Fedrujemy: Galatea i fetysze, czyli nowa ikona erotyzmu (1)

Pamiętacie swoją pierwszą reakcję na wiadomość, że człowiek poślubił cyfrowego fantoma z gry wideo? Co myśleliście, czytając refleksje Jana na ten temat? A przede wszystkim – z jakiej pozycji ocenialiście tego japońskiego chłopca? Czy postrzegaliście siebie jako kogoś, kogo to zupełnie nie dotyczy? Kogoś, kto żyje po drugiej stronie rzeki i tylko z daleka, z bezgranicznym zdumieniem przygląda się egzotycznej krainie dziwactw i patologii na obcym, nigdy nie odwiedzanym brzegu?

Jesteście absolutnie pewni, że nigdy nie wykonaliście najdrobniejszego kroku w kierunku podobnego uwikłania? No nie! – rzecz jasna nie próbuję forsować tezy, że chcieliście żenić się z zero-jedynkową pacynką. Ale czy nigdy żaden z tych fantomów nie budził w Was emocji, które są zastrzeżone dla relacji z istotami realnymi?


Precedens, który analizował Jan, nie jest przecież niczym innym jak zaawansowanym stadium pigmalionizmu – zjawiska dziś może nawet bardziej powszechnego niż przed erą mediów cyfrowych (w przypadku Sala grały też zapewne rolę inne czynniki: lęk przed wzięciem odpowiedzialności za związek z drugą osobą, wygodnictwo, niska samoocena etc. – ale fundament seksualny tej relacji wydaje się najważniejszy). Kto z nas może powiedzieć z absolutną szczerością, że nigdy nie postrzegał postaci z gry jako erotycznie atrakcyjnej? To są przecież reakcje biologiczne, zaszyte tak głęboko w nas, że trudno im nie ulegać. Ewolucja nie przewidziała, że będziemy kiedyś zdolni produkować emitery fałszywych bodźców, przekonujących nas o atrakcyjności rzekomych potencjalnych partnerów w prokreacji: obrazy, zdjęcia, gry wideo. Dlatego teraz tak łatwo nas ogłupić jako istoty seksualne – nawet gdy świetnie wiemy, że jesteśmy oszukiwani.

Nakładki na „Tomb Raidera” rozbierające Larę do rosołu, wszystkie te półnagie wojowniczki w skąpych stalowych stanikach obecne w bodaj każdej grze fantasy, powszechny zwyczaj wcielania się przez mężczyzn w grach TPP w kobiety (milej patrzeć na erotycznie atrakcyjny tyłek) – dowody na to, że wirtualne obiekty seksualne potrafią oddziaływać swym erotycznym magnetyzmem na prawdziwych ludzi, można mnożyć. Nieszczęsny Sal9000 poszedł po prostu tą ścieżką parę kroków dalej, ale mechanizm, który zawiódł go w owe przedziwne rewiry, nie jest wcale przeciętnym miłośnikom gier wideo tak obcy, jak chcieliby(śmy) to widzieć.

Napisałem kiedyś parę słów zahaczających o fenomen pigmalionizmu w kontekście gier wideo. Po głosie Jana to chyba dobry moment, by przypomnieć tamten tekst. Pierwotnie ukazał się na łamach „Kultury” 15 stycznia 2010 roku.

***


Galatea i fetysze, czyli nowa ikona erotyzmu

Ciało opięte lśniącym czarnym kostiumem, zmysłowe jęki przy dekapitacji wrogów, sceny walki niczym perwersyjny balet. Taniec godowy, kokietowanie, kuszenie. To jeszcze nie soft porno, ale już pigmalionizm. Autorzy „Bayonetty” (X360, PS3) chcieli stworzyć możliwie atrakcyjny seksualnie zbiór polygonów. Powinno nas przerażać, że odnieśli sukces?

Ociekająca erotyzmem bohaterka gier wideo to nic nowego. Gotyckie nogi, barokowy biust, renesansowa swoboda obyczajowa i dekolt po pępek – takich postaci wykreowano na ekranach legiony. Były to jednak głównie odrealnione fantomy; raczej szkicowane grubą kreską idee ponętnych heroin niż rzeczywiście kuszące wizerunki kobiet. Gdy Larę Croft obwołano symbolem seksu, jej zbudowane z wielokątów krągłości burzyły krew nie bardziej niż obrazy kubistów.

Wirtualny klub go-go

Postęp technologii sprawił, że ostatnimi laty cyfrowe femboty coraz bardziej zaczęły przypominać kobiety. Żadnej jednak dotąd nie wyrzeźbiono z taką troską o detale jak Bayonetty. W żadnej tak konsekwentnie i umiejętnie nie eksponowano seksualności, aż do perwersyjnie nierealnych natężeń. Rozgrywka jest tu pretekstem do pokazów niemożliwych figur baletowych walczącej na ziemi lub w powietrzu Bayonetty, temperaturą przebijających tańce przy rurze w klubie go-go.

Ta gra ma kilka plusów. Jest udanym slasherem, który sprawi frajdę miłośnikom gatunku – kombinacji ciosów bronią białą, ze wsparciem pistoletów i unikalnych ataków specjalnych jest niemało. Ma ładne scenografie. Głównym atutem „Bayonetty” jest jednak tytułowa – co do tego nie ma już wątpliwości – nowa wirtualna ikona seksu. Chylę czoło przed profesjonalizmem projektantów, którzy umiejętnie, choć dość cynicznie, zagrali na samczych słabościach, łapiąc na ten stary, ale wciąż skuteczny trik nawet recenzentów. Ta sprawna rzemieślniczo, atrakcyjna wizualnie, ale schematyczna gra z fatalną fabułą, niewolna od rozwiązań trącących naftaliną (zniszcz ławkę lub donicę, może wypadną anielskie aureole – waluta w sklepie z bronią) zdobyła maksimum punktów w ocenie wpływowego japońskiego tygodnika „Famitsu” jako jeden z dwunastu tytułów w 23-letniej historii. Nawet powściągliwy w zachwytach magazyn „Edge” dał grze pełną dziesiątkę. Panowie, może trochę bromu?

Domina na obcasach

Bayonetta jest Galateą, którą wyrzeźbiono z fetyszy. Zacznijmy od wysokich obcasów, do których projektanci – trzymajcie się, chłopcy, tylko bez omdleń! – przymocowali mordercze pistolety (dwa kolejne trzyma w dłoniach), co samo w sobie jest tematem na magisterkę z seksuologii w temacie altokalcifilii. Dobrze współgra to z wizerunkiem dominy. Jest wiedźmą, szlachtowani przeciwnicy są rodzaju męskiego, a jeśli któryś chce z nią pogadać, zawodząc o proroctwach i przeznaczeniu, zniecierpliwiona najpierw obcesowo ruga delikwenta, a potem strzela z kopytka. Z jednej lub paru luf.

Fetyszem jest lizak. Pieprzyk przy ustach. Fetyszem jest czerwona wstążka we włosach, tak jak lizak niebezpiecznie kierująca skojarzenia ku popularnemu w japońskiej kulturze erotycznemu marzeniu o kobiecie-dziewczynce. Fetyszem jest obcisły kostium, stworzony nie z lateksu czy skóry, ale z włosów Bayonetty. To one są fetyszem największym. Jej najgroźniejszą bronią, najbardziej niepojętą magią (w tej symbolice da się wytropić echa starych mizoginistycznych lęków). Potrafią uformować się w gigantyczne, potężne monstrum, zdolne pokonać każdego przeciwnika. W tych aktach finalnego triumfu, kończących walki z bossami, Bayonetta jawi się naga – choć zawsze jakiś kosmyk zasłania to, co chłopcy chcieliby ujrzeć najbardziej. Klasyczne tango Wenus z Tanatosem; na tym zresztą polega, w mniejszym lub większym stopniu, cała ta gra.

Królowe orgazmów

Bayonetta nawiązuje też do zachodniej tradycji erotycznej. To w jakimś sensie nowe wcielenie komiksowej Barbarelli, zagranej w filmie Vadima przez Jane Fondę. Odniesienia widać w stroju cytującym kostiumy Fondy inspirowane przez Paco Rabbane’a, w nadludzkich zdolnościach obu heroin powiązanych z ich seksualnością (demoniczny naukowiec Durand Durand próbuje zabić Barbarellę seryjnymi orgazmami w Maszynie Rozkoszy, ale urządzenie okazuje się mniej odporne od ofiary; Bayonetta najpotężniejsza jest naga, za broń mając atrybut kobiecości – długie włosy), w kluczowej dla losów świata roli obu dam.

Z naszego kręgu kultury zaczerpnięto też główny motyw gry: manichejską walkę między wiedźmami jako potęgą ciemności i aniołami jako siłami światła. Gra odwraca jednak zwyczajowy porządek, obdarzając wiedźmy anielską urodą, a anioły przedstawiając jako szponiaste potwory, w walce o własne cele niedbające o ludzi. Z ikonografii chrześcijańskiej pożyczono jedynie trzeciorzędne, dość późne fantazje artystów, jak świetliste aureole nad głowami, białe skrzydła, pyzate oblicza aniołków, solidnie przekładając je motywami z innych mitologii i autorskimi mrocznymi fantazjami. Dzięki temu odstrzeliwując makabryczne dziobate łby sług światła, nie mamy wrażenia profanacji sacrum. Wszystko jest tylko odrealnioną żonglerką konwencjami, zdają się przypominać na każdym kroku twórcy gry, biorąc symbole w potężny cudzysłów pastiszu.

Wiedźma z Księżyca

„Bayonetta” mogła być błyskotliwą groteską z bezczelnym przymrużeniem oka, gdyby dotrzymała obietnic złożonych w przeuroczym prologu. Cmentarz. Ubrana na biało zakonnica (?) modli się nad trumną. Po nieboszczyka przybywają anieli. Fałszywa zakonnica zrzuca przebranie – pęknięciom materiału na krągłościach towarzyszą zmysłowe jęki – i już jako spowita w czerń Bayonetta rozpoczyna rzeź sług światła, ino pierze ze skrzydeł leci. W tle rozbrzmiewa nagle, łamiąc dotychczasowy nastrój – i jest to kontrast szokujący, a przy tym wysmakowany – liczący pół wieku przebój „Fly Me to The Moon” Howarda, w wyjątkowo słodkim, koktajlowym wykonaniu. Doznajemy eksplozji skojarzeń. Przypominają się kanoniczne wersje tego aksamitnego evergreenu, w tym interpretacje Franka Sinatry i Astrud Gilberto. Wiedząc z wprowadzenia, że symbolem klanu wiedźm jest Księżyc, a poróżnionych z nimi anielich Słońce, szukamy kluczy w słowach piosenki. Co niektórzy zauważą, że utwór ten kończył odcinki mangowego serialu telewizyjnego „Neon Genesis Evangelion”, którego bohaterowie walczyli z monstrami zwanymi Aniołami, i że figura wiedźma – Księżyc nie jest w japońskiej popkulturze czymś nowym. To wszystko przetacza się przez głowę w sekundy. Można poczuć się oszołomionym, natłok tropów robi wrażenie. Niestety, potem już trudno o podobne kulminacje.

Efektownie budowany na kontrastach dowcip okazuje się rzadkością. Podobnie jak „Fly Me to The Moon” bawi tylko pomysł z nazwaniem zestawu czterech pistoletów tytułem kojącej staroangielskiej ballady „Scarborough Fair”, rozsławionej przez Simona i Garfunkela. Poszczególne spluwy to, za refrenem, Pietruszka, Szałwia, Rozmaryn i Tymianek. Stylowe. Szkoda, że sama gra to głównie repetycyjna rzeź. Szkoda, że w scenariuszu coś się zaczyna dziać dopiero po pierwszej tercji, gdy nabiera wagi motyw małej dziewczynki nazywającej zaskoczoną tym Bayonettę mamą. Szkoda, że tak charyzmatycznej heroiny nie wbudowano w mniej sztampową opowieść. Po „Heavenly Sword” wiemy już, że slasher może być czymś więcej.
Olaf Szewczyk

4 odpowiedzi do “Fedrujemy: Galatea i fetysze, czyli nowa ikona erotyzmu (1)

  1. Jan Stasieńko

    Wydaje mi się, że i w moim i w Olafa tekście pojawia się dość zmaskulinizowane podejście do „posthumanistycznej” seksualności. Mam wrażenie, że kobieca seksualność jest dużo mniej wizualno-agonistyczna, więc jestem bardzo ciekawy, czy panie również byłyby podatne na takie pigmalionistycze relacje w grach lub gdzie indziej.

    Odpowiedz
    1. Louvette

      Nie mogę oczywiście wypowiadać się w imieniu całej płci, nie mogę też podać na potwierdzenie swoich słów żadnych wyników badań, ale również mam wrażenie, że kobiety nie są tak podatne na pigmalionizm jak mężczyźni. I nie chodzi nawet o aspekt seksualny (choć zmysł wzroku, do którego zazwyczaj ograniczone są tego typu relacje, faktycznie ma tu różne znaczenie dla obu płci), lecz o znacznie częściej spotykaną u mężczyzn skłonność do tworzenia wyidealizowanych wyobrażeń kobiet. Takich, które można wielbić i stawiać na piedestał, a do łóżka brać co najwyżej w wyobraźni, a które nie są skalane pełnowymiarowym człowieczeństwem.

      Odpowiedz
  2. tetelo

    Myślę, że współczesnym kobietom niedaleko do Was, Panowie, przynajmniej pod względem czerpania przyjemności z oglądania obiektu seksualnego od tyłu. Dziś już gimnazjalistki komentują męskie pośladki równie rzeczowo i dosadnie, jak robi to płeć przeciwna. I pomyśleć, że moje koleżanki na tym etapie zwracały uwagę na oczy, włosy lub ramiona, a ja – na okulary (taki fetysz). Mam wrażenie, że dawniej kobiety wychodziły za mąż i rodziły dzieci, w ogóle nie wiedząc, że facet ma tyłek.

    Materiału na Pigmaliona nie potrafię w sobie odnaleźć. Postać, która posłusznie wykonuje moje polecenia, pozwala się prowadzić i rzeźbić, kształtować zgodnie z moją wolą, jest dla mnie aseksualna. To bardziej przedłużenie mnie samej niż odrębny byt. W grze albo się z nią utożsamiam, albo oglądam z pozycji stwórcy, w życiu – prędzej obudzi we mnie instynkt opiekuńczy (macierzyński) niż jakikolwiek inny.

    Ten Sal9000 chyba bardziej cierpi na kompleks Herostratesa niż Pigmaliona. „Cierpi” nie jest tu zresztą właściwym słowem; pewnie został już twarzą jakiejś kampanii reklamowej (o ile od początku nią nie był).

    Przypomniał mi się przy okazji podobny (choć odwrotny) przypadek z pogranicza transgresji i fiksacji: Proteus IV – komputer ogarnięty obsesją na tle kobiety. Co prawda nie chciał się żenić, ale zamiary miał całkiem poważne. Uwięził biedaczkę w domu i zabijał każdego, kto próbował się do niej zbliżyć. A wszystko po to, by ją wykorzystać i zrobić sobie dziecko. Bo to „ludzki” komputer był.

    Odpowiedz
  3. ynleborg

    „powszechny zwyczaj wcielania się przez mężczyzn w grach TPP w kobiety (milej patrzeć na erotycznie atrakcyjny tyłek)”

    Kilkakrotnie słyszałem już podobne argumenty przy okazji recenzji takich gier jak Bayonetta czy też Mass Effect i muszę powiedzieć, że ciężko mi to pojąć. Ja osobiście nie potrafiłbym grać żeńską postacią. W końcu w grze powinno chodzić o wcielenie się w graną postać a raczej trudno utożsamić się z osobą innej płci. Ja od kiedy pamiętam, tworzę w grach postacie „na swoje podobieństwo”.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *