz bardziej interesujący, bo sam wynajduję różne tytuły, które mogłyby do takiej kategorii mniej, lub bardziej pretendować.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Antares – mnie z tą przestrzenią tak wzięło, kiedy byłem zupełnie pogubiony przy pisaniu mojego artykułu do „Didaskaliów” o grach i teatrze i mocno szukałem jakiegoś ciekawego, inspirującego wspólnego gruntu między grą a sceną. Przyszła mi do głowy dość nagle i zobaczyłem, że to jest temat, na który można naprawdę mnóstwo rzeczy powiedzieć, a przy tym pozwala odejść od tego, co się zwykle w grach analizuje, czyli kwestii fabuły, wolnego wyboru i związków z filmem. Przestrzeń siedzi w grach jeszcze głębiej i nie potrzebuje nawet obrazu, żeby istnieć (skoro jest jednym z głównych elementów całego gatunku interactive fiction).

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *