Skanujemy: syndrom dzieciucha

Impreza w akademiku – staramy się być w miarę cicho, bo wiemy, że ludzie w sąsiednich pokojach właśnie wkuwają do ważnego egzaminu. Tylko jeden kolega, który trochę już się rozweselił, skacze i porykuje – krótko mówiąc, cieszy się życiem. Trzy różne osoby przychodzą z prośbą, żeby był ciszej – pomaga na krótko. Próbuję sam go uciszyć. W odpowiedzi: „Stary, […], nie bądź taki Rumcajs! Ja się tu świetnie bawię!” Ta scenka przypomniała mi się, kiedy przeczytałem ostatni wpis na blogu Femina Ludens.

Tetelo pisze go na marginesie reklamy „Dead Space 2”, w której występuje kilka kobiet w średnim wieku (na początku dumny napis: „To prawdziwa grupa fokusowa, nie aktorki”) oglądających rozgrywkę w DS2 – i coraz bardziej nią przerażonych. Pointa: „Twoja mama nienawidzi DS2”. Druga pointa: „Rated M for Mature”. Jak się ma jedna do drugiej – ciekawe pytanie.

Reakcja Tetelo jest dość stanowcza. Tytuł jej tekstu to „Jestem kobietą z reklamy”. Gry i gracze bronią się, jak kiedyś mój kolega, tym, że są tylko zabawą, a w zabawie wszystkie normy można odwrócić do góry nogami. Tetelo pisze, że zdarzają się takie normy, których wywracać nie można. Albo inaczej – takie, przy których wywracaniu śmiało zaprotestuje, nawet jeśli to kogoś zirytuje albo rozśmieszy. Inaczej mówiąc – Tetelo jest tym Rumcajsem, do którego niejeden zawoła „Stara, daj spokój, ja się tu świetnie bawię!”.

Czasem warto być Rumcajsem.

Ja po lekturze jej tekstu pomyślałem o dwóch rzeczach. Po pierwsze, o tym, w ilu przypadkach już z przyzwyczajenia przymykam na sporo spraw oczy. Nie chodzi mi tu o skrajne przypadki, jak gra w „Bulletstorma” (grałem) czy strzelanie do zdeformowanych niemowląt w „Dead Space” (nie grałem, właśnie dlatego). Jest mnóstwo gier, które cenię na tyle, że zupełnie w nich akceptuję czasem bardzo prostacko wprowadzaną brutalność. Rozbryzgujące się głowy i dziobane przez kruki trupy w „Jagged Alliance 2”; zabijanie współwięźnia urwaną ręką w „Bioforge”; infantylne zamiłowanie do urywanych kończyn w „Falloucie 3” i „New Vegas”; „Bloody mess” w pozostałych Falloutach; groteskowo pokaleczone ciała w „Daggerfallu”; Geralt z radosnym sadyzmem rozcinający swoich przeciwników w „Wiedźminie”. Po co to? Przeważnie nie wnosi nic ciekawego do rozgrywki i pełni rolę ozdobnika, czasem wręcz przeszkadzającego w wejściu w świat gry (moje wrażenia z uwielbianego przeze mnie „New Vegas”, gdzie w pięknym, dopracowanym świecie strzał z pistoletu nie wiedzieć czemu urywa ręce, nogi i głowy, z niesamowitej opowieści robiąc na chwilę niesmaczny cyrk na kółkach). Dlaczego po pewnym czasie po prostu udaję, że tego nie widzę?

"Daggerfall": pudełko gry. Smacznego.

A druga sprawa – dla kogo to wszystko? Tetelo odpowiada: dla „gówniarza (nie mylić z dzieckiem) tkwiącego w odbiorcy”. Dla mnie najciekawszą zagadką w reklamie DS2 są dwa słówka na M – Mom i Mature. Jest widać przeznaczona dla ludzi, dla których definicją dojrzałości jest zgorszenie mamusi. Którzy mają, zgodnie z prawem, więcej niż 18 lat. Innymi słowy, grupą docelową są tu liczne przecież mieszkające wciąż u mamy ludzkie samce z dobrze wykształconym mięśniem piwnym. Swój wewnętrzny bunt i dojrzałość manifestują do czasu, kiedy zapragną zupy pomidorowej, której niestety nie umieją ugotować. Za parę lat, jeśli wszystko dobrze pójdzie, zmienią się może w Adasiów Miauczyńskich.

Konsument w oczach EA.

Wydaje mi się (choć może się mylę), że można uznać, że reklama EA służy nie tylko temu, żeby mrugnąć okiem do wszystkich biednych niepełnoletnich, którzy będą próbowali kupować grę spod lady. Gra się tu tyleż o gówniarza, że tak powiem, pierwotnego, który jest na tyle młody, że nie ma za dużo siły nabywczej, co gówniarza wtórnego, nieco starszego, który w ciele dorosłego próbuje odnaleźć swoją jaźń z czasów gimnazjum.

Wtórny ma się bardzo dobrze. Cieszy się, kiedy w Grand Theft Auto znajdzie ukryte dildo albo nie do końca ubraną kobietę. Sprawdza, co komu można odstrzelić. Cieszy się i klaszcze w dłonie, kiedy usłyszy jakieś czteroliterowe słówko. Ma pojęcie o seksualności i przemocy na poziomie średnio rozgarniętego gimnazjalisty; czasem mniejsze.

Ale widać go nie tylko przy graniu. Mam wrażenie, że cały czas siedzi za dużą częścią dyskusji o cenzurze w grach, kiedy pokazywanie mordowania dzieci jest przedstawiane jako kwestia „odwagi twórców”, kiedy umieszczenie w grze burdelu oznacza „wprowadzenie dorosłych tematów”, albo kiedy państwo z Rockstara tłumaczą, że cenzurowanie egzekucji w „Manhuncie” to ograniczanie ich „ekspresji artystycznej”. Odwaga to robienie czegoś dlatego, że się innym nie podoba, bez obawy, że się dostanie po buzi, dorosłość to taki czas, kiedy można oglądać gołe baby i nikt za to nie nakrzyczy, a ekspresja artystyczna polega na wyrzucaniu z siebie wszystkiego, co komu przyjdzie do głowy.

Gówniarzerią wtórną jesteśmy, kiedy stadnie stajemy w obronie gier wideo en masse, tylko dlatego, że w TVNie znów je en masse skrytykowano.

/Ciężki los gówniarza wtórnego wg nieocenionego portalu „The Onion”/

Nie zgodzę się z dużą częścią tego, co pisze Tetelo. Myślę, że trzeba by bardzo ostrożnie wyznaczyć granice tego, czym jest „tytłanie się w błocie”. Nie wyznaczałbym też ścisłych linii frontu pomiędzy Nami a Nimi, bo czuję, że sam jestem raczej pomiędzy, jak to już kiedyś stwierdziłem pod tekstem Olafa o centaurach. Wciąż się zastanawiam, w jakich przypadkach skrajna przemoc może naprawdę dyskwalifikować grę. Ale Bogu dzięki, że Tetelo istnieje i śmiało wytyka palcem tego wewnętrznego dzieciucha. To ważne. Za często przymykamy na niego oko. „Ja się tu świetnie bawię” to nie argument. A pokrętność, z jaką używa się dzisiaj słówka „dojrzały” to jedna z bardziej zadziwiających cech naszej kultury.

Poza tym – też mam swoją linię oporu. Scenkę przerywnikową z „Duke Nukem 3D”, w której Duke wypróżnia się do rozerwanej głowy pokonanego bossa.

8 odpowiedzi do “Skanujemy: syndrom dzieciucha

  1. Zolty Kot

    Cała dyskusja odnosząca się do tego i pokrewnych tematów jest wg. mnie ciągle jedynie dyskusją na temat kultury (bardzo szeroko rozumianej a zatem oczywiście też norm i wartości) oraz granic jakie ona nam wyznacza. Jako zatwardziały relatywista uważam, że jakakolwiek „linia oporu” którą ktoś u siebie odnajdzie jest tylko i wyłącznie efektem takiej a nie innej socjalizacji. Zatem – jeżeli ktoś postuluje, że istnieją jakieś nieprzekraczalne granice (vide Tetelo) nie pozostaje mi nic innego jak zauważyć, że wręcz przeciwnie – granic takich nie ma i jakiekolwiek studium porównawcze dwóch przypadków osób dla których granica ta przebiega w zupełnie innym miejscu skutecznie podważa ten pogląd.
    Wracając trochę do głównego tematu. Z mojego punktu widzenia, krzywdzące jest ocenianie gry jako dennej czy przeznaczonej dla „gówniarzy” tylko i wyłącznie z powodu tego, że zawiera ona elementy które w jakiś sposób przekraczają nasz maksymalny punkt tolerancji. Tak jak krzywdzące byłoby negatywne wartościowanie jakiegoś plemienia z dorzecza Amazonki za jedzenie robaków czy innych larw uznając, że są to obrzydliwi ludzie którzy „nie do końca zeszli z drzewa”.
    Co tyczy się samego odczuwania przyjemności z przejawów aktywności podobnych do wymienionych w artykule (odnalezienie dildo itp.) chciałbym tylko zapytać – czy jedną z funkcji gier nie jest rozrywka? Simply to have fun.
    Jeśli zaś chodzi o reklamę DS2. Przedstawienie zgorszenia na twarzach tych kobiet (oraz to, że wybrano je jako przykład konkretnej warstwy społecznej) i tekst reklamowy „You mom’s gonna hate it.” interpretowałbym raczej jako próbę pokazania jakościowej różnicy w pojęciu rozrywki (w DS2 to chyba nawet dosłownie) między graczami i nie-graczami [cokolwiek to miałoby oznaczać – ktoś tu już pisał o tym wcześniej ;)].

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Zolty Kot – Zgadzam się, że linie oporu to rzecz bardzo względna – i tu właśnie jest rozdźwięk między mną a Tetelo. Mam nadzieję, że udało mi się też uniknąć określania gier jako dennych czy gówniarskich tylko ze względu na seks/przemoc – specjalnie podaje tytuły gier, które bardzo lubię i szanuję. Mówię tylko, że w gry – często sztucznie – wplata się elementy przemawiające do infantylnej części odbiorcy. To nie jest chyba kwestia tylko maksymalnego progu tolerancji – rozchlapana głowa nie razi mnie z definicji. Razi mnie w kontekstach, do których moim zdaniem pasuje jak pięść do nosa.
      Względność tego, co się trawi, to jedno, a to, na ile ciekawe są motywacje, dla których się to trawi – drugie. Tu różnica między dojrzałością a gówniarstwem.

      Odpowiedz
      1. Zolty Kot

        W tym kontekście muszę się oczywiście zgodzić. Co do tego nie ma żadnych wątpliwości.
        Gwoli ścisłości – dopiero po opublikowaniu komentarza doczytałem wpis o centaurach który jak się okazuje idealnie oddaje nastawienie względem gier które i ja podzielam. Dlatego też chciałbym zaznaczyć, że nie miałem tutaj na myśli zarzucać autorowi dyskryminacji gier z powodu agresji itp. Prawdopodobnie wrażenie takie mogło wyniknąć z tego, że poprzedni komentarz pisałem pod wpływem wpisu Tetelo i to tam powinna znaleźć się jego część ;)

        Odpowiedz
  2. Roman Książek

    To ja znowu zacytuję Zygmunta Miłoszewskiego (nie do końca „w temacie”, ale tak mi się skojarzyło):

    Terapeuta: Masz dziecko?
    Pacjent: Tak.
    Terapeuta: Ile ma lat?
    Pacjent: Sześć.
    Terapeuta: Czy twoje dziecko widziało headshota?
    [cisza]
    Terapeuta: Czy twoje dziecko widziało headshota?
    Pacjent: Tak.
    Terapeuta: Dlaczego nie wyłączyłeś gry, kiedy obok było dziecko?
    Pacjent: To była horda, dwudziesta trzecia fala. Grałem z kumplami, nie mogliśmy przerwać, nigdy nie zaszliśmy tak daleko. Żona wyszła, poza tym mamy małe mieszkanie.
    Terapeuta: I twój mały synek oglądał „Gears of War”? Headshoty? Ryki locustów? Pojedynki na piły przy lancerach?
    [cisza]
    Terapeuta: Wierzysz, że to, co widzi, ma wpływ na jego obecne i przyszłe życie?
    Pacjent: Tak.

    (http://polygamia.pl/Polygamia/1,99038,6883878,Graj_utracony__Wyhamuj_w_pore.html?order=najfajniejsze)

    Odpowiedz
  3. Antares

    Ponura tematyka, jeszcze bardziej ponury tekst na polygamii :) Problem w tym, że na swój sposób jesteśmy uzależnieni od wszystkiego, nawet herbaty czy kawy. Gdy coś wchodzi nam nawyk i zostaniemy od tego oderwani – przychodzi kryzys. Sam zmarnowałem wiele godzin, na „calakowanie” gier, czy zdobywanie kolejnych przedmiotów w „World of Warcraft”. Nie zawaliłem przez to życia, nie straciłem znajomych, nie zawaliłem szkoły. Fakt, może gdybym nie grał, miałbym więcej czasu na sport, filmy, książki czy naukę. Ale życie polega także na dozowaniu sobie przyjemności. Dla mnie gry to taki sam rodzaj kulturalnej rozrywki jak inne alternatywne. Mam ochotę na ambitną literaturę? Proszę bardzo. Chcę przeżyć interaktywną opowieść? Gram w visual novel na Nintendo DS. Staram się nie ograniczać tylko do gier, bo jakiekolwiek ograniczenie jest niebezpieczne. Wychodzi na to, że na moim hobby ucierpiało jedynie oglądanie telewizji, której unikam jak ognia. Interesują mnie w niej tylko wiadomości i od czasu do czasu jakiś film, lub odcinek „Świata Według Kiepskich”. Poza tym mam takie dni, lub tygodnie, że konsoli nie ruszam w ogóle, lub pogrywam jedynie na handheldzie podczas podróżowania komunikacją publiczną. Ot przychodzi przesyt i mam ochotę na inne rozrywki, ewentualnie mam obowiązki, które nie pozwalają na granie, bo mam wtedy poczucie źle wykorzystanego czasu.

    Wracając do tematu dużych i małych dzieci – reklama „Dead Space 2” jest faktycznie żenująca. Niemniej, choć uważam, że istnieją pewne nieprzekraczalne granice dobrego smaku, problemem są sami rodzice i sprzedawcy. W „GTA” znajdziemy wiele przykładów bezsensownej przemocy i sam generalnie nie przepadam za tą serią, choć pogrywałem w nią niegdyś sporo. Także będąc niepełnoletnim – miałem 16 lat, gdy kupiłem „Vice City”. Niemniej bawiło mnie wtedy wykonywanie misji i klimat lat osiemdziesiątych (soundrack!), a cały czas zdawałem sobie sprawę, że rozjeżdżanie przechodniów i policjantów jest na swój sposób obrzydliwe. W czwartej części serii, autorzy pokusili się już o dość przewrotnie scharakteryzowaną postać, przez co zimnego ruskiego sku*wysyna można niestety momentami polubić. Na swój sposób, studio Rockcast zdobyło u mnie za to plusa, bo czułem się tak, jakbym oglądał film mafijny, a nie naładowaną przemocą błazenadę dla dzieciaków.

    Problem w tym, że brutalne gry dzieciom imponują – grają ich koledzy, więc sami nie chcą być gorsi. Ja, choć wychowywałem się na grach wideo począwszy od ery 8bitów i będąc kilkulatkiem zakrywałem oczy, gdy książę spadał w czarną przepaść, cały czas wiedziałem, że jest to rzeczywistość wirtualna i nie wolno powtarzać tego, co widzi się na ekranie. Co więcej, gdy wyszła pierwsza część „GTA” i moi koledzy z podstawówki, z zapałem opowiadali mi w kościele podczas rekolekcji, jak wysadzali w powietrze radiowozy, miałem świadomość, że mimo, iż sam gram w domu w „Duke’a”, który do pokojowych gier bynajmniej nie należał, przynajmniej bronię ziemi przed najazdem obcych, a nie szkodzę bliźniemu ;) Niestety czasy się zmieniły, podejście niektórych rodziców również. Jak widać, nie wyrosłem na degenerata, tylko normalnego człowieka. Wiele zależy od wychowania, a i czasy teraz są inne, bo fotorealistyczna grafika bardziej oddziałuje na młode umysły.

    Odpowiedz
  4. zapiskowiec

    „To nie jest chyba kwestia tylko maksymalnego progu tolerancji – rozchlapana głowa nie razi mnie z definicji. Razi mnie w kontekstach, do których moim zdaniem pasuje jak pięść do nosa.”
    Poza grami rozchlapana głowa razi Cię też zależnie od kontekstu? Inaczej w przypadku zabójstwa, inaczej wypadku drogowego, a inaczej jeszcze po upadku ze schodów? W grach dochodzi element interakcji – to my rozchlapujemy głowy. Jaki tego może być kontekst? Tetelo, którą bardzo cenię, podchodzi do tematu bardzo rygorystycznie. Szanuję to i rozumiem. Podejście Twoje Pawle niby rozumiem, bo sam aż tak rygorystyczny nie jestem, ale Twoje uzasadnienie mnie nie przekonuje. Więcej tu moim zdaniem racji ma Tetelo. Nie bójmy się przyznać – w każdym z nas jest jakiś gówniarz. I nie wymawiajmy się kontekstem.

    Odpowiedz
  5. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @zapiskowiec – tu winien pewnie mój skrót myślowy, bo zamiast rozchlapanej głowy powinna być raczej reprezentacja rozchlapanej głowy. A reprezentacja, owszem, razi mnie w różnym stopniu w zależności od kontekstu. Przychodzi mi tu do głowy przykład pierwszego Operation Flashpoint, w którym efekty trafienia pociskiem bywały bardzo drastyczne. Pamiętam scenę z jednej z pierwszych misji, w której znalazłem pod lasem jeepa z ciałem dowódcy, z którym chwilę temu rozmawiałem. Zamiast twarzy miał krwawą miazgę. Efekt był wstrząsający – i jak najbardziej pasujący do gry pokazującej wojnę nie jako umowną zabawę, tylko poważną rzecz.

    Odpowiedz
  6. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @zapiskowiec cd. – Albo, żeby podać bardziej wyrazisty przykład: oburza mnie zachęcanie do kupowania Dead Space’a przez podkreślanie, że można w nim strzelać do zmutowanych dzieci, ale nie oburzają mnie przebitki ze zmasakrowanymi zwłokami dwóch dziewczynek w „Lśnieniu” Kubricka. To nie kwestia tego, CO pokazywane, tylko JAK i PO CO. Czyli kontekst.
    Tetelo zazdroszczę spójnej, sensownej strategii radzenia sobie z tym problemem – bo przyznaję, że ja takowej nie mam. Tym ten problem dla mnie ważniejszy.
    A że w każdym z nas gówniarz – pełna zgoda. A im bardziej się tego gówniarza pokokietuje, tym większe zyski, bo to świetny konsument.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *