Czekam, jak wszyscy, na „Wiedźmina 2”. Zgrzytam zębami z zazdrości, bo Olaf już sobie w niego w najlepsze gra, a ja muszę jeszcze tydzień do najnowszej produkcji CDP Red tęsknie wzdychać. Czytam z zapartym tchem pierwsze recenzje i oddycham z ulgą – jest ponoć naprawdę dobrze. Ale nie żyję samym „Wiedźminem” – bo w pierwszej połowie 2011 roku czekałem na DWA wielkie RPGi, i jednego z nich już się doczekałem. To „Avadon: The Black Fortress” firmy Spiderweb Software, składającej się głównie z niejakiego Jeffa Vogela, który siedzi u siebie w piwnicy, programuje i pisze scenariusze gier, i jego żony, Mariann Krizsan, która pilnuje, żeby produkcje firmy docierały do klientów. Śmiechu warte? Broń Boże. Do Vogela jako twórcy komputerowych RPGów mam dużo większe zaufanie niż choćby do BioWare. Dlaczego?
1. Bo jest od samego początku niesamowicie odważnym człowiekiem. Jak sam wspomina, kiedy w 1994 roku powiedział przyjaciołom, że rezygnuje z kariery naukowej, żeby samemu pisać gry i sprzedawać je jako shareware, pukali się w czoło. Nie tracił rezonu i robił swoje. Czyli gry z przestarzałą oprawą graficzną i dźwiękową, w czasach, kiedy wydawało się, że bez pięknej grafiki i przestrzennego dźwięku nic się już nie da sprzedać. Przeszedł przez erę shareware do ery dystrybucji cyfrowej i wciąż się nieźle trzyma. Płyty (jeśli komuś nie wystarczy kod aktywacyjny zmieniający demo w pełną wersję) wysyła pocztą w bąbelkowych kopertach. Wszystkie trzymam w domu na pamiątkę.
2. Bo od czasu „Betrayal at Krondor” wiedziałem, że dobrego RPGa, również komputerowego, poznaje się po tym, że potrafi pięknie opowiadać. Oczywiście w grze można opowiadać na bardzo różne sposoby – zwrotami akcji, dźwiękiem, organizacją przestrzeni, jakością grafiki – ale cały czas warto wracać do najbardziej podstawowego środka. Czyli słowa. Gry Jeffa Vogela świetnie o tym wiedzą. Czego brakuje w grafice – dopełniają słowem. Można grać w piękne wizualnie gry, w których kolejne komnaty wielkich lochów to już tylko rutyna. A można się zabrać za gry Vogela, gdzie czasem każda większa komnata zostaje podsumowana kilkuzdaniowym komentarzem – i nagle staje się jedyna w swoim rodzaju. Widać tu i talent, i ciężką pracę, i wielką dbałość o szczegóły.
3. Bo ma oryginalne pomysły na kolejne światy. W grach Vogela można ze świecą szukać sztampowego fantasy. Serie „Exile” i „Avernum” opowiadają o podziemnej krainie, do której zsyła się skazańców; budują tam własną cywilizację, rozkwitającą wśród fosforyzujących grzybów, plemion inteligentnych jaszczuroludzi, potężnych smoków i demonów, oraz śladów kultur tak starych, że nikt już o nich nie pamięta. W „Nethergate” podbijający Brytanię Rzymianie konfrontują się nie tylko z Celtami, ale też z postaciami z ich mitologii. Konsternacja przy pierwszym spotkaniu między uzbrojonymi po zęby legionistami a goblinami i trollami – bezcenna. W tle Tuatha De Danaan i trzy wiedźmy z „Makbeta”. W „Geneforge” świat opanowują magowie zajmujący się inżynierią genetyczną i stwarzaniem nowych gatunków; ich interwencje w budowę życia wywołują w końcu wielki bunt, w którym uczestniczą powołane przez nich do życia istoty.
4. Bo jego światy są bardzo logiczne i sensownie zbudowane. Wystarczy spojrzeć na ich mapy. Vogel bardzo rzadko działa zgodnie z zasadą „jaką lokację by tu jeszcze dorzucić”? Myśli inaczej – skoro pojawia się duże miasto, to wiadomo, że musi się jakoś wyżywić (więc w okolicy będą pola), musi mieć z kim handlować (okoliczne mniejsze miasteczka utrzymują z nim kontakty), a jeśli spodziewa się inwazji – zbuduje fort, najlepiej w miejscu, gdzie gościniec wychodzi z pobliskiego lasu (skąd pewnie wzięto drewno na budowę miasta). Podobnie rzecz ma się z fabułami – poszczególne postaci mają swoje motywacje i interesy, które sensownie przedstawiają i forsują. Wydarzenia toczą się zgodnie z trzymającymi się kupy kalkulacjami osobistymi albo politycznymi. Dobrze jest grać w tak przekonywające gry – niedużo tu sztucznych, gwałtownych zwrotów akcji, za to mnóstwo wysiłku włożonego w to, żeby gracz poczuł, że porusza się w spójnym, a przy tym złożonym świecie. Jeszcze jedno – światy Vogela są rzeczywiście ogromne. Można je zwiedzać dziesiątki godzin i wciąż znajdować coś ciekawego.
5. Bo w serii „Geneforge” udało się Vogelowi osiągnąć coś, czego nigdzie indziej nie widziałem – całkowitą nieliniowość i swobodę w ramach dużego RPGa. Za wyjątkiem części III – trudno tu w ogóle mówić o czymś takim, jak główny wątek fabularny i zadania poboczne. To, co przed graczem staje – to wielkie terytorium, mnóstwo zadań do wykonania, kilka rozsądnie przedstawiających swoje racje frakcji i cele, które można osiągnąć albo zignorować. Kto będzie moim wrogiem, a kto przyjacielem? Tu nasi współtowarzysze z poprzedniej rozgrywki mogą w kolejnej witać nas na odległość, gradem strzał i kamieni, w zależności od tego, komu pomagaliśmy i jak rozmawialiśmy z innymi. Można dołączyć do któregoś ze stronnictw świata gry, lawirować między nimi albo udawać, że nie istnieją. Nie istnieje coś takiego jak wyznaczona kolejność wykonywania zadań czy zwiedzania świata. To, czy napotykamy potężniejszych czy słabszych przeciwników nie zależy od tego, czy zaszliśmy odpowiednio daleko w grze – tylko od tego, czy nie zapuściliśmy się na tereny zamieszkane przez większe potwory. Zakończenia (podobnie jak np. w „Falloutach” czy „Arcanum”) elastycznie dostosowują się do naszych wyborów w trakcie gry. W trakcie całej gry, a nie jej ostatnich 30 minut. Jeśli danie graczowi wolności i zrobienie takiej gry jest proste, to dlaczego nikt inny takich gier nie robi?
Ile jest wart „Avadon” (a to gra ważna o tyle, że przed jej rozpoczęciem Vogel zakończył swoje dwie wielkie serie – pięcioczęściowe „Geneforge” i sześcioczęściowe „Avernum”) – muszę się jeszcze przekonać. Chwilę to potrwa – gry Spiderweb Software są naprawdę długie. Kiedy tylko skończę grać, rzucę się do pisania recenzji na Jawnych Snach.
Ale w oczekiwaniu na werdykt ws. najnowszej produkcji Spiderweb Software – bardzo, bardzo gorąco polecam zobaczenie wcześniejszych gier Vogela. Trzy pierwsze części „Avernum” i „Nethergate: Resurrection” nie są pewnie najlepszym wyborem na początek – potrafią mocno odstraszyć oprawą. Ale już cała seria „Geneforge” i „Avernum” od IV do VI wyglądają tak, że daje się je znieść (powiedzmy, na graficznym poziomie starych Falloutów, choć z mniejszym artyzmem). Vogel swoich klientów traktuje z dużym szacunkiem, więc dema gier, które udostępnia, są naprawdę długie i pozwalają uniknąć kupowania kota w worku. Można więc sprawdzić, ile racji w moim zachwalaniu produkcji Spiderweb.
Ja wiem swoje – kiedy przymknąć oko na grafikę i dźwięk, serie „Avernum” i „Geneforge” stają sobie w moim prywatnym rankingu, bez kompleksów, obok „Baldur’s Gate”, „Tormenta”, starych „Falloutów”, „Ultim” i „Morrowinda”. Gier, w których otwiera się przed człowiekiem nie seria zadań do wykonania, tylko świat, w którym się swobodniej oddycha.
Fajnie że ktoś jeszcze zna te gry.
Super, że napisałeś o tych grach są świetne i bardzo dobrze napisana recenzja.
@Borin86 – Dziękuję! Mam nadzieję, że do klasyki Vogela ludzie będą jeszcze wracać, bo on ma zwyczaj wydawać remake’i swoich rzeczy. Na Maca już jest, a na PCta niedługo będzie nowa wersja pierwszego Avernum, które z kolei jest nową wersją pierwszego Exile. I zamiast, jak dawniej, kupować te gry ze strony Spiderweb, na którą trudno trafić, można je już znaleźć na Steamie. Bida tylko, że nadmiar pracy i obowiązków wciąż jeszcze nie pozwolił mi skończyć „Avadona”. Ale jak już go przeżuję, pewnie coś jednak stuknę. Skoro odgrzebałeś posta z maja zeszłego roku, to znaczy, że jest zapotrzebowanie:).
Wciąż czekamy na recenzję ;) A tak w ogóle to piszę tego posta, żeby przypomnieć szanownym czytelnikom jawnych snów (tym mniej szanownym też, niech stracę), że Avadon jest na Humble Bundle, gdzie płacimy ile chcemy dostając wersję na Maca, Lunixa, Windowsa oraz Androida.
Dodam, że gra odciągnęła mnie do powtarzania sobie po raz n-ty Maxa Payne 2, a to nie byle co!
@Pita – Ha! Tak to jest, obiecałem, a potem wciąż nie znajdowałem czasu, żeby się za Avadon PORZĄDNIE zabrać (Jawne Sny pochłaniają go więcej, niż z początku myślałem). Dla niewtajemniczonych – gry Vogela to nie gry, za które można się zabrać tak po prostu. Wymagają czasu i skupienia – w dużych ilościach, a o co tak naprawdę chodzi często pokazują dopiero na końcu. Ale odwagi – właśnie gorliwie przechodzę. I, podobnie, jak Ty, jestem zachwycony, pomimo pewnych uproszczeń w stosunku do innych tytułów Spiderweb. W pierwszym akapicie recenzji będę się kajał za to opóźnienie … Jak znam życie, to się pewnie wyrobię dopiero na pecetową premierę nowego Avernum :).
Z okazji 20-tych urodzin Spiderweb Software – dzieła wszystkie Spiderweb w ramach Humble Weekly Sale. Kto nie kupi – niech się wstydzi. https://www.humblebundle.com/weekly
@Paweł
No właśnie miałem o tym wspomnieć, ale tak się wciągnąłem w „Avernum: Escape from the Pit”, że zapomniałem :). Vogel jest geniuszem.
Ja obiecałem sobie, że nie będę kupował w najbliższym czasie żadnych gier, ale się złamałem. Będzie grania na kilka lat, biorąc pod uwagę stopień rozbudowy tych gier (w które pykałem jeszcze za czasów Exile, gdy można było latać z sześcioosobową ekipą. Prawie jak Baldur’s Gate).
A i miło wiedzieć, że na Jawnych spłodzono na ich temat tekst, bo dzieła Spiderweb to czyste złoto :]
Swojego czasu zagrywałem się w „Exile: Escape From the Pit”, ale to było w epoce przed internetem w domu i własną kartą kredytową w portfelu (więc musiałme się pare razy teleportować na drugą stronę „wielkiego Ryftu” za pomocą edycji save’ów). Jestem ciekaw czy się te gry teraz obronią wobec konkurencji.
Od czasu „Exile” całkiem dużo się zmieniło :). W szczególności – grafika, chociaż cały czas bardzo skromna, nie jest już prowizoryczna. Rozrosła się też ilość obecnego w grach tekstu. Poza oprawą audiowizualną – bronią się rewelacyjnie, a w wielu kwestiach konkurencję zawstydzają.
Avernum: The Complete Collection za 3USD na GOG:
http://www.gog.com/game/avernum_the_complete_saga
(przez kolejne 3 dni)