Fedrujemy: Gra o wolność

Do toruńsko-bydgoskiego internetowego pisma kulturalnego „Musli Magazine” mam duży sentyment. Po pierwsze dlatego, że właśnie wróciłem do domu objedzony pysznym tortem z okazji jego pierwszych urodzin. A po drugie – bo jest pierwszym miejscem, w którym w ogóle pisałem o grach wideo. Wszystkich ciekawych innych powodów, dla których warto mieć sentyment do „Musli” – zapraszam na jego stronę internetową. A tekstem, który chciałem dzisiaj z niego wygrzebać jest recenzja gry „Sleep is Death” Jasona Rohrera z numeru z czerwca 2010.

Wszystko z powodu rozwijającej się właśnie na Jawnych Snach dyskusji na temat gry „Heavy Rain”. „SiD” i „HR” łączy jedna bardzo istotna cecha – twórcy obu robili je z założeniem, że jednym z głównych zadań ich dziełka ma być opowiadanie historii. Można powiedzieć, że całe spektrum rodzajów growych opowieści leży gdzieś pomiędzy tymi dwiema produkcjami – bo obie są bardzo śmiało skrajne, zwłaszcza, jeśli chodzi o swobodę, jaką pozostawia się w nich graczowi. W „HR” gracz jest słuchaczem i współuczestnikiem historii opowiadanej przez twórców – i cały czas pozostaje w ich rękach. W „SiD” – twórca właściwie znika, a gracze są pozostawieni samym sobie. Te dwie gry pojawiły się z grubsza w tym samym czasie. Myślę, że dzisiaj wyznaczają horyzont rozmowy o fabule w grach. Połowa 2010 roku pewnie nie zostanie zapamiętana jako czas ważny dla rozwoju narracji w grach – ale to chyba będzie niedopatrzenie.

* * *

GRA O WOLNOŚĆ

Są w życiu każdego gracza komputerowego momenty, w których boleśnie czuje, jak ograniczona jest jego wolność. Z napotkaną na ulicy postacią nie można porozmawiać; jadący poza wyznaczoną trasą samochód uderza nagle w niewidzialną ścianę; ogromne miasto kończy się trzy domy dalej (reszta to domalowane tło); fabuła, która od początku wmawia nam, że wszystko od nas zależy, zmusza do podjęcia jedynie słusznych decyzji. W takich chwilach nawet najpiękniejsze wirtualne światy wydają się nagle zrobione z tektury i pomalowane tanią plakatówką. Tak jak w klasycznej scenie spotkania z Andrew Ryanem w Bioshocku marzący o całkowitej swobodzie gracz jest podobny do prowadzonego na smyczy pieska, reagującego na kolejne polecenia, jeśli tylko twórcy dobrze je sformułują. Nic dziwnego, że kiedy Jason Rohrer, znany i zasłużony twórca artystycznych gier niezależnych, ogłosił, że jego najnowsze dzieło Sleep is Death pozwoli graczowi na całkowitą swobodę w dokonywanych wyborach i kształtowaniu fabuły, w Internecie wielki entuzjazm mieszał się z wielkim niedowierzaniem.

"Sleep is Death". Buńczuczne zapowiedzi.

Pierwsza demonstracja możliwości Sleep is Death, opublikowana na stronie twórcy, na pierwszy rzut oka nie robi wrażenia. Paskudna grafika przypomina prehistorię przygodówek ze stajni Sierra-on-Line — zbudowane z kilku pikseli na krzyż postaci i prymitywne tła. Zamiast animacji — po prostu seria obrazków, na których (znów podobnie jak w pierwszych grach przygodowych) kierowana przez gracza postać wykonuje wstukane na klawiaturze polecenia. Blady mężczyzna w garniturze wchodzi do pokoiku z choinką w kącie i zaczyna rozmawiać z jego mieszkańcami. Pierwsze zaskoczenie — z napotkaną w grze postacią można pogadać o wszystkim: od jej miejsca narodzin po sposoby nadziewania świątecznego indyka. Zachwycony gracz dowiaduje się od swoich gospodarzy, że może też robić, co mu się tylko podoba. To prowadzi do tragedii — chociaż wylaną z akwarium złotą rybkę udaje się jeszcze uratować, wrzucając ją do zlewu, to na podpalenie choinki nie da się już nic poradzić. Dom idzie z dymem, a stojący na śniegu gospodarz wyjaśnia graczowi, o co w tym wszystkim chodzi i jakim cudem udało mu się kompletnie zdemolować świat gry.

"Sleep is Death". Gość w dom...

Sleep is Death to gra nie dla jednego, ale dwóch graczy, kontaktujących się ze sobą przez Internet. Pierwszy kieruje swoją postacią, decydując, co ma mówić i robić. Drugi kontroluje cały pozostały świat, pokazywany w grze za pomocą prostego edytora — buduje tło, rozmieszcza postaci, każe im mówić i działać. Dusząca się złota rybka i płonąca choinka nie podlegały więc mechanizmom samej gry tylko pomysłom Jasona Rohrera, oprowadzającego zdezorientowanego gracza po wymyślanym przez siebie na bieżąco świecie i dostosowującego swoją opowieść do dziwacznych pomysłów drugiej strony. I postać, i twórca świata mają na swoje pomysły i realizację niewiele czasu — rozgrywka przebiega w 30-sekundowych turach, w których powstają kolejne obrazki ilustrujące powstającą opowieść. Taki sposób działania przypomina trochę klasyczne papierowe gry RPG — gracz kontrolujący świat jest odpowiednikiem mistrza gry, sprawującego absolutną władzę nad rzeczywistością, w której zanurzają się pozostali uczestnicy sesji. Alec Meer z portalu „Rock Paper Shotgun” zwraca jednak uwagę, że doświadczenie kierowania postacią w Sleep is Death jest zupełnie inne — nie ma się przed sobą żywego człowieka, który opowiada o fikcyjnym świecie, tylko konkretną wirtualną rzeczywistość, zmuszającą do reakcji — i dającą o wiele więcej możliwości niż w jakiejkolwiek innej grze komputerowej. Wolność obu stron jest skrępowana tylko wyobraźnią i ilością dostarczonych z grą elementów grafiki. Na brak wyobraźni jest na razie niedużo skutecznych sposobów, ale jeśli chodzi o grafikę, cały czas powstają kolejne, coraz lepiej wyglądające zestawy obrazów, które można wykorzystać. Czas tuż po wydaniu gry, kiedy swoje historie trzeba było budować z prostych umownych klocków stworzonych przez Jasona Rohrera, należy już do przeszłości.

"Sleep is Death". Ładniej też może być (grafika: Shannon Galvin)

Czy Sleep is Death jest spełnieniem marzeń o grze doskonałej? Z kilku względów nie. Podstawowym problemem jest skomplikowanie roli mistrza gry. Chociaż stwarzanie i modyfikowanie skomplikowanych scen w przeciągu 30-sekundowych tur jest o wiele prostsze, niż na pierwszy rzut oka wygląda (a to dzięki bardzo dobrze zaprojektowanemu interfejsowi edytora, w którym bardzo łatwo można znaleźć każdy obiekt, którego się akurat potrzebuje), wciąż wymaga sporo wprawy i pewnego poświęcenia. W Sleep is Death bardzo ważne jest też to, na kogo trafimy po drugiej stronie internetowego kabla — gra jest nam w stanie zaoferować tylko tyle, ile może dać druga strona rozgrywki. Wreszcie w swojej podstawowej wersji Sleep is Death pozwala tylko na łączenie się za pośrednictwem numeru IP, co skazuje na grę bez zaskoczeń, tylko między umówionymi znajomymi.

A więc dlaczego każdy szanujący się gracz powinien w Sleep is Death zagrać? To proste — w zalewie gier, których główną ambicją jest zrobienie z gracza wpatrzonego w ekran warzywa prowadzonego za rączkę przez twórców, Rohrer stworzył produkcję, która zamiast zniewalać — wyzwala. Tu nie można iść utartym szlakiem — bo tu takich po prostu nie ma. Podobnie jak niewidzialnych ścian, drzwi, których nie można otworzyć i pomysłów, na które nie należy wpadać. Jestem realistą — nie liczę na to, że Internet zaroi się nagle od milionów graczy wolących budowanie własnych dziwacznych historii od nabijania kolejnych punktów doświadczenia w bezpiecznie przewidywalnym świecie World of Warcraft. Ale cały czas marzę o tym, żeby to właśnie Sleep is Death wyznaczał przyszłość całego medium.

* * *

Dopisek z perspektywy dnia dzisiejszego:

Bardzo jestem ciekaw, czy po „Heavy Rain” i „Sleep is Death” dużo zostanie. „SiD” nie odniósł takiego sukcesu, na jaki zasługiwał. Po pierwsze przyćmiła go gwiazda „Minecrafta”, ale też pomysł, że gracze będą rzeczywiście chcieli mozolnie budować na czas światy w edytorze gry, był jednak trochę na wyrost.

Obie gry, „SiD” i „HR” cierpią chyba właśnie na tym, że tak bardzo akcentują swoją mechanikę, a tak mało swoje pokrewieństwo z innymi grami. Taki los odmieńców. Nie wierzę, żeby były w stanie faktycznie wyznaczyć nowy kierunek. Ale to nie zmienia faktu, że ich istnienie i ich konfrontacja jest ważna. Uwielbiana przeze mnie gra „Trespasser”, w swoim czasie niegrywalny dziwoląg, opierała się na skomplikowanym systemie fizyki, który kiedyś wszystkich irytował. Pomysły pierwszy raz w niej wykorzystane długo krążyły w pustce. Ale dzisiaj są standardem. Chociaż dzisiaj nikt nie robi gier „Trespassera” przypominających.

A patrząc na to, jak się wiedzie „Heavy Rain” i „Sleep is Death” można się pokusić o jeszcze jedno pytanie – na ile tak naprawdę ważną funkcją gier jest opowiadanie historii?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *