Tak jak w grach

Świat jak na ekranie w Universal Studios Hollywood

Od dawna chciałem coś dla Jawnych Snów napisać. A że dyskusja na temat relacji kina i gier dotyka tematów, które są mi bliskie, uznałem, że to dobry moment do zabrania głosu. Choć – paradoksalnie – o grach napiszę tu najmniej.

Jeśli kogoś interesuje moje marudzenie na temat przesadnego zapatrzenia w kino (może samych twórców, a może raczej osób piszących o grach), zachęcam do zerknięcia choćby tutaj. Żeby się nie powtarzać, zaproponuję coś innego: odwrócę perspektywę i pokażę, w jak stereotypowy sposób często patrzymy na traktowane tu jako ważny punkt odniesienia kino. I że pisanie o kinie bardzo długo było skażone tymi samymi przypadłościami, co dyskusja o grach. Wnioski wyciągnijcie sami.

Dominująca wizja kina, którą karmi się dziś jeszcze gdzieniegdzie nawet studentów filmoznawstwa, jest z grubsza taka: kino to przede wszystkim narzędzie do opowiadania złożonych historii, wizualne rozwinięcie literatury. Dobre kino to takie, w którym takie historie przedstawia się z użyciem specyficznie filmowego języka – języka, który „odkrywali” kolejni filmowi geniusze. Wybitni autorzy, realizujący arcydzieła, dzięki którym film stał się sztuką. Piękna to i romantyczna wizja, w jakiejś części nawet słuszna. Problem w tym, że nieszczególnie wrażliwa na to, czym kino przeważnie jest – i czym od samych swoich początków było. Dlatego od przeszło ćwierćwiecza podlega intensywnej rewizji, pokazującej, że jest to tylko jedna z możliwych wersji.

Przygody Indiany Jonesa w Disneylandzie - z planu filmowego do parku rozrywki

Wczesne kino nie było kinem narracyjnym, nie było nim też całe kino po roku 1910 – te narracyjne okulary nałożyli na historię filmu jego badacze, których działanie – jak pokazał to choćby David Bordwell – było ściśle podporządkowane misji uznania filmu za sztukę. Rewolucja w myśleniu o filmie zaczęła się w połowie lat 80., gdy Tom Gunning i André Gaudreault zaproponowali kategorię „kina atrakcji”, pokazującą, że pierwszym celem filmu miało być wywołanie zdumienia (przyznacie, że z perspektywy artystycznych ciągot, cel to niezbyt ambitny). Dlatego o uwagę widzów często rywalizował z aparatem rentgenowskim (zabawne, ale na początku XX wieku to filmowi wróżono karierę w służbie nauki, promienie X były zaś pewnym kandydatem do dożywotniej służby w budach z jarmarcznymi atrakcjami). Oglądane z tej perspektywy kino klasyczne okazuje się już nie być regułą, głównym punktem odniesienia dla filmu w ogóle, a raczej wyjątkiem. Za to tak chętnie krytykowane za swoją płytkość spektakularne widowiska filmowe, które przecież kochamy oglądać, okazują się być przedłużeniem tradycji starszej, niż snucie w kinie opowieści. Czy podstawowymi atutami produkcji Jacksona, Camerona czy Spielberga nie są właśnie atrakcje wizualne?

Nie-narracyjne kino można też postawić w jednym rzędzie z kinem eksperymentalnym, tworząc kolejne nieoczywiste połączenia pomiędzy dawno już wydawałoby się poukładanymi elementami historycznych puzzli. Dokonany za sprawą Gunninga i Gaudreaulta zwrot stał się punktem wyjścia dla rozwoju archeologii mediów, poszukującej m.in. alternatywnych historii kina. I wskazujących na połączenie filmu z innymi formami rozrywki – także tymi wypieranymi z dyskusji ze względu na lokowanie się poza kulturą wysoką, jak ma to miejsce w wypadku parków rozrywki. Parków, do których atrakcje przygotowują też wspomniani Jackson, Cameron i Spielberg (polecam wizytę w parku rozrywki Universal Studios). Ci sami, którzy czasem też ocierają się o branżę gier. Widzicie analogie?

Maszyny bojowe z "Terminatora 2" straszą w trójwymiarze gości Universal Studios. Scena z plakatu reklamującego ten park rozrywki

Cały ten szkolny nieco wywód nie służy pokazaniu, że media są zestawem naczyń połączonych, ale temu, że dysponują różnymi możliwościami. Historie można opowiadać w różnych mediach, podobnie jak wywoływać poczucie immersji czy doświadczenie „atrakcji”. Problem w tym, że niektóre media lepiej nadają się do którejś z tych funkcji od innych. Premiowanie „interaktywnego wideo” kosztem innych eksperymentów, o których można tu było przecież nieraz przeczytać, wydaje mi się chybione. Oczywiście nie jestem wyznawcą growego izolacjonizmu – granice między mediami są dziś tak rozmyte, że byłby to absurd. Od pewnych rozwiązań nie da się też po prostu uciec – na poziomie wizualnym kody naszej kultury ukształtował film i w grach siłą rzeczy muszą dominować filmowe sposoby obrazowania. Nie chciałbym jednak, żeby gry takie jak „Heavy Rain” – z którą podobnie jak z „Fahrenheitem” mam problem, bo dużo obiecuje, sporo daje, ale jednak trochę rozczarowuje – dostawały od nas wszystkich na starcie bonus tylko za to, że udają inne medium. Takie, które ma już odpowiednio długą listę grubych książek na swój temat i którego przedstawicieli w swoich kolekcjach posiadają najważniejsze muzea sztuki. Obawiam się bowiem, że fantazje o kinie w grach cały czas wyrastają ze starej mantry, że gry są niedoceniane, że nie przyznaje im się należnego miejsca w kulturze, że nie uznaje się ich za sztukę (z tym ostatnim wątkiem świetnie rozprawiła się Anna Theiss pokazując, że aby za sztukę uznać zwykłe gry, należałoby zastosować jej bardzo archaiczne definicje. A przecież kino też czerpie dziś garściami z gier. To one kształtują wyobraźnię kolejnych pokoleń – studenci, z którymi mam zajęcia, analizując filmowe eksperymenty, opowiadają o nich językiem opisu gier. Nie snujmy marzeń o tym, żeby gry stały się wariacją na temat kina. Nie ma takiej potrzeby.

9 odpowiedzi do “Tak jak w grach

  1. FettNaKamieniu

    Nie ma potrzeby, ale nie ma też zagrożenia. Wyróżniki gier wideo jako medium są widoczne bardzo wyraźnie i to one odgrywają decydującą rolę w jego rozwoju. Co nie znaczy, że brak wśród nich miejsca na formy czerpiące garściami z innych form kultury. Elementy języka filmu mogą w nich występować w ten sam sposób, jak kino posługuje się technikami wcześniejszych form wyrazu – malarstwa, fotografii czy muzyki. I tak, jak film wyróżnia to, czego tamtym brakuje, czyli przede wszystkim montaż, tak gry są grami, bo mają atrybuty niedostępne literaturze, radiu czy telewizji, jak choćby interaktywność.

    To zresztą sprawia, że gry są medium wyraźnie wyodrębnionym od innych. Znacznie bardziej, niż choćby telewizja od kina. Kiedyś przy okazji premiery „Avatara” napisałem taki tekścik o wzajemnej relacji filmu i animacji, jeśli ktoś ma ochotę, to zapraszam. http://www.animacjapolska.pl/news,107,,Nieslubne-dziecko-obiektywu-i-pedzla.html

    Odpowiedz
  2. Antares

    Bardzo podobało mi się porównanie mediów jako naczyń połączonych – jeszcze niedawno Olaf pisał o Dukaju stosującym w książkach język gier. Książka, komiks, film i gry przeplatają się przez cały czas, a gdzieś tam przejawiają się w nich i inne motywy kultury – zarówno masowej, jak i niskiej. Przykładem udanego połączenia powyższych jest film „Scott Pilgrim kontra Świat”, który został stworzony na podstawie komiksu bardzo silnie inspirowanego grami.

    Odpowiedz
      1. Antares

        Zaćmienie! Miało być „zarówno masowej, jak i wysokiej”. Niestety cierpię ostatnio na swoiste „przeuczenie” i nadmiar obowiązków, toteż lekko niedomagam ;)

        Odpowiedz
        1. glowa711

          A ja nie chciałem poprawiać. Myślałem, że masz takie dziwne zdanie, toteż kontrastowałem swoim poglądem. Heh, każdy tutaj jest zalatany w try… Życie.

          Odpowiedz
  3. jar3k

    Zacznę może od tego…
    @Antares, obejrzałem za namową pewnej pani z telewizyjnego programu o filmach „Scott Pilgrim kontra świat”. Podczas seansu miałem myśli samobójcze ;). Straszny był ten film. Jeden z gorszych jakie widziałem ostatnio, a przyznam się, że jestem kinomaniakiem. Oglądam mniej więcej jeden film dziennie.
    PS. Ostatnio znalazłem jakąś recenzję w sieci, w której autor stwierdził, że film „Battle: Los Angeles” opowiadany jest jak gra komputerowa. Nie dość, że narracyjnie mamy do czynienia z „podziałem na misje” to sam film przypomina połączenie „FPSa i gry RPG”. No cóż… Trzeba to sprawdzić.

    Wracają do głównego wątku…
    Napisałeś Mirku „te narracyjne okulary nałożyli na historię filmu jego badacze, których działanie – jak pokazał to choćby David Bordwell – było ściśle podporządkowane misji uznania filmu za sztukę”. To jest najważniejsze zdanie w całym tekście, a w szczególności słowo „badacze”.
    Da się zauważyć, że celem takiego Pana Cage’a (od Heavy Rain, jakby ktoś nie wiedział) jest właśnie „staranie się”, aby jego produkt uznać za sztukę. Problem w tym, że kino w dużej mierze kształtowane jest przez krytyków/badaczy. W przypadku gier możemy mówić co najwyżej o recenzentach… Problem tkwi także w tym, że recenzentom gier do miana krytyków brakuje wiele, ale nie ma się co dziwić… to przecież młode medium… Co za tym idzie… Kto ma kształtować opinię i wydawać sądy o „wartościowości” produktu? Nie ma autorytetów. Nie ma związanej z tym nauki, metodologii. Nie ma nic, chciałoby się powiedzieć… Znając prawidła rządzące nauką (duża konserwatywność) śmiem wątpić czy w najbliższym czasie nastąpią w tej materii jakieś większe zmiany.
    Znając życie i tak się wszystko (mówiąc kolokwialnie) popierdzieli. Powstanie coś na kształt strukturalizmu „growego”, a za kilka/kilkanaście lat będziemy mieli pierwszych poststrukturalistów :).
    Mam pomysł… Bądźmy awangardą światową, zacznijmy od końca :).

    Co się tyczy wspomnianych w tekście tekstów. (Przepraszam, że będę się dosyć niechlujnie odwoływał do fragmentów, ale nie chcę tu pisać wypracowania i przepisywać wszystkiego z tamtych tekstów)

    1) „Interaktywna sztuka bez sztuki”.
    Odnośnie powstania nowej „gałęzi” sztuki. Może tak być… jeżeli… przyjmiemy za prawdziwe twierdzenie przywołanego w tekście Khuna, ale jak wiadomo… teorie Khuna też mają swoich krytyków.

    Problem ze współczesną sztuką polega głównie na tym, że w zasadzie nie wiadomo co za sztukę uznać, a co nie. Granica się rozmywa. To jest naprawdę poważny problem… Ach ten cholerny postmodernizm ;).

    „Space Invaders” to faktycznie ikona popkultury. Warto zobaczyć np. film Banksy’ego „Wyjście przez sklep z pamiątkami” dot. street artu. Jednym z bohaterów filmu jest jegomość znany właśnie Space Invader, którego pasją jest :)… Przykład – http://www.formatmag.com/wp-content/uploads/2008/08/space-invader_image2.jpg.

    2)Archeologia przyszłości.
    Tekst bardzo ciekawy, tylko „Internet etap rozwoju telewizji?”, czy może jednak „Internet etap rozwoju prasy?”. To jest istotne pytanie i od odpowiedzi na nie może wiele zależeć.

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Ja tylko dorzucę swoje trzy grosze odnośnie Scotta Pilgrima.

      Uwielbiam Edgara Wrighta, straszliwie spodobały mi się warstwa wizualna, dźwięk (BECK!), montaż i większość aktorów grających w filmie, ale niestety nie udało mu się zebrać wszystkiego w zgrabnie wyglądającą całość.

      Sensem komiksu O’Malleya jest to, że Scott Pilgrim to niedojrzały – pardon my French – dupek, który musi nauczyć się traktować z godnością innych ludzi i najzwyczajniej w świecie dorosnąć. Ramona jest osobą, na którą musi sobie zasłużyć – a robi to, zdobywając poczucie własnej wartości, godząc się z przeszłością i stając się – zabrzmi to wręcz zbyt prosto – lepszym człowiekiem. A wszystko to nakreślone na tle mechaniki i zabiegów rodem z gier wideo.

      W filmie Wright robi z niego hipstera na czasie, dość fajnego, nietypowego, czarującego, sygnalizując tylko jego wady, przez co spłyca całą opowieść (PILGRIM TO NIE CERA!). Ponadto do ostatniej chwili chciał, by Pilgrim skończył jako chłopak Knives, zmieniając zakończenie w ostatniej chwili – to też negatywnie odbiło się na filmie.

      Żal mi, że poznikały nawiązania do Tony Hawk Pro Skater, Earthbounda, Metroida. Szkoda, że odpadło wiele naprawdę fajnych postaci. Boli, że wszystko, co zawarto w komiksie, na wielkim ekranie stało się płaskie jak naleśnik.

      Polecam jednak komiks O’Malleya. Nie opowiada historii w szalonym tempie, jest czarujący, zabawny, i przypomina o paru ważnych sprawach. Kultura Gniewu miała go wydać, ale jak to bywa, pojawiły się problemy. Można zawsze jednak rzecz sprowadzić z zagranicy. I uśmiechnąć się widząc takie kwiatki, jak gazetę z nagłówkiem „Czy gry wideo to sztuka? Nasze źródła temu zaprzeczają.”.

      Aha. Kocham Ramonę Flowers!

      Odpowiedz
  4. jar3k

    „Co się tyczy wspomnianych w tekście tekstów”. Miał być cudzysłów i buźka, a tak to wyszła jakaś straszna tautologia :).

    Odpowiedz
  5. Mirek Filiciak Autor tekstu

    Nawiązując do kilku wątków, które tu się pojawiły:

    – nie wiem, czy problemem gier jest to, że są młodym medium – zwłaszcza, że akademickie pisanie o grach rozwija się dobrze i wcale nie jest konserwatywne, może teraz entuzjazm trochę przygasł, ale kilka lat temu to był prawdziwy boom. kłopot raczej w tym, że o ile dla miłośnika filmu dostępna jest pełna gama publikacji – od „filmu”, przez „kino”, po „kwartalnik filmowy”, to w wypadku gier ta przestrzeń jest bardzo spłaszczona. choć można doszukać się wyjątków od tej reguły, to większa część krytyki growej to jednak raczej „film”. ale myślę, że po prostu potrzeba czasu – a fakt, że pojawiają się takie miejsca jak jawne sny i że ktoś tu zagląda dowodzą, że jest coraz lepiej :-)

    – archeologia mediów – ten pomysł z telewizją i internetem w „dwutygodniku” polegał głównie na odwróceniu stereotypowego rozróżnienia na medium „bardzo pasywne” i „bardzo interaktywne” (można to przećwiczyć zresztą i na grach i podyskutować o stopniu oferowanej przez nie interaktywności oraz ich wyjątkowości w tej sferze), ale to tylko jeden z możliwych wariantów. w sieci są wszystkie media, nie tylko tv i prasa, sieć zmieniła też sytuację wszystkich mediów, zmieniając przyzwyczajenia i oczekiwania odbiorców.

    a „scott pilgrim” wg mnie nie był taki zły, nie tylko jako przykład kokietowania graczy przez kino :-)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *