Horror podwojony

Grałem w „Dead Space” w upiornym mieszkaniu o odrapanych ścianach, gdzie znicz służył za kubek na długopisy, a meble nosiły ślady ludzi umarłych: siedziałem w rogu ogromnego pokoju, spowity ciszą i dymem szluga, ściskałem tego peta w gębie, pada w łapie i wędrowałem przez grobowe korytarze statku Ishimura. Wierzcie albo nie, było to wrażenie jedyne w swoim rodzaju i, jak się okazało, nie do powtórzenia. „Dead Space 2” oferuje to samo i nie to samo; pojawiła się nawet we mnie dziwaczna myśl, czy nie wrócić do tamtego mieszkania i gry nie dokończyć.

Gry – mimo całej swojej innowacyjności – nie znajdują nowych pomysłów na uprawianie rozrywki gatunkowej. „Call of Duty” przynosi typowo filmowe wyobrażenie wojny, przy czym jest to filmowość hollywoodzka, krzepiąca i koleżeńska. „Uncharted” trudno uznać za coś więcej niż próbę przełożenia Indiany Jonesa, jego żartów, kobiet, podskoków i artefaktów na nowe medium; wartość leży w możliwości uczestniczenia, przeżywania w jakiejś formie przygód, które wcześniej pozostawały przed odbiorcą zamknięte.

Przyczyny tych translacji są niejednorodne. Istotną rolę odgrywają sentymenty graczy. W kinie nie zniosą już kolejnej imitacji „Poszukiwaczy zaginionej Arki” czy „Szeregowca Ryana”, lecz cieszą się jak dzieci – którymi w istocie są – na powrót starych bajek w nowej formie. Kody popkulturowe zaskakują żywotnością i od biedy gry mogłyby służyć za miernik aktualności: to, co w nich się pojawia, jest żywotne, tematy przemilczane zwyczajnie gniją na śmietniku. Rosnące koszta produkcji gier też robią swoje. Hojna do rozrzutności firma Sony i życzliwy graczom Microsoft wolą inwestować ciężkie miliony w pomysły, które sprawdziły się wcześniej, w innym medium.

Nie inaczej z „Dead Space 2”. Wszystko już znamy. Jeśli nie z „Ukrytego wymiaru”, to z części pierwszej, co wcale nie jest zarzutem. W końcu mamy do czynienia z kontynuacją, czego więc się spodziewać – toż nie króliczka o zębach niby grabie (a i słoneczko zleciało mi na głowę, miast palpitacji powodując jedynie westchnięcie). Wyzłośliwiam się strasznie i niepotrzebnie, bo gra jest niezłym konglomeratem czynników straszących.

Już tytuł wskazuje na budowanie atmosfery izolacji, wzmocnionej jeszcze przez kosmiczną pustkę. Odcięcie bohaterów od świata zewnętrznego należy do najbardziej szacownych i najszerzej rozpowszechnionych horrorowych rozwiązań: przykładów jest zbyt dużo, by wymieniać. Tu ulega spotęgowaniu przez kosmiczną grozę o nieco lovecraftowskich inklinacjach. Pal sześć potwory, kosmos sam w sobie budzi przerażenie. Przyjazny świat lotów na Księżyc, krzepiących powieści science-fiction z połowy zeszłego wieku i seriali w stylu „Kosmos 1999” dawno sobie gnije. Obowiązującym kosmicznym skojarzeniem jest tytułowa martwa przestrzeń, lodowata i bezkresna – bezkres ten przydaje jej przymiotów tępego, złośliwego demiurga. Cywilizacji tam nie sposób spotkać, w każdym razie żadnej rozumnej: nekromorfy przypominają robale żerujące w rozkładającym się ciele i jak one jawią się czymś przedwiecznym. W odróżnieniu od człowieka, świeżynki na Drodze Mlecznej, przynależą do tego samego świata, co gwiazdy i pulsary. Spójrzmy tylko na Markera, potworną bryłę z sercem w środku. Ten mieszkaniec pustkowi sprawia wrażenie, jakby istniał w czasach, kiedy Ziemia składała się głównie z wulkanów.

W takiej przykrej przestrzeni porusza się Isaac – czy raczej ja ruszam Isaakiem. Sytuacja strasząca wynika z osaczenia, pięknie porozkładanego. Sama stacja kosmiczna jest dla niego czymś nowym, ale to jeszcze mógłby zdzierżyć. Przypuszczam, że widywał takie miejsca w przeszłości. Aby nie poczuł się zbyt komfortowo, amunicja szybko się kończy, za to pełne niebezpieczeństw korytarze, którymi wędruje, wydają się nie mieć kresu. Izolację Isaaca pogłębia kosmiczna sceneria, gdzie nie sposób wyglądać kawalerii (a jednak – doczekał się chłopak) oraz nieliczni ocalali dzielący pozostały im czas na próby uratowania siebie i władowanie bliźnich w jakąś kabałę. Zasada „siła złego na jednego” realizowana jest aż nazbyt konsekwentnie i gdyby nie atmosfera kosmicznej grozy, należałoby przypuszczać, że twórcy czynią to z intencją zabawy.

Do tego dochodzi zwątpienie. Isaac przecież widuje ducha swojej zmarłej dziewczyny i nie bardzo wie, co o tym sądzić. Roi mu się? Panna rzeczywiście wróciła z zaświatów? Artefakt przywołał jej fantom w sobie znanym celu? Zakończenie przynosi odpowiedź, lecz mało satysfakcjonującą. Wprowadzenie upiora stanowi, po części, zabieg marketingowy, mający zjednać grze zwolenników innego rodzaju horroru, po części jednak zmienia wydźwięk rozgrywki. Duch, paradoksalnie, rozbija duszną atmosferę. Przekształca autentyczny horror w przerysowaną zabawę w straszenie, zarazem pozwalając na zakwestionowanie wszystkiego. Skoro upiór może być złudzeniem, to czemu nie cała reszta?

Sednem rozgrywki pozostaje zmaganie z nekromorfami, zmontowane na zasadzie: „cicho, cicho, cicho – głośno”, czyli metodzie, którą sam John Carpenter nazywa „tanim chwytem” (cheap trick). Chodzi, w dużym skrócie, o mordercę wyskakującego niespodziewanie zza węgła z siekierą. „Tani chwyt” prawidłowo użyty zadziała, schrzanić go jest niesłychanie łatwo. Tu mamy do czynienia z dość ciekawą wariacją na temat. Niby wszystko już znamy: długa wędrówka korytarzem w oczekiwaniu na łoskot stwora spadającego na Isaacową głowę. A jednak ja znałem nie wszystko.

Tanie chwyty pojawiły się w niezliczonych filmach, używano ich hojnie w „Resident Evil”. W obu częściach „Dead Space” dokonano rozwinięcia, że aż dech zapiera. Przedtem potwór wyskakiwał z szafy, tutaj szafa jest częścią potwora. Nie ulega wątpliwości, że nekromorfy jedynie zagnieździły się na stacji kosmicznej, bytują sobie podle w jej metalowej przestrzeni. Wykorzystane środki: od zaprojektowanej scenerii, przez układ świateł, sposób ujawniania się potworów, aż po tempo poruszania się samego Isaaca, sugerują, że nekromorfy są częścią stacji – wypluwa je w dowolnych miejscach i jak jej się tylko podoba. Nie wędrujemy przez dom czy miasto kosmiczne, lecz przez trzewia monstera.

Z nekromorfami wiąże się lęk trojaki, stopniowalny, zmuszający mnie do uniesienia kapelusza przed inwencją twórców.

Pierwszy stopień wydaje się oczywisty. Prowadzę Isaaca przez ciemne korytarze, w jakiś sposób się z nim utożsamiam i nie chcę, aby Isaac został zabity: machając wajchą pada, naciskając przyciski, wyprowadzam go z piekła ku ocaleniu.

Wielokrotnie przyglądam się nietoperzastej istocie zmieniającej ludzi w nekromorfy. Zdaję sobie sprawę, że Isaaca może spotkać podobny los, czyli przemiana w jedną z tych istot, które nienawidzi, z którymi się zmaga i które odebrały mu wszystko, co posiadał. Nic przyjemnego. To lęk drugi, już znajomy za sprawą zombie, które, wgryzając się w człowieka, przyjmowały go do swoich. Zombie jest małpą człowieka, jego parodią, wersją niezdarną i zredukowaną do instynktów. Podobne skojarzenia budzą nekromorfy. Akurat niezasłużenie, nie tylko dlatego, że żywego trupa można uśmiercić strzałem w łeb zidiociały, a tutaj to nie działa.

Cała sceneria kosmiczna, przedwieczne rysy artefaktu, bezbłędna skuteczność potworów rozbudzają myśl, że to człowiek jest pomyłką, one – właściwą formą, ze swoją zdolnością do adaptacji i ubogim katalogiem potrzeb. Podobna intencja towarzyszyła twórcom serii „Alien”, lecz gracz jest w sytuacji szczególnej. Kieruje Isaaca do walki z czymś potężniejszym, odczuwając niejasno (ja tak odczuwałem), że Isaac nie ma racji – jego walka jest bezsensowna i skazana na klęskę, nawet jeśli ocali swoje życie. Bojąc się nekromorfa, boję się prawdy; uciekając przed nekromorfem, przed prawdą uciekam.

17 odpowiedzi do “Horror podwojony

  1. glowa711

    Słoneczko to najstraszniejszy moment całej gry. A horror? Horror na pewno nie pochodzi od nekromorfów. Według mnie straszy bardziej audiowizualno-przestrzenny składnik DS2, serio. A nawiasem mówiąc, sposoby na zrobienie 'BU’ to prawdziwy archaik. Ale tak jak pisałem w swojej recenzji (http://www.hyper.pl/info-recenzja-dead-space-2_1596,0) – marazm straszenia od mniej więcej 2/3 gry irytuje, także z ręką na sercu można oznajmić, iż Amnezja nadal rządzi. Dead Space 2, po prawdzie, to action-survival, a nie survival-horror, więc oczekiwań wielkich co do gry-horroru nie ma co tlić. Pozdrawiam serdecznie.

    glowa711

    Odpowiedz
  2. Barts

    Recenzja, czy też może raczej impresja, bardzo fajna, zwłaszcza podobał mi się początek, ten o mieszkaniu z meblami po umarłych ludziach.

    Ale za paragraf zaczynający się od „Gry – mimo całej swojej innowacyjności – nie znajdują nowych pomysłów na uprawianie rozrywki gatunkowej.” powinieneś dostać po uszach. Pokaż mi w kinie odpowiednik twista z Bioshocka („Would you kindly…”), wielu zakończeń Deus Ex, czy wręcz kształtowania swojej opowieści jak w Heavy Rain. Jak to nie są nowe pomysły na uprawianie rozrywki gatunkowej, to nie wiem już co jest. Ostatnio jest jakaś moda na snobistyczne wywyższanie kina nad gry komputerowe – nie idź tą drogą, Łukaszu, pliz.

    PS. A tak w ogóle to:
    http://blip.pl/s/389390199
    http://blip.pl/s/344014167

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      >Pokaż mi w kinie odpowiednik twista z Bioshocka („Would you kindly…”).

      „Bioshock zajął mi kilkanaście godzin, w tym czasie miał miejsce 1 (jeden) zwrot akcji. Dzięki temu wyjątkowemu zabiegowi warsztatowemu, który zresztą nie miał żadnego wpływu na rozgrywkę, gra ta zyskała status kultowej”.
      (Zygmunt Miłoszewski, „Graj utracony”, całość: http://polygamia.pl/Polygamia/1,99038,6559505,Graj_utracony__First_Person_Porn.html)

      Odpowiedz
      1. Barts

        Ja akurat uważam, że pan Miłoszewski, excusez le mot, pieprzy od rzeczy. Jeden twist? Chyba nie graliśmy w tę samą grę.

        A po drugie, to nijak ma się do zdania że gry „nie znajdują nowych pomysłów na uprawianie rozrywki gatunkowej”, które też nie jest prawdą.

        Odpowiedz
        1. Roman Książek

          >A po drugie, to nijak ma się do zdania że gry „nie znajdują nowych pomysłów na uprawianie rozrywki gatunkowej”, które też nie jest prawdą.

          No, ale to Pan przeszedł od „rozrywki gatunkowej” do zachwytów nad zwrotami akcji czy zakończeniami, które nie stanowią przecież rozważań stricte gatunkowych (a o nich pisał Łukasz Orbitowski)…
          Przy okazji: witamy w Jawnych Snach!

          Odpowiedz
  3. jar3k

    Więc i ja wrzucę swoje trzy grosze… Jestem wielkim fanem Bioshocka… Paweł powinien wiedzieć o tym bardzo dobrze ;)… Zdarzyła nam się mała wymiana zdań dot. porównań – Bioshock vs. Cryostasis.

    Co tu dużo gadać… Barts podsumował Pana Miłoszewskiego najlepiej jak się da – „Ja akurat uważam, że pan Miłoszewski, excusez le mot, pieprzy od rzeczy”. Nic dodać, nic ująć. Choć w mojej opinii potraktował go zbyt łagodnie.

    Gram sporo i jakoś nie mogę sobie przypomnieć, w której grze poza Bioshockiem mieliśmy do czynienia z podobnym zwrotem akcji. Z reguły moja reakcja na twisty fabularne w grach sprowadza się do reakcji „Aha, a więc to tak”… Bioshock rozłożył mnie na łopatki… było to przeżycie niemal magiczne. Najzwyczajniej w świecie nie mogłem poukładać sobie myśli w głowie. Które momenty w historii gier tak mocno zapisały się w pamięci? Śmierć Aeris w FFVII i co jeszcze?
    Zastanowię się to może coś dorzucę…

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Barts, jar3k

      Co tu dużo gadać… Barts podsumował Pana Miłoszewskiego najlepiej jak się da – „Ja akurat uważam, że pan Miłoszewski, excusez le mot, pieprzy od rzeczy”. Nic dodać, nic ująć. Choć w mojej opinii potraktował go zbyt łagodnie.

      Auć! Pax! Bardzo gorąco Was proszę o niewyrażanie swej niezgody z czyjąś opinią w tak obcesowy sposób. Żaden z Was nie chciałby chyba usłyszeć od rozmówcy: „Pieprzysz od rzeczy”. Taką obcesowość można wybaczyć najbliższemu kumplowi, ale żaden z Was, o ile mu wiadomo, nie pozostaje z Zygmuntem Miłoszewskim na takiej stopie zażyłości :/.
      Zdaję sobie sprawę, że żaden z Was nie miał złych intencji, ale pilnujmy się trochę bardziej, proszę.

      Odpowiedz
      1. FettNaKamieniu

        Ja natomiast uważam tekst Zygmunta Miłoszewskiego za bardzo dobry. Autor pisze, że gry są jego ukochanym hobby, a potem jest wobec nich bezlitosny. I dobrze, bo wyszedł mu najmocniejszy i najlepiej sformułowany głos na temat scenariuszowej nędzy tego medium. Częstochowska obrona „Bioshocka” jest na to najlepszym dowodem, bo to gra, która rzeczywiście opiera się na jednym zasadniczym zwrocie i paru mniejszych wplecionych we wcześniejsze etapy rozrywki, a poza tym klasycznie opowiada historię upadku dystopii – poprawnie, ale bez jakiejkolwiek finezji. Do fabularnego mistrzostwa jeszcze bardzo daleko.

        Swoją drogą miałem nadzieję, że w tym serwisie obejdzie się bez rzucania błotem w zamian trafnych argumentów, ale to już można między bajki wsadzić. Brawo Barts, brawo jar3k.

        Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber

    To ja też dorzucę pół grosza. Mi artykuł „Graj utracony” całkiem się podoba – trzeba go chyba brać nie do końca serio, ale pytanie, jak się mają strzępki fabuły do rzezi pomiędzy nimi jest w bardzo wielu grach zasadne. Widowiskowo ta dysproporcja wygląda w gorzej napisanych częściach GTA – jak np. Vice City Stories, gdzie nadwrażliwy moralnie bohater morduje, rozjeżdża i kaleczy ludzi na prawo i lewo, może przez roztargnienie.
    Artykuł Zbigniewa Miłoszewskiego jest mocno prowokacyjny, troszkę ekstremistyczny, ale pewne rzeczy świetnie pokazuje.
    Siłą rzeczy upraszcza. Uproszczenie, które mi jakoś najbardziej zgrzyta, to mierzenie jakości fabuły ilością zwrotów akcji i wyborów bez zastanowienia się, czemu one służą. Im więcej, tym lepiej? Chyba nie tędy droga. Mi w wiadomej scenie w „Bioshocku” jest absolutnie obojętne to, że jest zwrotem akcji – nota bene żywcem zerżniętym z „System Shocka 2”. To, co uważam za wielkie, to sposób, w jaki wiadoma scena komentuje samego gracza i sytuację grania. Na pytanie, czy potrzeba do tego strzelania we łby, podpalania i rażenia prądem niezliczonych splicerów odpowiedź mam pewnie zbliżoną do autora „Graju utraconego”. Chociaż pewnie bardziej od niego lubię postrzelać.
    @Barts, Roman – Obaj chyba macie rację, zależy, jak czytać Łukaszową deklarację o grach i rozrywce gatunkowej. Nowe pomysły na ujmowanie starych gatunków, a nie rozwijanie samych gatunków? Bo ważne to, co zauważa Roman – że mnogość zakończeń/kształtowanie historii etc. to rozwiązania ponadgatunkowe, które można do mnóstwa gatunków przyłożyć.

    Odpowiedz
  5. Łukasz Orbitowski Autor tekstu

    Mili moi,
    czytam komentarze z zainteresowaniem, ale nie zawsze moge odpowiadać. stąd trudno mi ciągnąć dyskusje pod tekstem. dziękuje tym, którym sie podoba. ]
    dwie sprawy:
    1. ynleborg , niech teksty filmowe w NF pozostaną tekstami filmowymi, raz, że ludzie je lubią, a dwa – nie wiem czy zawsze trafię na gre o której warto pisać. z filmami nie mam tego kłopotu.
    2. Barts. W Bioshocka grałem i znudził mnie tak, że grać przestałem (wizja wspaniała, rozgrywka nudzi), Deus Ex podobnie, ale to było dawno. więc niewątpliwie trochę racji Pan ma. Ale gry które do mnie trafiają, a są to gry o których sie mówi, wydaje mi się ważne, podpadają pod to co napisałem.
    I tu chyba trzeba zaznaczyć jeszcze jedną ważna rzecz. NIE jestem krytykiem growym. NIE jestem growym recenzentem. do jednego i drugiego brakuje mi kompetencji. przyjąłem Olafowe zaproszenie i z intencją pisania o własnych,prywatnych wrażeniach i zapewniam, że następne teksty będą jeszcze bardziej osobiste. co oczywiście nie zwalnia mnie z rzetelności, a wszystkich Państwa z punktowania baboli, jeśli sie trafią.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Bioshock to najbardziej denna seria, w jaką w życiu całym przyszło mi grać. I rozgrywka, i fabuła mnie nie chwyciła, więc nie dziwię się Tobie, Panie Łukaszu. Przepraszam tych, których ruszam tymi słowami, ale tak rzeczywiście jest. A niebiański „Bajo”, już wiem, zostanie przeze mnie minięty szerokim łukiem.

      Odpowiedz
  6. jar3k

    @Olafie

    Spróbuję się obronić… Zacznijmy może od tego, że zacytowałem niejakiego Bartsa. Wydaje mi się także, że nieco inaczej odebrałem jego słowa w stosunku do Pana Miłoszewskiego niż może się na pierwszy rzut oka wydawać. Owo „pieprzenie” nie odnosiło się w moim odczuciu do tego, że autor artykułu „Graj utracony” piszę głupoty czy jest głupi, tylko… do tego, że Miłoszewski napisał z pełną premedytacją, niejako na siłę, kontrowersyjny tekst (sam zresztą wspomina w połowie tekstu, żebyśmy wstrzymali się przed nazywaniem go „ignorantem” i dobrnęli do końca tekstu, więc zdaję sobie sprawę ze swoich słów). Jeżeli ktoś zaczyna artykuł od zdania „Gry to szambo popkultury” i już w następnym słowach porównuję elektroniczną rozrywkę do „pornosów ze zwierzętami” to powinien spodziewać się, że „bardziej agresywna” krytyka będzie w tym przypadku uzasadniona. Ja się poczułem urażony (niemal) osobiście. Znajdźcie artykuł o podobnym wyrazie opisujący literaturę czy kino… Czepia się na siłę… Nie wiem… chce zabłysnąć kontrowersyjnością? Jego argument jest tak uzasadniony jak czepianie się garbatych, że mają proste dzieci.
    Jeżeli gry to „szambo popkultury” i niżej stoją tylko „pornosy ze zwierzętami” to w moim odczuciu uprawnionym jest nazwać wywód Pana Miłoszewskiego stojącym na równi z (jeżeli już jesteśmy przy zaburzeniach seksualnych) koprofilią.

    @ glowa, Łukasz.
    Bioshock w wersji Xbox360 – średnia gamerankings.com 94,95% na 100 recenzji!!! – 28 najlepiej oceniana gra w historii. 4 gra na X360 w historii. Na PC jest podobnie. Na PS3 niewiele gorzej. Średnia zawsze w granicach 94-95%. Czy wszyscy się mylą?

    @ glowa… nie odczuj tego jako przytyku osobistego, ale aspirujesz do miana recenzenta, więc zdanie „Bioshock to najbardziej denna seria, w jaką w życiu całym przyszło mi grać. I rozgrywka, i fabuła mnie nie chwyciła” brzmi co najmniej dziwnie. Emocje do kieszeni… Trochę więcej obiektywizmu. Bioshock to nie tylko twist fabularny, ale także (a może przede wszystkim) styl graficzny, który prezentuje gra, klimat, muzyka, dźwięki otoczenia, wymagający przeciwnicy, prowadzenie fabuły, opowiedziana historia, system rozwoju postaci, mechanika rozgrywki, namiastka rzeczywistych wyborów moralnych etc., etc.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Dziwnie brzmi, bo jest to urwane zdanie. Nie będę tu pisał calusiej recenzji, tylko po to, by uzasadnić w głęboki sposób moje zdanie. A recenzja to, pamiętajże, STUPROCENTOWO SUBIEKTYWNA PRACA, Kochany. ;) Jeśli taka nie jest, to nie jest to recenzja. Obiektywizm można włożyć do kosza. Nie ma obiektywizmu w pracach, jeśli do nich nawiązujesz, recenzenckich. Chodzi tu wyłącznie o niezmienianie faktów. ;)

      Pozdrawiam,
      glowa711

      Odpowiedz
  7. Łukasz Orbitowski Autor tekstu

    Jar3k: no to w mojej opinii się mylą, a na poważniej: potrzebują czegoś, co mi nie jest potrzebne. Pamiętam też, że Deus Ex uważałem w czasach zamierzchłych za koronny przykład gry nudnej i nieudanej. chyba mi wolno.

    Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber

    @jar3k Myślę, że skoro już dotarliśmy do koprofilii, to dobry znak, że czas zostawić artykuł p. Miłoszewskiego w spokoju, bo robi się bardzo nieapetycznie. Podstawowa sprawa z nim jest taka, że sam w sobie mocno przerysowany i prowokacyjny – nie lubię takiej metody, ale jak ktoś jej już używa, to warto do niej mieć sporo dystansu. Nie powiedziałbym, że to jest tekst stricte publicystyczny – raczej satyra na wiele gier wideo (choć na tyle ostra, że można się miejscami mocno skrzywić). I zauważa sporo niegłupich rzeczy.
    Nieszczęściem „Bioshocka” – który nb. jest bardzo porządną grą – było to, że wchodził w aurze „najlepszej gry w historii”, do czego mu BARDZO daleko. Dla mnie jest grą na 75-80%. To i tak dużo. Ale go mocno przechwalili. I kończy się tak, że pół świata uważa dość dobrą grę za dzieło geniuszu, a drugie pół za badziewie sezonu. Krzywda dla gry.
    A czy wszyscy mogą się mylić – popatrz na oceny Spore. Gamerankings: 84%. Metacritic 83%. Powinno być jakieś specjalne miejsce, gdzie recenzenci by odszczekiwali te swoje recenzje. I ktoś powinien mi zwrócić pieniądze za tę grę.
    @Łukasz – ws. Deus Ex głosisz herezje!! A poważniej – ja jakoś cały czas do niego wracam. W swoim czasie był może trochę przeceniony, ale dobrze się oparł upływowi czasu.

    Odpowiedz

Skomentuj Barts Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *