Tyrania różu w „Persona 3 Portable”

Ponieważ moją pierwszą konsolą firmy Sony było dopiero PlayStation Portable, seria „Shin Megami Tensei: Persona” zupełnie mnie ominęła. Wiadomość o wydaniu na tę platformę remake’u trzeciej części puściłem mimo uszu, jako że nie jestem wielkim fanem japońskich erpegów. Zdecydowałem się dać “Persona 3 Portable” szansę dopiero widząc, że wskoczyła na pierwsze miejsce spośród gier na PSP w serwisie Metacritic, ex aequo z doskonałym “God of War: Chains of Olympus”.

Uruchomiłem grę, wyciągnąłem się na kanapie, pograłem trochę, a kiedy wyłączyłem konsolę, okazało się, że minęło ponad półtorej godziny. W ten sposób rozpocząłem wciągającą jak bagno przygodę z “Persona 3 Portable”, która z czasem zaowocowała długą recenzją na serwisie Polygamia i krótką na łamach dodatku „Co jest grane” do “Gazety Wyborczej”. Na Jawnych Snach zaś chciałbym poruszyć temat, który z tych czy z innych względów nie pojawił się ani w jednej, ani w drugiej recenzji, a mianowicie kwestię koloru różowego – tak jest, dobrze przeczytaliście.

“Persona 3 Portable” dodała w stosunku do swoich poprzednich wersji (“Persona 3” i “Persona 3 FES”, obie dostępne na PlayStation 2) możliwość przejścia gry kobiecą bohaterką. W oryginale cały scenariusz gry kręcił się wokół głównego bohatera, milczącego nastolatka, który powraca do miasta swojego dzieciństwa, ale na PSP można zobaczyć, jak potoczyłaby się ta historia, gdyby pierwsze skrzypce grała dziewczyna. Zmieniają się opcje romansowe (z tym że to nie “Dragon Age: Początek”, więc nie ma mowy o relacjach homoseksualnych), pojawiają się nowe postaci poboczne, część dialogów również ulega zmianie. W rezultacie opowieść staje się całkiem inna, mimo że de facto rdzeń fabuły pozostaje ten sam. C’est le ton, qui fait la chanson, jak mawiają Francuzi (co oznacza, że to ton określa piosenkę).

Jeśli gracz zdecyduje się rozegrać alternatywny scenariusz dziewczyną, odkryje, że niestety w tej beczce miodu znajduje się też kropla dziegciu. Decyzja ta pociąga za sobą bowiem zmianę schematu barw: spokojna niebieska oprawa gry zostaje zastąpiona wściekle różową. Bardzo mi się to nie podoba, z dwóch powodów: tak estetycznego jak i, powiedzmy sobie, ideologicznego.

Po pierwsze, kwestia estetyczno-wizualna – interfejs gry w kojąco błękitnej wersji jest przyjemny dla oka, a w wariancie różowym po prostu drażni. Co gorsza, zmiana dotyczy nie tylko menu, ale w zasadzie wszystkiego: okienek dialogowych, mapy, kalendarza, ikon postaci w trybie eksploracji; ba, nawet zwiastująca początek Mrocznej Godziny (Dark Hour, czyli czasu demonów, zwanych Shadows) animacja pokazuje rozpadający się różowy zegar. Wszystko to razem wygląda niepoważnie, bo o ile niebieska tonacja pasuje do klimatów nocnej walki z paranormalnym zagrożeniem, o tyle różowy – zdecydowanie nie.

Po drugie, kwestia schematów myślowych – taki dobór barw i brak alternatywy wobec niego są (zapewne nieświadomym) propagowaniem mentalnej kalki “dziewczyny równa się różowy”, co jest rzeczą bardzo niedobrą. Dlaczego? Ponieważ wiąże się z narzucaniem kobietom z góry określonej roli, podobnie jak ubieranie dzieci płci żeńskiej od maleńkości w różowe ubranka. Czy będzie to wersja “różowe, słodkie, niewinne, dziecięce” czy też “różowe, seksowne, wyuzdane, wulgarne”, tak czy owak klasyfikuje, zamyka w pewnej przegródce – zresztą ta pierwsza wersja z czasem przemienia się w tę drugą, wystarczy przejść się od półek z ubraniami dla dzieci do tych z odzieżą damską w dowolnym supermarkecie.


Asocjacjom „róż – dziewczynki”, „błękit – chłopcy” przygląda się koreański fotograf JeongMee Yoon w pracach z cyklu „The Pink and Blue Projects”.

 

 

 

„Ależ dziewczynki wolą różowy!” – odpowiedzą niektórzy. Część na pewno tak, jednak w żadnym wypadku nie wszystkie. Tymczasem za pomocą koloru i wiążących się z nim asocjacji narzuca się najpierw dziewczynkom, a potem młodym kobietom jedyny słuszny wygląd, a tym samym pożądaną rolę w społeczeństwie. Przekaz jest jasny: “masz być śliczna i dziewczęca”. Więcej o tej kwestii można przeczytać w artykule “Tyranny of pink” z brytyjskiego „The Guardian” (po angielsku) lub w artykule “Różowy sposób myślenia” z „Wysokich Obcasów” (po polsku).

Powstaje teraz pytanie, skąd w „Persona 3 Portable” wzięła się ta zmiana? Kto, i na litość Buddy, dlaczego, pomyślał, że to dobry pomysł? Sądzę, że odpowiedź brzmi: po prostu nie pomyślał i nieświadomie przekazał dalej wytłoczony w jego umyśle schemat. Niestety, pomimo praw zakazujących dyskryminacji, Japonia jest mocno patriarchalnym i seksistowskim krajem. Można o tym przeczytać między innymi w semi-autobiograficznej książce “Z pokorą i uniżeniem” Amelie Nothomb, gdzie narratorka opisuje sytuację życiową japońskich kobiet, w “Życiu codziennym w Tokio” Doroty Hałasy, w którym autorka cytuje m.in. usprawiedliwienie gwałtu przez reprezentanta rządzącej w 2003 Partii Liberalno-Demokratycznej (sic!), czy też w przewodniku Pascala po Japonii we fragmencie zatytułowanym „Mężczyźni i kobiety”.

Mieszkając w Japonii sam zetknąłem się z przejawami seksistowskich schematów i zachowań – oczywiście z racji płci nie dotyczyły mnie one bezpośrednio, ale widziałem je na własne oczy: poczynając od proporcji pracowników naukowych płci żeńskiej do płci męskiej w mojej firmie i kobiet zwyczajowo usłużnie nalewających alkohol mężczyznom (zwłaszcza szefowi), przez sararimenów w metro chamsko gapiących się w dekolt mojej dziewczyny, aż po poważniejsze przypadki: polskiej koleżanki srogo obsobaczonej za nieprzepuszczenie starszego kolegi w drzwiach do windy, czy też hiszpańskiej przyjaciółki, do której agresywnie przystawiał się pijany sararimen. Znam również kilka młodych Japonek, które bardzo narzekały na szklany sufit w instytucjach, w których pracowały (laboratorium naukowe, firma handlowa, znany bank), a także na okazjonalne przypadki molestowania seksualnego, zwanego w Japonii sekuhara (od sexual harassment) – niekoniecznie od razu tak poważnego jak próba gwałtu, raczej obejmującego chamskie żarty, obleśne uwagi czy niedwuznaczne sugestie.

Japońska branża gier wideo nie różni się zbytnio od większości innych gałęzi przemysłu. Jest tak samo zdominowana przez mężczyzn, a kobiety pełnią w niej głównie role sekretarek. Wystarczy spojrzeć na portalowe notki dotyczące wieści o nowych grach – wśród designerów, deweloperów i twórców gier z Kraju Kwitnącej Wiśni w zasadzie nie pojawiają się postaci kobiece. Nie widać japońskich odpowiedników Jade Raymond, Kellee Santiago, Corrinne Yu czy Kim Swift (jeśli te nazwiska nic Wam nie mówią, to wstyd, tak na marginesie).

Z formatem „róż dla dziewczynek, nie chłopców” igra nowojorczyk Zach Klein

Casus Tomonobu Itagaki’ego z Team Ninja – twórcy m.in. “Ninja Gaiden” i serii “Dead or Alive” (w tym jej lekko nacechowanego erotycznie spin-offu “Extreme Volleyball”) – który został oskarżony o molestowanie seksualne przez swoją podwładną, również pasuje do takiego obrazu branży. Gwoli ścisłości, Itagaki został uniewinniony, jednakże wystąpienie przez kobietę z oskarżeniem o gwałt w Japonii, społeczeństwie, w którym tak liczy się kwestia zachowania twarzy i postrzegania jednostki przez społeczność, było według mnie krokiem na tyle desperackim, że uprawdopodobnia jej zarzuty.

Wydaje mi się zatem, że schemat “dziewczyna równa się różowy” jest pochodną sposobu myślenia autorów gry, głównie mężczyzn, wynikającym zapewne z innego uproszczenia: mianowicie takiego, że tylko kobiety będą grały żeńską bohaterką. No a skoro kobiety, to różowy, quod erat demonstrandum, case closed. Ta mentalna kalka dobrze wpisuje się w obraz zdominowanego przez mężczyzn i silnie patriarchalnego japońskiego przemysłu gier. To nie tak, że ktoś zrobił to złośliwie czy celowo – po prostu nikomu z pracujących nad “Persona 3 Portable” panów nie przyszło do głowy, że coś w tym obrazie nie pasuje. A przecież wystarczyłoby dodać możliwość zmiany schematu kolorystycznego na niebieski, żeby granie dziewczyną było odrobinę mniej irytujące.

12 odpowiedzi do “Tyrania różu w „Persona 3 Portable”

    1. Barts

      SEKSISTA!!1!

      A tak serio, owszem, grałem, w sumie to nadal gram. Po pierwszym przejściu gry chłopakiem, który dziwnym trafem nazywał się Bartolo Mew (bo nie zauważyłem że druga linijka imienia to nazwisko), zacząłem grę dziewczyną, żeby zobaczyć, jak zmienia się rozgrywka i opowieść.

      Odpowiedz
  1. SumioMondo

    Ja w Personę 3 nie poważyłem się grać po raz drugi. Zbyt rozwleczona i słabsza od wszystkich pozostałych części. Róż byłby najmniejszym z moich problemów. :p

    Choć rzeczywiście, strzał w płot, nawet z powodów estetycznych.

    P.S. Spójrzcie na datę i pomyślcie, co będzie jutro. Radzę mieć oko na tę stronę: http://www.mayonaka-tv.jp/

    Odpowiedz
  2. Ausir

    „Nie widać japońskich odpowiedników Jade Raymond, Kellee Santiago, Corrinne Yu czy Kim Swift (jeśli te nazwiska nic Wam nie mówią, to wstyd, tak na marginesie).”

    To zupełnie inaczej niż np. w polskiej branży gier?

    Odpowiedz
      1. zapiskowiec

        Tak samo jak i cała zachodnia branża. Nie wiem więc, co ma oznaczać to westchnięcie autora. No chyba, że chodzi o panie. Poza tym, rzeczywiście wstyd nie znać np. J. Raymond. Tajemnicą poliszynela jest jej rola w tworzeniu np. Assassin’s Creed, ale jak przypuszczam, autor poliszynela nie zna, więc ten mu tej tajemnicy nie zdradził. Wolałbym przykład J. Jensen,bo jeżeli już chce się dowieść karkołomnej tezy, to trzeba bardziej się postarać w wyszukiwaniu przykładów:) Pozdrawiam.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          @zapiskowiec – 1. Rola Raymond ciekawa właśnie dlatego, że występuje jako producent, nie projektant. Trzyma kasę i pilnuje biednych twórców. To pozycja siły.
          2. Pozostałe obok Raymond nazwiska sporo ciekawsze i chyba jednak dość dobrze dowodzą, ile kobiety mogą mieć w grach do powiedzenia.
          3. Jane Jensen – ech. Chyba jednak głównie nostalgia tu działa, bo to kariera trochę podupadła, chociaż Gray Matter to obiecujący powrót do gry. A jeszcze ciekawszym przykładem byłaby pewnie Roberta Williams, kiedyś władca prawie absolutny przygodówek… Tyle że obie nieco passe.

          Odpowiedz
  3. zapiskowiec

    @ Paweł Schreiber
    Ad.1. „Rola Raymond ciekawa właśnie dlatego, że występuje jako producent, nie projektant. Trzyma kasę i pilnuje biednych twórców. To pozycja siły.”
    Jesteś pewny, że na tym polegała/polega jej rola? Poliszynel szeptał nieco inne słowa. Proponuję zerknąć jednak, skoro imponuje nam tak bardzo pozycja siły, na listy pracowników firm wydawniczych i deweloperskich. W działach finansowych i księgowych, czy nawet w kręgach stricte decyzyjnych, siedzi sporo kobiet. Ale co to ma wspólnego z kreacją? Przypomnę, o czym traktuje tekst powyższy i o co chodziło – „wśród designerów, deweloperów i twórców gier z Kraju Kwitnącej Wiśni w zasadzie nie pojawiają się postaci kobiece”. Jest tu gdzieś mowa o producentach, księgowych, innych dusigroszach i poganiaczach mułów? ;)
    Ad.2. Tych kilka nazwisk świadczy o tym, że na Zachodzie w tym względzie jest niewiele lepiej, o ile lepiej, niż w Japonii, a zdaje się to była jakaś teza tekstu. Kim Swift? Wie ktoś, gdzie ona teraz jest? Bo nie w Valve. Co zrobiła poza, w moim odczuciu, przecenianym Portalem? Tego jeszcze nie wiadomo, ale czy praca nad FPSem nowej generacji u twórców Dark Void brzmi ekscytująco? Kellee Santiago? Obiecujące szkice, czekamy na pełnowymiarowe dzieło. Corrinne Yu? Owszem, zrobiła oszałamiającą karierę w Microsofcie, ale ona jest od technologii, a nie kreacji!
    Ad.3. Nie spodziewałem się, że akurat tutaj przeczytam, że Jensen jest ponoć démodé :(

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Zwłaszcza, że i w Japonii trafiają się kobiety pracujące nad grami. Spójrzmy na japońską Castlevanię – za artwork odpowiada tam głównie Ayami Kojima, zaś za muzykę Michiru Yamane. Zachodnie Lords of Shadow było znacznie bardziej zmaskulinizowane.

      Ogólnie w Japonii sporo mamy kompozytorek. Wspomnieć starczy słynne Konami Kukeiha Club i soundtrack do Suikodena stworzony pod wodzą Miki Higashino. Yoko Shimomura, gigant wśród kompozytorów muzyki do gier wideo, doczekała się niedawno płyty „The Best Of” sygnowanej jej nazwiskiem.

      O ile wiem, w seriach „Tales of” czy „Guilty Gear” właśnie kobiety odpowiadały za projekty postaci. Nie mówiąc już o setkach „popierdółkowatych” z punktu widzenia przeciętnego gracza produkcji japońskich skierowanych do kobiet, w których cżęsto maczają palce właśnie panie.

      Nie mówię, że kobiety w tej branży dorównują liczebnością/znaczeniem mężczyznom, bo tak nie jest. Ale ani na Zachodzie, ani na Wschodzie. Zresztą wiele z pań na targach „growych” wydaje się zajmować bardziej public relations, niż samymi grami. Nie wiadomo nawet, co Jade Raymond robiła przy Assassin’s Creed (choć chciałbym znać tę tajemnicę poliszynela, o której mówi zapiskowiec). Tak, ma zdolności programistyczne i tak, była producentem, ale była też producentem The Sims Online i wszyscy wiemy, jak to się skończyło.

      I moim zdaniem Jensen czy Williams nie są passe, ponieważ dawno nic nie robiły. Czy wpływ Yamauchiego czy Yokoia na Nintendo mamy po prostu zignorować, bo obu panów nie ma już w firmie?

      P.S. A propos Kim Swift, ale nie tylko – zastanawiam się czemu tyle ludzi odchodzi z Valve, kiedy praca tam wydaje się na pierwszy rzut oka szczytem marzeń…

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *