Za wolność naszą i waszą

Niedawno CD Projekt RED zorganizował w swoim warszawskim studiu pokaz „Wiedźmina 2”. O tyle różny od poprzednich, że tym razem wreszcie mogliśmy zagrać. „My”, czyli garstka – bo ledwie parunastu – dziennikarzy z Polski i, na ile mogłem to ocenić, Europy Środkowo-Wschodniej.

Nie była to najświeższa wersja gry, bo wcześniej urządzono prezentację dla Amerykanów, a przyjęto zasadę – sensowną, myślę – że wszyscy goście uczestniczą w tym samym doświadczeniu. Poproszono o niedzielenie się wrażeniami przed 18 marca.

Zasiedliśmy do fragmentu II rozdziału „Wiedźmina 2” – choć może powinienem użyć nazwy „The Witcher 2”, zaserwowano nam bowiem wersję angielskojęzyczną. Nawiasem mówiąc, przeoczyłem, że Jaskier w przekładach Sapkowskiego stał się Dandelionem, przez co w pewnym momencie zgubiłem na chwilę wątek przygody.

Na pewno zaskoczy Was niemożebnie wieść, że Dande… tfu, Jaskier!… na bardzo krótki czas przejmie funkcję awatara. Owszem, trzeba będzie się w niego wcielić, ale uspokajam – to tylko epizod. Zasadniczo gramy Geraltem. Nie będziemy zaliczać Jaskrem spacerów po lochach, włamywać się do kufrów zabezpieczonych pułapkami ani śpiewać pieśni podnoszących współczynniki Geralta czy też innych towarzyszy broni. To nie klasa barda/złodzieja z Dungeons & Dragons – ot, urozmaicenie fabularne (inna rzecz, że za to, co naszykowali autorzy w innych fragmentach gry, ręczyć przecież nie mogę). Wszystko wskazuje na to, że gramy tylko Geraltem i kropka.

Jaką Jaskier i Biały Wilk przeżyli razem przygodę, opowiem w najbliższym „Przekroju”. Tu mogę rzec, że widać po niej, iż odmienne decyzje owocują rzeczywiście odmiennymi odnogami fabularnymi. Zasada ta pewnie obowiązuje głównie na poziomie epizodu – patrz znana z sieci przygoda pt. „Którą drogę ucieczki z lochów wybrać?” – bo trudno byłoby zapanować nad opowieścią przy uwzględnianiu odległych w czasie konsekwencji. Choć – jak mówi mi nos – pewnie i tego typu skutków karmicznych Geralt uświadczy w kilku szczególnych, precyzyjnie wplecionych w główny wzór fabuły przypadkach.

Nie będę Was zalewał potokiem zarejestrowanych danych (choć jeśli chcecie usłyszeć odpowiedź na jakieś konkretne pytanie – nękajcie mnie śmiało). Podzielę się tylko kilkoma uwagami, dotykając spraw, które wydają mi się najistotniejsze.

Najważniejsze: ogólne wrażenie jest pozytywne, chcę w to zagrać. Co prawda na każdym kroku wychodziły jakieś drobiazgi, które warto by poprawić przed premierą, ale panowie z CDP RED są ich świadomi, a jeszcze trochę czasu mają.

Bałem się – bo takie słyszałem zapowiedzi – że w nowym „Wiedźminie” pojawi się konieczność szybkiego decydowania o wyborze opcji dialogowej (brrr!). Na szczęście nie jest to standardem. Zdarzyło mi się raz, w bardzo szczególnej sytuacji, bez nieodwołalnych konsekwencji, którymi straszono – i dobrze, bo byłbym zły jak dziki dzik. Tylko mi, proszę, nie przywołujcie przypadku „Alpha Protocol”, bo na ów argument jestem nieprzemakalny. Kiedyś notabene jeszcze podyskutujemy sobie z Pawłem o tym tytule – mam nadzieję, że przy Waszym kluczowym wkładzie – ale jeszcze nie dziś.

Gra jest ładna, pełna detali, których nie sposób nie docenić – plastycy wykonali benedyktyńską pracę, widać też efekty solidnego drenowania ilustrowanych książek historycznych. Na tkaninach dostrzeżecie fakturę, niekiedy nawet plot nici, stalowy łuk kuszy krasnoludzkiego strażnika zdobią jakieś gustowne geometryczne ryty itd. Jest na co patrzeć, staranna robota, i z gustem. A jednak czegoś mi było brak.

W rozmowie z przedstawicielem zespołu nie potrafiłem tego niepokoju nazwać i wyartykułować, ale dziś już wiem. Chodziło o światło. Oświetlenie jest zbyt jednorodne, siermiężne, nie ma subtelnej gry odcieniami barw. Pomyślałem: może chodzi o to, że w domu oglądam wszystko na wysokiej klasy matrycy IPS gwarantującej bardzo dobre, żywe kolory, a w CDP stały przed nami jakieś, jak sądzę, zwyczajne TN-ki. I pewnie po części tak rzeczywiście było, ale to nie jedyny powód. Choć nowy wiedźmiński silnik (oprogramowanie szkieletowe, engine) to jakoby potęga, w co wierzę, sam „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” zatrzymał się na DirectX 9. No dajcie spokój.

Tu nie ma co deliberować, przyczyna jest oczywista: DX9 wyznacza górny limit królujących obecnie konsol, konstrukcyjnie reliktów minionej epoki. Rozumiem powody wyboru przestarzałego standardu i nie żywię pretensji o tę decyzję. Gra musi ukazać się z czasem na konsolach, by zyski pozwoliły CD Projektowi wyjąć głowę z pętli – sukces finansowy „Wiedźmina 2” to dla nich być albo nie być. Program jest pisany tak, by przyszła konwersja na X360, a może też PS3, była możliwie najprostsza. Ale trochę żal.

Nie zrozumcie mnie źle. Nawet bez dobrodziejstw DirectX 11 gra prezentuje się doprawdy zacnie. Patrzyłem z przyjemnością. Traktujcie zatem powyższe uwagi jako typowe marudzenie technologicznego nerda.

Wpływy konsol – czy może raczej: preferencji masowego amerykańskiego gracza konsolowego, co zresztą ktoś mi niemal wprost przyznał na stronie – widać też w systemie walki. W pierwszym „Wiedźminie” zastosowano oryginalny i moim zdaniem elegancki mechanizm precyzyjnej synchronizacji ciosów z wyznaczanym przez grę rytmem. Timing jak w tańcu, co pasowało jakoś tam do mistrza mieczy. Teraz zapowiada się na rąbankę niczym w niejednej innej grze, choć nie przesądzam – Geralt ewidentnie miał mocno podrasowane współczynniki, by żaden dziennikarz ciamajda nie wściekał się z powodu serii zgonów. Gdy już zagramy normalnie, może będzie fajniej. Może trzeba będzie rzeczywiście kombinować i myśleć taktycznie, jak zapewniają twórcy (choć na kolejne „Demon’s Souls” bym nie liczył). Chętnie dam autorom w tej kwestii kredyt zaufania, z nadzieją, że rzucanie znaków – wiedźmińska, nazwijmy to bluźnierczo, magia – i jak najszybsze machanie mieczem nie okażą się metodą na wszystko.

Geralt, jak wiemy, zna się na alchemii, warzyć będzie zatem dekokty i oleje, produkować pułapki i bomby do rzucania etc. Czekają go jednak i inne rzemiosła. Na podstawie zdobytych instrukcji, zwanych diagramami, zrobi sobie zbroję lub broń. Na przykład skórzaną kurtkę (1 piece of leather + 1 piece of cloth) lub dobrze wyważone sztylety. Tak, słusznie się domyślacie: chłopak będzie rzucał nożami. Koniec świata. Na szczęście łuki i kusze nie wchodzą w grę.

Dobrze mi się grało. „W2” to stylowy tytuł, da się to wyczuć od pierwszych chwil. A przecież trzeba pamiętać, że największy, jak zapewniają autorzy, atut tej gry – zajmująca opowieść – nie mógł być widoczny dla nikogo, kto tak jak ja poznał tylko wyjętą z kontekstu przygodę, najpewniej poboczną.

Trafiałem na komunikaty czytelne tylko dla miłośników prozy Sapkowskiego, zwłaszcza w oryginale. To miłe podarunki, autentycznie cieszą. Wygrzebałem recepturę oleju Krew Falki, notabene zwiększającego obrażenia zadawane mieczem, co ładnie pasuje do nazwy. Widziałem plakat ze słynnym hasłem Joachima Lelewela (w wersji angielskiej: „For Our Freedom and Yours”). Jest bomba o nazwie Samum.

A teraz czekam na opowieść. Mocną, zajmującą, napisaną z szacunkiem dla odbiorcy. Zniosę nawet wiedźmiński hack’n’slah, byle historia mnie wciągnęła. Z nadzieją czekam na 17 maja.

***

Winien jestem Wam wyjaśnienie, bo nie pojawiałem się tu czynnie przez parę dni. Przepraszam serdecznie, naprawdę nie byłem w stanie, zmówiło się kilka demonów. Jeszcze nie wyszedłem z przewlekłego przeziębienia i powikłań po wyrwaniu zęba, i jeszcze nie skończył się tydzień, podczas którego musiałem w owym stanie ostro tyrać w redakcji. Tak się złożyło, że jestem w te dni 100-procentowym stanem osobowym obsady redaktorskiej dział naukowego w „Przekroju”. Który zresztą, chciałbym dodać, niemal w całości sam sobie napisałem :). Impossible is nothing.

Żałuję zatem, że nie udało mi się przywitać nowych bywalców Snów i podziękować za ciekawe głosy w dyskusji. I że nie odpowiedziałem na miły gest FettaNaKamieniu, iż to my, autorzy Snów, jesteśmy winni Wam wdzięczność, nie na odwrót. Gdyby nie Wasze komentarze, wymiany zdań – niejednokrotnie bardziej wartościowe niż teksty, które były dla tych rozmów pretekstem – Jawne Sny nie miałyby sensu. Bo nie ma sensu mówienie do ściany.

Dlatego teraz zbiorczo wszystkim za wszystko dziękuję i obiecuję, że wkrótce zacznę nadrabiać zaległości. Mam tylko nadzieję, że to światełko, które widzę na końcu tunelu, to nie halucynacja po przedawkowaniu wiedźmińskich dekoktów.

9 odpowiedzi do “Za wolność naszą i waszą

  1. von.grzanka

    Trzeci obrazek wygląda dość… hipstersko. :]

    Czy mógłbym się dowiedzieć jak grafika „Wiedźmina 2” wygląda w porównaniu do grafiki innych RPGów? Na przykład „Dragon Age 2”. Dałoby to pewną skalę porównania tym, którzy potrzebują „krowonamiedzowych” informacji (na przykład mi :).

    Odpowiedz
    1. Antares

      Patrząc na reakcje niektórych graczy, po ujrzeniu grafiki w „DA2” śmiem twierdzić w ciemno, że nasz poczciwy „Wiesiek”, będzie prezentował się lepiej ;)

      Olafie, chciałem napisać „zazdroszczę zagrania”, ale pojawiła się możliwość, że sam będę miał zaszczyt napisać sprawozdanie z zagrania w siedzibie CDP już niedługo. Jeśli cała sprawa nie rozbije się o brak czasu, a ludzie mówią, że pisanie o grach wideo niekomercyjnie w wolnym czasie to łatwizna; okazuje się, że jest szansa zobaczyć długo przed premierą oczekiwany hicior, a obowiązek studencki może nie pozwolić opuścić zajęć :(

      Zgodzę się z tym co napisałeś o fabule – zręcznościowa formuła walki mi nie będzie przeszkadzała, jeśli tylko historia będzie opowiedziana równie zmyślnie, co w części pierwszej. Z opublikowanych w necie nagrań wideo wnioskuję, że walka będzie trochę przypominać „Fable” i szczerze, chicałbym żeby twórcy z CDP posunęli się jeszcze dalej – gra Petera Molyneux powinna być wzorem pod kątem budowania świata. „Wiedźmin” mi się bardzo podobał, był bardzo zaludniony i zachwycał krajobrazami, jednak trochę brakowało mi różnych ukrytych loszków, zakamarków i „znajdziek”. Wiem, że świat Sapkowskiego i Albion, to zupełnie inne bajki, ale w każdej przygodzie dreszczyk eksploracji dodaje rumieńców, co udowodnił dwadzieścia lat temu Shigeru Miyamoto tworząc Zeldę :)

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

        @Antares

        „zręcznościowa formuła walki mi nie będzie przeszkadzała, jeśli tylko historia będzie opowiedziana równie zmyślnie, co w części pierwszej. Z opublikowanych w necie nagrań wideo wnioskuję, że walka będzie trochę przypominać „Fable”

        Może powinienem dodać jeszcze parę słów o walce, abyście nie odnieśli wrażenia, że polega tylko na spamowaniu ciosami mieczem lewym przyciskiem myszki i równie mało finezyjnym rzucaniu wiedźmińskich znaków. Jest bardziej złożona. Da się parować i uderzać z kontry, odskakiwać itp., a bardzo ładne animacje walczącego Geralta na pewno umilą te chwile. Może się okazać, że to nawet całkiem zmyślnie zaprojektowany system walki – niestety, nie miałem szansy się o tym przekonać, bo dostaliśmy Geralta na sterydach, co moim zdaniem było ze strony organizatorów błędem. Wystarczyło klikać na odlew.

        Nie w tym jednak rzecz. Jak dobry by się okazał system walki w „Wiedźminie 2”, będzie tylko wariacją na dobrze znany nam z innych gier temat. Walka w „Wiedźminie” była inna niż w całej reszcie gier, i to też w jakiś sposób świadczyło o osobności tego tytułu. I tego właśnie mi żal.

        Odpowiedz
    2. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @von.grzanka

      „Trzeci obrazek wygląda dość… hipstersko. :]”
      Fakt, mógłby być idealną ilustracją do jednej z tych szalonych artystowskich balang opisywanych przez Kerouaca. Triss jako wyzwolona intelektualistka z dobrego college’u, pewnie któregoś z Ivy Leauge, muza beatników… :)

      „jak grafika Wiedźmina 2 wygląda w porównaniu do grafiki innych RPGów? Na przykład Dragon Age 2″
      Jak Audrey Hepburn przy posłance Kempie. Serio. Może z powodu wtrącenia przeze mnie drobnych uwag krytycznych pochwały nie wybrzmiały należycie dobitnie, ale „Wiedźmin 2” naprawdę zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie prezencją.
      Jeśli marudziłem (a ten typ tak ma), to przede wszystkim dlatego, że nic tak nie prowokuje do lamentu jak drobna skaza na pięknie ciętym brylancie.

      Odpowiedz
  2. ulisses

    Chcę dowiedzieć się czy pana zdaniem ta gra ma szanse odnieść sukces na miarę Fallouta3 i Obliviona?

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @ulisses

      Witamy w Snach! :).

      „Chcę dowiedzieć się czy pana zdaniem ta gra ma szanse odnieść sukces na miarę Fallouta3 i Obliviona?”
      Artystyczny (choć może lepiej oddaje istotę rzeczy przymiotnik „kreacyjny” ew. „rzemieślniczy”), wizerunkowy czy finansowy?
      Pierwszy „Wiedźmin” zdobył wiele laurów dla najlepszej gry RPG roku. Drugi jest wymieniany przez prestiżowe, opiniotwórcze media światowe wśród najbardziej oczekiwanych i obiecujących premier. To znakomita sytuacja wyjściowa, bo ilu zdeklarowanych graczy korzystających z komputerów może oprzeć się takiej pokusie? (pomijam tych, których urzekł pierwszy „W” – kontynuację kupią na pewno). Wierzę zatem, że sprzedaż będzie jeszcze lepsza, a według najnowszych danych, które wyciągnąłem z CD Projektu kilka dni temu, przygotowując artykuł dla „Przekroju”, „Wiedźmin” znalazł już milion 700 tysięcy nabywców.

      Wierzę też, że ludzie z CD Projektu RED dają z siebie wszystko, by kolejna ich gra była jeszcze lepsza niż znakomity debiut. To, co widziałem, utwierdza mnie w nadziei, że im się to uda.

      Nie pamiętam danych o sprzedaży „Fallouta 3” i „Obliviona”, ale „Wiedźmin 2” nie powinien wypaść przy nich jak kopciuszek.

      A gdyby ktoś mnie pytał, czy będzie lepszą grą, musiałbym odpowiedzieć: nie wiem, za krótko grałem, ale ma dużą szansę, by podobać mi się bardziej. Bo już pierwszy „W” dał mi więcej satysfakcji niż wymienione tytuły.

      Zresztą dla nas, Polaków, ta gra jest w ogóle wyjątkowo atrakcyjna z powodu swej swojskości. To olbrzymi handicap. Wymieniłem parę przykładów (a jest tych grepsów czytelnych tylko dla nas więcej), ale jeszcze istotniejsze jest to coś, co trudno uchwycić słowami, a co przenika atmosferę gry. Po prostu czuć, że to produkt kultury, z której wyrastamy, i którą dzięki temu instynktownie rozumiemy.

      Trzeba kupić! :)

      Odpowiedz
  3. toczek

    Czepialstwo o DX9 trochę bez sensu. DX10 wprowadził zmiany wydajnościowe, nie jakościowe. DX11 tak samo, za wyjątkiem teselacji. Silnik tak czy inaczej musieliby napisać pod DX9 ze względu na kompatybilność programową i sprzętową. Szczególnie w Polsce, czyli głównym rynku dla tej gry, ogromną popularnością cieszy się ciągle system Windows XP, który nie pozwala na uruchomienie gier opartych o nowsze wersje Direct3D niż 9. Przy ograniczonym budżecie i napiętych terminach całkiem logiczna jest decyzja o odłożeniu konwersji shaderów na DX10/11 na później. Poza tym, skoro gra jest ładna – a jest – to niech sobie będzie i w DX8, jakie znaczenie dla gracza ma technologia, skoro efekt jest więcej niż zadowalający?

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @toczek

      Dziękuję za konkretne uwagi i witam w Snach! :).

      „Czepialstwo o DX9 trochę bez sensu. DX10 wprowadził zmiany wydajnościowe, nie jakościowe. DX11 tak samo, za wyjątkiem teselacji.”

      Nie jestem programistą. Swoją wiedzę o zmianach, jakie daje DirectX 10-11, czerpię nie z własnych doświadczeń przy pracy nad grami, a ze źródeł. Pamiętam kadry i filmy porównujące ten sam tytuł pod „dziewiątką” i pod „dziesiątką”, a także komentarze producentów dotyczące różnic związanych m.in. ze światłem – patrz choćby przypadek „Crysisu”. Jak na moje oko, te różnice były widoczne.
      Pamiętam też rozmowy z fachowcami, którzy mi opowiadali o różnych benefitach nowych bibliotek graficznych Microsoftu. A potem zobaczyłem grę „Metro 2033” i poczułem się przekonany.

      Chcę jeszcze raz podkreślić mocno to, co już napisałem w tekście – „Wiedźmin 2” zrobił na mnie wrażenie, także oprawą graficzną. Nie chciałbym, aby moje uwagi o świetle były odebrane jako silna krytyka. Podzieliłem się z Wami swoimi – subiektywnymi siłą rzeczy :) – odczuciami. A miałem wrażenie takie, że powietrze jest transparentne jak próżnia, nie załamuje światła, no nic z nim nie robi, przez co oświetlenie – nie wiem, jak to dobrze ująć – ma charakter sterylny, czegoś w nim brak.

      Może to ograniczenia DX9, a może zwyczajnie tak miało być. Last but not least, może to kwestia tych akurat szczególnych lokacji, które odwiedziłem, a może monitorów na matrycach TN – bo gdy patrzę na kadry, które wrzuciłem w tekst, to wyglądają na oświetlone o niebo lepiej niż ten fragment świata gry, który widziałem w siedzibie CDP RED. Tylko że oglądam te screenshoty na HP LP2475w – chyba i dziś najlepszym monitorze do gier.

      „Szczególnie w Polsce, czyli głównym rynku dla tej gry, ogromną popularnością cieszy się ciągle system Windows XP, który nie pozwala na uruchomienie gier opartych o nowsze wersje Direct3D niż 9. Przy ograniczonym budżecie i napiętych terminach całkiem logiczna jest decyzja o odłożeniu konwersji shaderów na DX10/11 na później.”

      Wiele gier umożliwia wybór wersji DirectX, dzięki czemu użytkownicy Windows XP nie są pokrzywdzeni, a posiadacze silniejszych maszyn dostają coś ekstra. I tak powinno być. Masz jednak oczywiście rację, że przy skromnym funduszu gdzieś trzeba ciąć. Ja zresztą pisałem, że się nie czepiam, nie mam pretensji – tylko po prostu mi żal.
      Wiesz, łaziłem brzegiem jeziora nad ranem, a potem knieją i myślałem: ale fajnie ten świat wygląda! Tylko jaka szkoda, że nad wodami nie unoszą się poranne mgły, że idąc przez las, nie przedzieram się przez ograniczające widoczność opary, czując respekt przed tym, co za chwilę może się wyłonić z tej sinej waty. Jeśli grałeś w „Metro 2033”, powinieneś wiedzieć, czego mi brakowało.

      „Poza tym, skoro gra jest ładna – a jest – to niech sobie będzie i w DX8, jakie znaczenie dla gracza ma technologia, skoro efekt jest więcej niż zadowalający?”

      Powiem to jeszcze raz, wyraźnie: „Wiedźmin 2” wygląda ŚWIETNIE. Jeśli się czepiam, to dlatego – że, jak pisałem von.grzance – jestem marudą, któremu przeszkadza drobniutka skaza na pięknym brylancie :).

      Odpowiedz

Skomentuj Antares Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *