„Cargo!”. Człowiek 2.0

Człowiek to produkt nieudany. Bogowie osiągnęli w tej sprawie konsensus. Trzeba go usunąć z Ziemi. Ale jak? Tu o konsensus trochę trudniej, bo przecież kiedyś Potęga rządząca światem doszła już do podobnych wniosków, zarządziła potop, minęło parę tysięcy lat i proszę – znów trzeba interweniować. Tym razem trzeba zrobić coś radykalniejszego. Bogowie decydują się zlikwidować grawitację . Problem ludzi zostaje prawie rozwiązany, ale niestety rozregulowuje się przy tym cała planeta. Bogowie zaludniają ją nową generacją istot rozumnych – małymi golaskami z wielkimi pupami, nazywanymi buddies – Kolesiami. Kolesie mają pogodne usposobienie i proste potrzeby – zamiast się zamartwiać sprawami, które ludzkość uznawała za ważne, chcą po prostu produkować jak najwięcej czystej Radochy (fun). Taki jest człowiek przyszłości. Skoro ludzkość 2.0 jest tak cudowna, to problem planety na pewno da się jakoś rozwiązać.

Jeden z niezadowolonych bogów.

Taki jest punkt wyjścia „Cargo!”, najnowszej gry Icepick Lodge, twórców „Pathologic” i „Tension/The Void”. Jak zwykle pojawia się odrobina metafizyki, przewrotnych nawiązań do religii i filozofii (jednym z głównych patronów „Cargo!”, oczywiście potraktowanym ze złośliwym przymrużeniem oka, jest Friedrich Nietzsche, bo pojawia się tu i śmierć Boga, i idea nadczłowieka). Ale jest też zasadnicza różnica pomiędzy tą grą a poprzednimi produkcjami IPL – kiedyś wszystko kręciło się wokół śmierci, a dziś – wokół czystej głupawki. Jeden z bohaterów mówi w pewnym momencie: „Tutaj im bardziej kretyński pomysł, tym większe ma szanse powodzenia”. Święte słowa. Bo przyjdzie nam grać w kręgle pięciometrowymi pingwinami, hodować tornada na potrzeby Wielkiego Zderzacza Hadronów i kręcić ogromnym ozdobnym kluczykiem Osi Ziemi, żeby rozruszać stojącą w miejscu planetę.

Próbka Cargowego idiotyzmu - kolosalny pingwin i świeżo kopnięty w pupkę Koleś na łyżwach w połowie fikołka w powietrzu.

Gracz wciela się w postać Flawkes, młodej inżynierki, jednej z ostatnich żyjących ludzi, która postanawia doprowadzić Ziemię do porządku, nawet jeśli ma to oznaczać przeciwstawienie się bogom. Podstawowym surowcem, który pomaga jej to zrealizować, jest produkowana przez Kolesiów Radocha. Kolesie lubią mocne wrażenia – warto ich kopać po tyłkach, puszczać im muzykę, do której mogą zatańczyć i przyczepiać ich do szybko jeżdżących pojazdów – łączą się w łańcuchy wlokące się za nimi jak puszki przywiązane do weselnego samochodu.

Łańcuszek szczęścia. W tle fontanna Czystego Dobra wydobywająca się z kolosalnej latającej oberżyny. Taka to gra.

Podstawowy sposób postępowania w „Cargo!” jest prosty – najpierw trzeba rozkręcić Kolesiów (uważając, żeby się dobrze bawili, nie ginąc przy tym), potem za Radochę kupować części do egzotycznych pojazdów, budowanych w edytorze trochę podobnym do edytora ze „Spore’a”, a potem za pomocą tych pojazdów pokonywać kolejne wyzwania prowadzące do przywrócenia Ziemi dawnej świetności. I tu jest pies pogrzebany.

Kolesie w trakcie tańca - prosty przepis na szczęście.

Byłem z siebie dość dumny, kiedy zbudowałem pierwszy samochód, ale mina mi trochę zrzedła, kiedy się okazało, że muszę za jego pomocą przejechać trochę nudnawy wyścig z punktami kontrolnymi. A przecież edytor obiecywał świetną zabawę – bo pojazdom można w dowolnych miejscach doczepiać śmigiełka, silniczki i koła, a efekty naszej pracy zachowują się zgodnie z prawami fizyki. Zachwyciłem się, kiedy się zorientowałem, że muszę świeżo zbudowaną motorówkę dociążyć od przodu, żeby przez zbyt mocne silniki z tyłu nie wywracała się co chwila – ale co z tego, skoro jedyne, co mogłem za jej pomocą robić, to wożenie tam i z powrotem łańcuszków Kolesi, żeby naprodukować potrzebną mi ilość Radochy? Od czasu do czasu przez ekran przelatuje napis z pytaniem: „Już się dobrze bawisz?” – w głębi duszy twierdząco odpowiadałem na nie dość rzadko. Chociaż „Cargo!” bardzo mnie zauroczyło swoim dziwacznym, głupkowato-metafizycznym klimatem, to rzeczywiście porywało mnie sporadycznie. Świetny pomysł na świat, ciekawy silnik i, niestety, brak pomysłu na równie ciekawą rozgrywkę. Może nie jest aż tak źle jak w „Spore” – ale na pewno przynajmniej tak, jak w pierwszym „Black and White”. Gracz mozoli się, wykonując zadania, które nie wykorzystują ułamka potencjału, jaki niesie ze sobą pomysł na grę.

Londyn jakby już nie ten sam.

Cała zabawa kończy się po około pięciu-sześciu godzinach. Cały świat „Cargo!” to kilka wysepek. Przechodzimy przez mizerne cztery poziomy, w których zmienia się tylko pora roku. Przy zakończeniu nie sposób nie westchnąć ponuro – tu już? Tylko tyle?

Po IPL zawsze spodziewam się dużo, a tym razem dostałem coś, co wygląda bardziej na przystawkę niż danie główne. Intrygująca z początku fabuła w końcu okazuje się tylko naszkicowana, świat gry jest maleńki, a edytor pojazdów pozostaje prawie niewykorzystany, bo działa się i tak głównie na podstawie gotowych, dostarczonych przez twórców gry projektów. Może najciekawiej gra się w trybie sandbox, rozbudowując własne pojazdy i próbując zdobyć wszystkie związane z grą steamowe osiągnięcia – wtedy rzeczywiście można samemu przekonać się, jak wariacki może być świat „Cargo!”.

Ale na jedno się na pewno przy „Cargo!” nie skrzywię. Ludzie z IPL są niezmiennie bardzo inteligentni, a to, co robią, jak zwykle pobudza do myślenia. Gra kończy się pięknym policzkiem wymierzonym graczowi. W pewnym sensie, też jestem Kolesiem, produkującym Radochę. Zostaję poinformowany o tym, że przesiedziałem kilka godzin bawiąc się jak pokrzykujące golaski z „Cargo!”. Żeby było ciekawiej, mówi mi o tym diabeł. Czy sam jestem człowiekiem 2.0, który pozostał na świecie po śmierci Człowieka przez wielkie Cz i Bogów przez wielkie B? Co mam ze swojej Radochy? Twórcy z IPL to jedni z niewielu twórców gier, którzy zmuszają gracza do zastanowienia się nad tym, po co w ogóle gra, a robią to o wiele ciekawiej, niż inni. Za to im chwała.

Szatan a la "Cargo!"

Na koniec recenzji – nie, nie będzie numerka pokazującego, jak dobra czy zła to gra, i nie będzie jasnego stwierdzenia, czy należy ją kupić. Na pewno jest rozczarowująca, na pewno bardzo daleko jej do złożoności i intrygującej atmosfery poprzednich gier Icepick Lodge, i na pewno zupełnie nie wykorzystuje swojego potencjału. To, czy kogoś do siebie przekona, jest sprawą bardzo indywidualną. Ja do „Cargo!” pewnie chętnie wrócę, bo bardzo sobie cenię inteligentne zaplecze myślowe gier IPL, a wiele pomysłów w „Cargo!” – od edytora pojazdów przez wariacką atmosferę po przeuroczych Kolesiów – potrafi niesamowicie zauroczyć. Ale z czystym sumieniem – i za obecną cenę – nie jestem w stanie tej gry jednoznacznie polecić. To jednak ubogi krewny „Pathologica” i „The Void”, gra, w której wizja stanowczo przerosła realizację.

6 odpowiedzi do “„Cargo!”. Człowiek 2.0

  1. Kuba

    Witam!

    Wreszcie jakaś polska recenzja Cargo! Gratulacje!

    Co do tekstu:
    To jednak ubogi krewny „Pathologica” i „The Void” – Cargo! jest chyba zbyt różna od dwóch wyżej wymienionych produkcji, by móc je porównywać. Jedno wiem na pewno – to fabuła Pathologic jest na razie niedościgniona (a szczerze mówiąc ta z Cargo! jakoś bardziej do mnie przemówiła niż ta z The Void, ale to pewnie wina tego, że nie przepadam za poezją).

    Z resztą tekstu w mniejszym lub większym stopniu się zgadzam. :) Przez większość gry świetnie się bawiłem i zastanawiałem, co się zdarzy za chwilę. Rozgrywka chwilami trochę powtarzalna, ale to cecha chyba wszystkich gier Ice-Pick Lodge (choć jakby się zastanowić, to niemal każda gra jest powtarzalna – problem pojawia się, kiedy gra nie daje się jakoś zakwalifikować, wtedy „powtarzalność” bije jakby trochę mocniej po oczach).

    Mam nadzieję, że Cargo! dobrze się sprzeda, żeby Ice-Pick mogli stworzyć kolejną, niedającą się zakwalifikować grę.

    Dobra… Wracam do tłumaczenia Pathologica ;)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Kuba – Dzięki za dobre słowo & witamy na Jawnych Snach!
      „Ubogi krewny” – bo po pierwsze z tych samych rodziców, a po drugie – jest jednak w „Cargo!” sporo motywów wyraźnie się wiążących z resztą twórczości Icepick Lodge; podobieństwa rodzinne widać. Choćby w relacji głównej bohaterki i bogów – jak niemy bohater The Void jest intruzem, którego wyższe od niego siły chcą kontrolować, a on na własną rękę przywraca światu to, co z niego ucieka. W pewnym momencie pojawia się przecież nawet zaginiony kolor (wtedy to już wyraźnie wariacja na motywach „The Void”).
      Fabuła „Pathologic” – o, tak. Jedna z najlepszych rzeczy, jakie w ogóle w grach można znaleźć. Ale „The Void” (w angielskiej wersji) mimo wszystko jakoś bardziej mnie poruszyło niż Cargo! – było mniej… szkicowe.
      Jeśli chodzi o rozgrywkę – w Cargo! zabrakło mi tej głębi i logiczności, którą miało właśnie The Void – tam tak naprawdę mamy do czynienia z grą ekonomiczną, gdzie się wytwarza/przekazuje/pomnaża towary z półproduktów, i jest naprawdę dużo kombinowania, a do tego rodzaj przetwarzanych półproduktów wpływa na właściwości bohatera. A w „Cargo!” nacisk kładzie się na kreatywność – po czym się ją zdusza dostarczając graczowi projekty pojazdów, tak, żeby sam nie musiał główkować. To źle pomyślane.
      Też życzę IPL jak najlepszych wyników finansowych i niezmiennie pozostaję w nich zakochany, ale czułem, że muszę uczciwie napisać, co o „Cargo!” sądzę, a to nie jest gra na miarę ich poprzednich pomysłów. Z których najwspanialszy, ze wszystkimi swoimi wadami, był „Pathologic”.
      Powodzenia z tłumaczeniem!! (kiedyś troszkę zaczynałem dłubać przy Pathologic Translation Project, ale potem się zwinął; wrócili do tego? Pamiętam, że ktoś kiedyś na forum IPL wspominał, że robi coś po polsku – to byłeś Ty?)

      Odpowiedz
      1. Kuba

        Faktycznie, trochę za dużo gotowych planów. Ja z lenistwa praktycznie tylko przebudowywałem gotowce. Mimo wszystko i tak darzę Cargo! dużą dozą sympatii, ale to pewnie wynika po części z tego, że brałem udział w beta testach i widziałem, jak rozwija się gra – pierwsza wersja w którą grałem nie miała nawet zakończenia. No i się pochwalę, że moje nazwisko można zobaczyć w napisach końcowych ;)

        Co do tłumaczenia Pathologic, to angielski Translation Project utknął. Polski natomiast ma się świetnie, wciąż idzie do przodu (można już pobrać patch polonizujący scenariusze Dankowskiego i Buracha) i powinien zostać zakończony w te wakacje. (byłoby super, gdybyś kiedyś napisał minirecenzję lub porównanie polskiej wersji ;)). I tak, to byłem ja :)

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          Ja do „Cargo!” też mam pewien sentyment, a po powrocie z obozu, na którym właśnie pracuję, mam szczery zamiar zbudowania sobie pojazdu mogącego udźwignąć 50 Kolesiów. Świat jest na tyle uroczy, że chce się w nim człowiekowi być twórczym. A poza tym wpadłem w zachwyt, jak zobaczyłem, że kiedy się Kolesia kopnie, to czasem wypada z niego patelnia. No i że z nieba bez powodu spadają pudła fortepianów.
          O polskim tłumaczeniu bardzo chętnie potrąbię! W ogóle każdą okazję do trąbienia o „Pathologic” trzeba wykorzystywać, bo to rzecz jedyna w swoim rodzaju.

          Odpowiedz
  2. Pingback: „Cargo! – The Quest for Gravity” – recenzja gry

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *