Tak jak w kinie: Niebezpieczne związki

Chciałem dzisiaj napisać jakiś króciutki tekst, sam nie wiedziałem przez większość dnia, o czym – może o podpatrzonej na krakowskim Rynku parze grającej ad-hoc na psp tuż pod okiem siedzącego przy nich pomnika Piotra Skrzyneckiego. Skrzynecki wyglądał, jakby sam też chciał sobie pograć. Ale zostałem wywołany do tablicy przez interesujący i wyrazisty artykuł Jakuba Teppera na niezgrani.pl – a że ostatnio między Jawnymi Snami a Niezgranymi wywiązała się bardzo ciekawa dyskusja, postanowiłem pójść za ciosem i też napisać trudnych relacjach między filmem a grami wideo. I, oczywiście, trochę z Jakubem popolemizować. A trochę poprzyznawać mu rację – i to pewnie w kwestiach ważniejszych niż te, w których się nie zgadzamy.

Zacznę może od obrony mojego oczka w głowie – czyli porównania relacji między grami a filmem dziś do relacji między filmem a teatrem na początku XX wieku. W swoim tekście Jakub stwierdza, że to drugie jest o wiele bardziej naturalne od tego pierwszego, bo i w filmie, i w teatrze pojawiają się aktorzy, którzy realizują wizję reżysera. To porównanie, które dość dobrze działa dzisiaj, ale zupełnie nie obowiązywało w czasach, o które mi chodzi. Wtedy reżyser, jeśli w ogóle funkcjonował, był częściej czymś w rodzaju woźnego pilnującego, żeby wszyscy dobrze wykonywali swoją robotę – z twórców filmu najważniejsi byli aktorzy. A u samych początków swojego istnienia film obywa się świetnie również bez aktorów – kamerzyści braci Lumiere, rozjeżdżający się po całym świecie, są przekonani, że to, co robią, jest przedłużeniem fotografii, a nie narzędziem opowiadania historii. Robią ruchome pocztówki z różnych miejsc na świecie – pozbawione fabuły, postaci i dramaturgii. Bez aktorów i bez reżysera. Tylko z nieruchomym operatorem.

/”Wyjście robotnic z fabryki” braci Lumiere, 1895/

Wątek teatru pojawia się troszkę później – po odkryciu (najpierw przez Lumiere’ów, a potem przez Georgesa Meliesa), że film świetnie nadaje się do opowiadania krótkich, zabawnych historyjek. A skoro daje się nim opowiadać fabuły głupkowate, to może da się to robić i z poważniejszymi. Pojawiają się pierwsze ekranizacje dramatów. W Wielkiej Brytanii – Shakespeare’a. Moja ukochana to najstarszy film szekspirowski, „King John” z wybitnym XIX-wiecznym aktorem Herbertem Beerbohmem Tree. Zachowały się z niego kawałeczki pięknie bzdurnej sceny zgonu głównego bohatera. Przewraca oczami, wymachuje łapami, coś wykrzykuje, chociaż nic nie słychać. Potem znowu zaczyna przewracać oczami. Dziś ludzie już nie potrafią tak umierać.

Herbert Beerbohm Tree jako Król Jan (1898). Jak umierać, to na całego!

Kino – sztuka uznawana za dość jarmarczną – zobaczyło, że chociaż wyrasta z czegoś zupełnie innego niż teatr, to może go naśladować, i przez to może trochę poprawić swoją kiepską reputację. Czy to nie to samo, o czym pisze Jakub i polecany przez niego artykuł na Destructoidzie mówiący o źle pojętym łataniu reputacji gier poprzez porównywanie ich do filmu?

Taki ścisły związek z teatrem bardzo źle filmowi robił. Jakub w swoim artykule pokazuje (przez proste zestawienie słownikowych definicji), jak postrzeganie gier przez pryzmat filmu zawęża ich definicję i pojęcie tego, co można w tym medium zrobić. Tu było podobnie – film przecież nie musi mieć dekoracji, aktorów, ani fabuły. Może robić rzeczy najdziwniejsze – bawić się obrazami, bawić się tekstem na ekranie, ukazywać nie historie, tylko pojęcia. Awangardy z lat 20-tych XX wieku bardzo mocno pokazały, że to medium, w którym jedyną granicą jest wyobraźnia, a nie teatralne konwencje.

/Viking Eggeling, „Symphonie Diagonale”, 1921/

Myślę, tak jak Jakub, że gry wideo powinny uciekać, żeby nie dostać się w całości w ręce filmoznawców, którzy mają na nie chrapkę. Że jeśli pomysły Davida Cage’a zostaną uznane za GŁÓWNĄ innowację ostatnich lat w dziedzinie gier (również w sensie artystycznym), będzie to niebezpieczne dla całego medium. Ale to chyba raczej nam nie grozi.

Film od teatru dość szybko się odwrócił. Ekranizacje klasyki dramatu nie miały szans z pomysłami, które się dużo lepiej nadawały do krótkiego, dynamicznego formatu wczesnego kina. Ale strasznie dużo z jego wpływu pozostało. Na przykład to, co nam się wydaje zupełnie naturalne – że film to dzieło, w którym aktorzy odgrywają konkretną fabułę w fikcyjnej lub rzeczywistej scenerii. Że powinien być tworzony na bazie napisanego przedtem dramatopodobnego scenariusza. Bardzo wielu wspaniałych filmowców, zwłaszcza z wczesnych lat kina, miałoby do tych założeń duże pretensje – ale jakoś tak zostało. W ten sposób teatr początku XIX wieku wlazł sobie w film i się w nim zadomowił (z dużą szkodą dla siebie, bo publiczność zamiast chodzić do teatru, ruszyła do kin. Czyli „movie theaters”).

Znów – bardzo podobnie jest moim zdaniem z grami i filmem. Najpierw różne korzenie, potem nagłe zdanie sobie sprawy, że można z filmu zapożyczyć mnóstwo środków wyrazu, a wreszcie naturalne przejęcie mnóstwa z nich do tego stopnia, że się ich już nie zauważa. Moim zdaniem pytanie Jakuba „po kiego czorta za wszelką cenę szuka się filmowości w grach” jest źle sformułowane. Jego nie trzeba za wszelką cenę szukać – ono jest na pierwszy rzut oka widoczne. I to nie w przerywnikach filmowych. Włączam sobie właśnie „God of War: Ghost of Sparta”. Kratos dociera do rodzinnego miasta. A kamera (choć przecież gry nikt nie filmuje, ale takiego właśnie słowa używamy) zamiast iść za bohaterem, wyskakuje nagle w górę – w oddali widać miasto. To ABC rzemiosła filmowego – tzw. master shot, pokazujący szersze ujęcie tego, co się dzieje, zanim się przejdzie do szczegółów. Potem – jak każe to rzemiosło – czas na plany bliższe.

Ghost of Sparta. Master shot.

Takie proste filmowe zabiegi w samej rozgrywce pojawiają się w większości gier. A przykład jeszcze prostszy – słynny efekt graficzny z połowy lat 90-tych, czyli efekt soczewkowy. Choćby w  dowolnym FPSie. Efekt soczewkowy nie powstaje na ludzkim oku – tylko na obiektywie kamery. Nie patrzymy oczami bohatera – patrzymy przez kamerę filmową umieszczoną na wysokości jego głowy.

Serious Sam. Kamera zamiast głowy.

To nie snobistyczni krytycy chcą, żeby gry weszły do tej samej szufladki co kino. To sam growy rynek od bardzo dawna się o to stara. Silnik, na którym powstała słynna i arcyważna dla historii gier „Knight Lore” – Cinemation. Jedna z najważniejszych firm produkujących gry na Amigę – Cinemaware. Główny slogan reklamowy „Mass Effecta” – „cinematic”. Gra kinowa. Obsada i scenariusz „Batman: Arkham Asylum”: ci sami ludzie, którzy robią serial animowany o Batmanie. Świadomie pomijam „Heavy Raina” i wcześniejsze filmy interaktywne, bo i bez nich ilość materiału pokazującego, jak bardzo twórcy gier starają się dobijać do filmowych wzorców jest ogromna.

Film za bardzo wszedł grom w krwiobieg. A jeśli gry chcą stanąć na własnych nogach jako szanowana gałąź kultury (nie tylko rozrywki) – muszą pokazać, w czym są unikatowe. Jak zresztą pisze też Jonathan Holmes we wskazanym przez Jakuba artykule na Destructoidzie (chociaż artykuł kończy się głupią moim zdaniem sugestią, że może graczy nie powinno obchodzić, co myślą nie-gracze; nie wiem, co to za stwór ten cały gracz i nie-gracz). Dlatego czekam na gry, które bardzo śmiało i zdecydowanie odcinają się od swojego filmowego dziedzictwa. Od filozofii Cage’a o wiele bliższa mi jest filozofia Tale of Tales – czyli to, że twórca gier nie buduje opowieści, tylko doświadczenia. Nie chodzi o to, żeby się filmowych środków wystrzegać, bo ucieczki od nich chyba nie ma, tylko o to, żeby wiedzieć, że w grach są najwyżej środkiem do celu, a nigdy główną zaletą.

Każda porządna gałąź twórczości musi wiedzieć przede wszystkim, czym nie jest. Film ruszył z kopyta, kiedy zrozumiał, że nie jest ani fotografią, ani teatrem, ani dziedziną malarstwa. Teraz może sobie do woli wykorzystywać środki ze wszystkich trzech i zachowywać swoją odrębność.

Filmie, odczep się od gier – jak najbardziej. Najlepiej tak, jak teatr odczepił się od filmu. Najpierw nauczył go tego, co miał najlepsze, a potem wypuścił go w świat, żeby wreszcie sobie pożył na własny rachunek.

PS. Uznaliśmy, że cały temat zrobił się na tyle rozrośnięty i ciekawy, że warto dla niego stworzyć na Jawnych Snach oddzielną kategorię, zatytułowaną tendencyjnie „Tak jak w kinie”. Sceptycy, tacy jak ja czy Jakub, mogą dodać sobie na końcu znak zapytania :).

13 odpowiedzi do “Tak jak w kinie: Niebezpieczne związki

  1. Tomasz Ilnicki

    Lektura tekstu Jakuba Teppera zmusiła mnie do wzięcia udziału w tej ciekawej dyspucie. Autor pisze, że Heavy Rain „to nie jest fajna GRA”. Czym w takim razie jest „fajna GRA”? Heavy Rain to produkcja, której celem było oderwanie się od panujących trendów. Zamiarem twórców było danie graczom czegoś nowego, z czym nie mieli jeszcze do czynienia. Ta gra jest prezentem dla ludzi ambitnych, ceniących ciekawe, poruszające i pouczające historie. W dodatku gracz ma wpływ na wiele zdarzeń i nic nie stoi na przeszkodzie uśmiercenia bohatera. Wytwarza to w grającym duże napięcie, gdyż od jego decyzji zależy utrzymanie przy życiu kogoś z kim związał się emocjonalnie.

    Jeżeli Jakub oczekuje od GRY wyłącznie standardowego podejścia, jakie to medium wypracowało sobie przez lata, np. sterowania, w którym każdy przycisk odpowiada za określoną czynność to pozostaje on w dużej, lecz niezwykle ograniczonej niszy, w której znajduje się większość gier. A gdzie miejsce na nowatorstwo? Na wybicie się ponad przeciętność? Na ustanowienie nowych standardów?

    Uważam, że HR jest „fajną GRĄ”. Bo czymże jest gra? Przyjąłem sobie dawno temu prostą definicję: Jeżeli włączymy film/zasiądziemy w teatrze to możemy nawet wyjść z pokoju/opuścić sztukę a historia będzie się toczyła bez względu na to czy ją oglądamy czy nie. Gdy uruchomimy grę to historia się nie ruszy dopóki nie zainterweniujemy. Ot, cała różnica. Wobec powyższego dzieło Quantic Dream spełnia założenia gry, choć nieco je naciąga, gdyż w pewnych momentach fabuła toczy się bez konieczności wciskanie wyświetlanych przycisków.

    Gry, czy jak wolą autorzy Jawnych Snów – interaktywne wideo to medium tak młode, że dyskusje na temat dużego wpływu na jego kształt filmu lub innej gałęzi rozrywki/sztuki mijają się z celem, gdyż dziedzina ta dopiero ustala czym chce być. To, że podczas dojrzewania zapożycza pewne wzorce to coś normalnego w każdym aspekcie naszej rzeczywistości. Któż z nas nie miał w dzieciństwie jakiegoś idola, którego zachowanie z mniejszym lub większym zapałem kopiował? Ja mam takich mistrzów do tej pory i czerpię od nich wzorce jeżeli uznam, że są tego warte. Czasem niektóre, początkowo zaakceptowane, odrzucam, gdyż wypracowałem sobie coś lepszego. Nie wymagajmy więc od dziesięciolatka zachowania dorosłego człowieka. On sobie świetnie sam poradzi, trzeba tylko poczekać.

    Odpowiedz
  2. glowa711

    „Nie chodzi o to, żeby się filmowych środków wystrzegać, bo ucieczki od nich chyba nie ma, tylko o to, żeby wiedzieć, że w grach są najwyżej środkiem do celu, a nigdy główną zaletą.” „Filmie, odczep się od gier – jak najbardziej. ”

    @ Jednym w drugie. 80% gier ma w sobie mniejsze, większe cząstki filmów. Niemożliwym jest, by teraz ta dychotomia się rozerwała, bo gralibyśmy jedynie w Pasjansy i platformówki.

    „Gry, czy jak wolą autorzy Jawnych Snów – interaktywne wideo to medium tak młode, że dyskusje na temat dużego wpływu na jego kształt filmu lub innej gałęzi rozrywki/sztuki mijają się z celem, gdyż dziedzina ta dopiero ustala czym chce być.”

    @Ale gry przez okres swojego istnienia, który jest o tysiące lat krótszy od teatru i o setę prawie od filmów, dokonały równie wielkiego, a według mnie większego postępu. Czemu więc mamy nie dyskutować o wpływach? ;) Hej. Grom łapanie progresu zajęło o wiele mniej czasu, a dokonania są większe, bo wprowadzenie 3D w filmie, koloru i kamery na jeżdżącym patyku to po prawdzie nic. I sam przywołałeś zajefajną anegdotkę z własnego notesiku: „Jeżeli włączymy film/zasiądziemy w teatrze to możemy nawet wyjść z pokoju/opuścić sztukę a historia będzie się toczyła bez względu na to czy ją oglądamy czy nie.” Więc ja powtórzę: interaktywność w grach to skarb.

    Odpowiedz
    1. Tomasz Ilnicki

      @glowa711, biję się w pierś. Zagalopowałem się ze słowami. Dyskusje na temat dojrzewania gier to coś naprawdę pięknego. W poprzedniej wiadomości chciałem tylko zwrócić uwagę Jakuba na brak dystansu do kwestii filmowości w grach, która jest tylko częścią progresu tego medium. Dziękuję za zwrócenie uwagi.

      Odpowiedz
  3. Roman Książek

    @Paweł Schreiber
    No nie wiem. Kiedy wymyślałem kategorię „Tak jak w kinie” chodziło mi o teksty dotyczące filmów w jakiś tam sposób powiązanych z grami komputerowymi (vide „Sala samobójców”). Dopiero później pojawiła się cała dyskusja „genologiczna” :-)

    Odpowiedz
  4. Antares

    Moim zdaniem ocieranie się filmu o gry pozostanie w tej branży zawsze. Jak wielce to będzie widoczne, tego nie wiemy. Oczywiście dobrze by było, żeby gry przejmowały od filmu tylko najlepsze cechy – czyli np. formy narracji, czy prezentowania niektórych scen. Z drugiej strony tzw. visual novels świetnie czerpią najlepsze cechy książek, dodając do tego animacje i muzykę. Wczoraj ukończyłem grę „999” na NDS, która moim zdaniem mogłaby zwycięsko stanąć z „Heavy Rain” w szranki pod kątem intrygi i dojrzałej fabuły. Drugi raz w życiu zdarzyło się, że tekst, w tym przypadku napisany w języku angielskim, którym z oczywistych względów nie władam tak dobrze jak polskim, przyprawiał mnie o dreszcze – dotychczas udało się to jedynie mistrzowi Lovecraftowi w opowiadaniu „Widmo nad Insmouth”.

    Gry wideo, jako twory multimedialne mają tę niesamowitą przewagę, że mogą podbierać najlepsze cechy innych mediów i wykorzystywać je do swoich celów. Dobrze by jednak było, by były one do celów dopasowane – „filmowość” obecnych FPSów oznacza najczęściej potworne oskryptowanie, a to już cofa nas do ery „strzelanek na szynach” znanych z automatów. Na szczęście pozostają takie studia jak DICE, które chociaż próbują bawić się fizyką otoczenia.

    Nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że dzięki rozszerzonej rzeczywistości, gry uwolnią się w przyszłości od filmu i pójdą krok dalej. A może, historycznie rzecz ujmując, gry sięgną wstecz, w stronę interaktywnego teatru? Czy smok, do którego strzelałem podczas testów konsolki 3DS, nie był przypadkiem wirtualnym aktorem, skoro sceną stał się stół, w którym ów gad ulokował sobie pieczarę?

    Odpowiedz
  5. ulisses

    Skoro tak powszechnie używamy porównania gier wideo do kina, zastanówmy się: odpowiednikiem jakiego kamienia milowego w historii kina jest Heavy Rain? Pancernik Potiomkin, Metropolis, Narodziny narodu?

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Jako człowiek z natury złośliwy powiem „Teatr Telewizji”.
      Nie bawmy się za bardzo w analogie, raz, że to zwodnicze, a dwa, że bywa to również szkodliwe.
      Czy grający w papierowe RPG zastanawiają się, który z dostępnych na rynku systemów lub która przygoda jest ich „Obywatelem Kane’em”?

      Odpowiedz
  6. von.grzanka

    Nie wiem czy Heavy Rain zasługuje na miano kamienia milowego. Jest to oczywiście coś nowego i niezwykłego, zasługującego na podziw, ale… Trzeba się zastanowić, czy ta gra jest czymś epokowym i stanowiącym nową jakość czy tylko bardzo dobrą grą, misternie i ciekawie wykonaną, lecz pozostającą w głównym nurcie przemysłu komputerowego.

    Moim zdaniem, chociaż Heavy Rain jest czymś przełomowym, nie można o nim powiedzieć, że jest kamieniem milowym w dziedzinie gier. Nie jest to przełom na miarę wprowadzenia po raz pierwszy grafiki 3D. Przemysł komputerowy istnieje trochę za krótko, by tytuł kamienia milowego przyznawać każdej wyróżniającej się grze.

    Odpowiedz
  7. stawrogin

    Heavy Rain to co najwyżej Gorączka złota Chaplina. Na interaktywnego odpowiednika Obywatela Kane’a bedziemy musieli niestety jeszcze długo poczekać.

    Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Tomasz – zgadzam się bardzo z „dziedzina ta dopiero ustala czym chce być”. I myślę, że to świadome ustalanie powinno polegać na przyglądaniu się relacji z innymi mediami i dystansowaniu się od nich od czasu do czasu. Najgorzej jest, jak komuś się wydaje, że gdy już z grubsza określiły zakres tego, czym mogą być.

    @Roman – ojej, mam nadzieję, że nie wszedłem Ci w szkodę…;). Myślałem, że „tak jak w kinie” miało funkcjonować jako tag, a pomyślałem, że wszystko, co tu napisałem jakoś tam wynika z Twojej rozmowy z Jakubem na temat flirtów i nie-flirtów gier z filmem – więc warto by się do Twojego tytułu&taga odwołać i zrobić z niego kategorię widoczną już na głównej stronie JS.

    @Antares – właśnie! Visual novels i interactive fiction. Największy paradoks w tym taki, że w sumie, jak mam pomyśleć o rodzaju gier, który najbardziej mi się kojarzy z Fahrenheitem i HR, to przychodzi mi do głowy właśnie IF, gry tekstowe, z jasno zarysowaną fabułą i wyznaczonymi czynnościami, które się daje wykonać w danej lokacji. A IF to przecież nawet nie interaktywne wideo.

    @ulisses, SumioMondo, stawrogin: ja analogię z filmem zawsze staram się prowadzić ostrożnie – podobna jest na pewno sytuacja względem innych sztuk (gry i film to formy b. hybrydowe, więc to dla nich zawsze ważny problem), zależność od technologii i kwestia powoli rosnącego prestiżu. Ale dokładnego przełożenia historii jednego medium na drugie chyba nie może być. Do mnie jakoś też wciąż nie przemawia Kane jako arcyprzełom w historii kina – ja wolę wcześniejsze przełomy, takie jak Eisenstein&Wiertow w ZSRR czy Griffith w USA. Welles pięknie zbiera resztki z ich stołu, że tak powiem:). Tak, jak Heavy Rain zbiera resztki ze stołu filmu interaktywnego. Oczywiście w tym zbieraniu resztek nic pejoratywnego – to też trzeba umieć.

    Odpowiedz
  9. Roman Książek

    @Paweł
    Szkody nie stwierdzono! :-) Traktuję moje/nasze tagi jak dzieci – cieszę się, że się rozwijają ;-) Chodziło mi tylko o to, iż ów tag (tagcio, tagunio?) nie był w żadnym wypadku tezą (Twoja sugestia, że Ty i Jakub dodalibyście do niego znak zapytania), a jedynie oznaczeniem „recenzji” filmów.

    Odpowiedz

Skomentuj stawrogin Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *