O łajdactwie (2): Mechaniczna pomarańcza

W poprzednim odcinku tekstu o obecności i roli łajdactwa w grach wideo pisałem przede wszystkim o tym, jak sobie z łajdactwem radził dramat i teatr elżbietański. Pokazywanie nawet najbardziej widowiskowych przykładów podłości nie budziło w nim zbytnich kontrowersji o tyle, o ile to, co pojawiało się na scenie, nie naruszało podstawowego porządku moralnego świata – w takim znaczeniu, w jakim go pojmowała ówczesna publiczność. Ludzi można było na scenie (lub na zapleczu) do woli upokarzać, mordować i ćwiartować tak długo, jak było to a) przejawem słusznej zemsty, b) aktem w odpowiednim czasie ukaranym. Wilk był syty i owca cała – bo publiczność bardzo chętnie oglądała, jak krew chlapie na boki, a jednocześnie całość miała wydźwięk bardzo moralizujący. Obłuda? A gdzież. Samo życie. Również dzisiaj. Również w grach.

Patrząc na ogromną większość gier, w których kule śmigają w powietrzu, a trup ściele się gęsto, można odnieść wrażenie, że za każdą z nich stoją bardzo wzniosłe maksymy moralne. Zupełnie, jakbyśmy się bardzo wstydzili tego, że chcemy sobie po prostu do kogoś postrzelać tak po prostu, bez żadnego ciekawego uzasadnienia. Mordujemy prawie zawsze w słusznej sprawie – walcząc o pokój na świecie, przyszłość rasy ludzkiej albo wszystkich ras zasługujących na przyszłość, odkupienie win bohatera i tym podobne.

Idea mordowania w słusznej sprawie to pewnie jeden z najstarszych pomysłów ludzkości Może więc nie ma się czym dziwić, kiedy nasz ulubiony bohater kładzie trupem kolejne trzydzieści osób z tęsknoty za zmarłą żoną albo z powodu marzeń o lepszym jutrze. A jednak – o ile mistrzowie literatury opiewającej mord i zachęcającej do mordu starali się dać mu jak najgłębsze i najpiękniejsze uzasadnienie, od uzasadnień twórców gier bardzo często wieje jakąś zupełnie przerażającą prowizorką.

Moim ulubionym przykładem w tej kwestii jest „GTA: Vice City Stories”, gra o nieco przygłupim żołnierzu, który zostaje seryjnym mordercą i handlarzem narkotyków z troski o swojego chorego braciszka. Im bardziej się o niego troszczy, tym więcej ofiar rozjeżdża, wysadza w powietrze, tłucze na śmierć kijem baseballowym i pozbawia głów za pomocą karabinu maszynowego. Między tymi krwawymi epizodami otacza czułą opieką biedną niewiastę bitą i upokarzaną przez swojego męża. Bo, poza wszystkim, jest bardzo wrażliwym na cudzą krzywdę człowiekiem. A pod sam koniec gry wywrze sprawiedliwą pomstę na człowieku, który go skrzywdził na samym początku – złym dowódcy, który go popchnął na drogę zbrodni, kiedy on próbował być dobrym żołnierzem. Bo wszystko, co się stało, nie jest przecież winą bohatera, tylko skorumpowanej armii amerykańskiej. Chichot gracza przy „GTA: VCC” częściej wywołują nie teksty bohaterów, tylko nieporadność, z jaką twórcy wplatają w grę dylematy moralne.

Victor Vance - rzecznik moralnego niepokoju.

Ziomale z „GTA: San Andreas” to też w gruncie rzeczy ludzie bardzo moralni. Popełniają przestępstwo za przestępstwem i walczą z policją? To wszystko dlatego, że policja jest zła i krzywdzi ludzi. Owszem, z ziomali żadne aniołki, ale przecież po pierwsze stróże porządku są jeszcze gorsi, a po drugie, ziomale, jak się w końcu okazuje, walczą w imię ładu moralnego – muszą pomścić krzywdę rodzinną i zdemaskować zbrodnie, które siedzą schowane pod przykrywką sił, które twierdzą, że bronią dobra.

Po co grze takiej jak „Painkiller”, polegającej wyłącznie na radosnym mordowaniu setek przeciwników, kręgosłup moralny? Dlaczego uciechę ze strzelania z kołkownicy do zabawnie wywijających nóżkami i rączkami wrogów trzeba usprawiedliwiać ideą walki na niebiańskim żołdzie z siłami Szatana? Jeszcze dziwniej robi się w „Bulletstormie”, gdzie przecież również chodzi cały czas o przywrócenie moralnego ładu naruszonego przez główny czarny charakter gry. Twórcy zapowiadali grę drastyczną, obrzydliwą i bezkompromisową, a potem nabudowali nad nią starą jak świat historię o tragicznym bohaterze, słusznej zemście i rodzącej się w dramatycznych okolicznościach miłości, która zwycięży (pewnie w drugiej części) wszystkie przeszkody. W rezultacie staramy się strzelać do ludzi tak, żeby jak najczęściej trafić ich precyzyjnie w zadek, jednocześnie stając po stronie tego, co słuszne.

Co ma piernik do wiatraka?!

"Painkiller" - od lat w walce o prawdę, dobro i piękno.

Inne przykłady – jeśli chcemy poznęcać się troszkę nad ludzkim ciałem, a boimy się do tego przyznać, siekamy na kawałki obiekty, które człowieka przypominają, ale nim nie są. Zombiaki. Nekromorfy. Ludzi zarażonych koniecznie nieuleczalnym wirusem, dotkniętych nieodwracalną chorobą – albo innym obojętnie czym wymyślonym przez scenarzystów; ważne jest tylko to, żeby dzięki tej chorobie czy zmianie przestali być ludźmi, ale nie przestali wyglądać jak ludzie. Wtedy możemy ich do woli katować z miłą świadomością, że uwalniamy świat od zbrodniczych mutantów, psychopatów albo potworów. Przyjemne z pożytecznym. Bawiąc – uczy.

A tak naprawdę przecież chcemy się pobawić zabijaniem, tak, jak się nim bawi kot – albo dziecko. Zabijanie jest widać świetnym tematem zabawy: efektownym, budzącym silne emocje, dającym głęboką satysfakcję. Chodzi o uciechę ze strzelania, ćwiartowania i znęcania się.

Większość twórców gier nie ma odwagi tego przyznać. Budują dla tej uciechy dziwaczne, zupełnie do niej niepasujące usprawiedliwienia. Próbują stosować ten sam trick, który tak często pojawia się w najkrwawszych dramatach z czasów panowania Elżbiety I i Jakuba I – udają, że chodzi im tak naprawdę o podtrzymanie określonego, harmonijnego porządku moralnego. A przede wszystkim – udają, że odważnie przekraczają kolejne granice, a tak naprawdę jest w ich postępowaniu coś z najtańszego moralizatorstwa. Pozwalają mordować do woli, ale na koniec przyklepują każdą serię zbrodni krzepiącą, pouczającą puentą.

To w gruncie rzeczy bardzo infantylne.

Można się gimnastykować, żeby stworzyć wrażenie, że główni bohaterowie „Manhuntów” są zmuszeni przez życie do robienia tego, co robią, ale wmawianie odbiorcy, że w ten sposób pokazuje się załamanie wszelkich norm moralnych jest nieprzyzwoite. W rzeczywistości wydumanej przez scenarzystów tak, żeby każdy poruszający się w niej człowiek zasługiwał na wbijanie mu klucza francuskiego w oko i podduszanie foliową torebką, normy moralne są czymś zupełnie nieistotnym. Głównemu bohaterowi, jak mechanicznej pomarańczy z powieści Burgessa, twórcy nie pozostawili żadnego wyboru. Jak paskudnych rzeczy by nie robił – musi być dobry.

"Manhunt 2". Obrona konieczna nowej generacji.

9 odpowiedzi do “O łajdactwie (2): Mechaniczna pomarańcza

  1. ulisses

    Zabawne, że akurat dziś rano kupiłem w Empiku „Mechaniczną Pomarańczę” Kubricka, obejrzałem, 10 minut póżniej wchodzę na JawneSny i widzę chyba najsłynniejszy kadr z filmu.
    Chłopaki, mam nadzieję że nie inwigilujecie swoich czytelników…

    Odpowiedz
  2. Misiael

    Tu nie chodzi raczej o faryzeuszostwo twórców gier, co o ich troskę odnośnie naszej higieny psychicznej. Nie mów, że nie czułbyś się dziwnie w grze, w której mordujesz bez sensu, bo takie zachowanie nie jest zgodne z przyswojoną przez nas umową społeczną. Pewnie to dlatego nigdy nie ukończyłem Postala 2 (już abstrahując od faktu, że to była bardzo słaba gra).

    Odpowiedz
  3. Jakub Gwóźdź

    A ja właśnie myślałem o tym, że GLaDOS mi przypomina trochę Alexa – najpierw budziła odrazę, a potem litość, gdy przestało jej się „wieść”.

    Ale przy okazji brajdaszkowie moi mili: nie kupuję w ogóle zakończenia książki (21 rozdziału) i uważam, że to dobrze, że Kubrick w filmie je ominął, mimo żalu autora. I na tej samej zasadzie nie przemawia do mnie fabuła wielu gier, w których teoretycznie gra się „złym”. To jednak po prostu nie powinno być tak, że najpierw broimy ile wlezie, po czym szlus majne dammen und herren, teraz już będziemy grzeczni i żyli długo i szczęśliwie. Jakaś kara powinna, kurde, być.

    Odpowiedz
  4. Misiael

    @Jakub

    W rodzimym Wiedźminie masz mechanikę gry, w której niemal każdy wybór niesie ze sobą jakieś negatywne konsekwencje. W sumie to jedyna gra – a przynajmniej jedyna, jaka przychodzi mi na myśl – w której motyw wyborów moralnych został potraktowany z taką pieczołowitością i wyważeniem nazwijmy to „odcieni szarości”.

    Odpowiedz
  5. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @ulisses – Oj, od razu inwigilacja? Poza tym w ogóle nie wykorzystujemy zebranych informacji:).
    @ Misiael – A ja właśnie nie wiem, jak to jest z tą higieną psychiczną. Dziwi mnie czasem, że nasza higiena się nie buntuje, kiedy najdziwaczniejsze morderstwa przyklepie się cieniutką warstewką moralistyki. Ostatnio coraz dziwniej się czuję grając właśnie w takie rzeczy…
    @ Jakub Gwóźdź – A mnie to zakończenie całkiem intryguje. Rzecz jeszcze w tym, że Burgess tak naprawdę pisze powieść bardzo silnie zanurzoną w katolicyzmie. I kwestia konieczności wolnego wyboru, i odpuszczenia przeszłych grzechów, są wzięte właśnie z teologii katolickiej, a Burgess był na Kubricka wściekły, że zrobił z jego powieści coś zupełnie innego.
    @Misiael – Ja bym na pewno dodał jeszcze „KotORa 2”, „Pathologic” i w pewnej mierze zakończenie pierwszego „Deus Eksa” i kilka wyborów po drodze. Poza tym – wspaniała seria „Geneforge” Spiderweb Software.

    Odpowiedz
  6. Misiael

    Dla mnie problem tkwi w tym, że przemoc w grach wciąż w większej części jest bardzo „higieniczna”. Przy opcji cenzury krwi zabójstwa są niesamowicie nierealistyczne – wrogowie po prostu przewracają się na ziemię. Gry epatujące przesadną brutalnością popadają zaś w przeciwną skrajność – tam wróg najczęściej eksploduje chmurą krwi i szczątek, co jest równie nierealistyczne. Obrońcy moralności protestują przeciwko nazbyt realistycznym ujęciem śmierci w grach, ale może, paradoksalnie, to by właśnie było im na rękę? Mi by zadrżała ręka, gdybym wiedział, że zastrzelony przeze mnie komputerowy awatar będzie się miotał w szybko rosnącej kałuży krwi, tudzież treści żołądka. I chyba nie chciałbym grać w taką grę.

    Odpowiedz
  7. Antares

    Trafna uwaga z poczciwymi zombiakami – sam czasem jak mam gorsze chwile, marzę o tym by nastała inwazja zombie, co byłoby furtką do odstrzelenia nielubianych osobników ;) Zawsze przypomina mi się scena ze „Świtu Żywych Trupów” z 2004 roku, w której uwięzieni w centrum handlowym bohaterowie dopingują właściciela sklepu z bronią, do odstrzeliwania swoich nieumarłych ex-sąsiadów. To trochę straszne, bo nie jestem zwolennikiem zbytniej przemocy w grach, ale grając np. w „Dead Nation” jedną z moich pierwszych reakcji, gdy wypaliłem z shotguna było „o, jak fajnie się zrobryzgują”. Nie dziwię się tym samym, że gry potrafią negatywnie wpływać na psychikę dzieci.

    Odpowiedz
  8. Jakub Gwóźdź

    @Antares – myślę, że właśnie to (możliwość strzelania do bliźnich bez kaca moralnego) jest jednym z głównych powodów popularności zombie w popkulturze.

    @Paweł – Tak, dokładnie, to bardzo katolickie, ale jest jeszcze drugie dno – główną motywacją Alexa, gdy postanawia wydorośleć, jest to, że ma już osiemnaście lat, a nic jeszcze nie osiągnął, podczas gdy Wolfgang Amadeusz i Felix Em już w dużo młodszym wieku tworzyli swoją boską muzykę.
    I pamiętam, jak mnie wkurzyła rozmowa z Pete’m w kawiarni na końcu książki… Przecież to był koleś współodpowiedzialny za całą niedolę Alexa, zdrajca i zaprzysięgły wróg. A tu proszę, nasz Alex nie tylko nie wsadza mu kosy w brzuch, ale nawet nie przychodzi mu do głowy myśl o zemście. To zupełnie nie pasuje do niego, z jego wyrafinowaniem i charakterem prędzej powiedziałby świeżo poślubionej małżonce Pete’a, jaki z jej męża jest gwałciciel i bandyta. I nie chodzi nawet o samego Alexa – bardziej mnie zdenerwował fakt, że to Pete i Jołop uniknęli jakichkolwiek konsekwencji swojego zachowania.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @ Jakub Gwóźdź – Nie wiem, czy to niekonsekwencja autora, czy po prostu kwestia tego, że „Mechaniczna” to powieść, w której jest bardzo dużo dystansu do tego, co się pokazuje. Alex jest z jednej strony przerysowany w swojej brutalności – a z drugiej, choćby zakończeniem, Burgess pokazuje, że doskonale sobie z tego przerysowania zdaje sprawę…

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *