Przegrywamy (1): Pop-nauka

Gry wideo są istotnym składnikiem kultury popularnej. Gry wideo generują rekordowe zyski. Gry wideo mają wpływ na codzienne życie. Grom wideo udało się więc niewątpliwie osiągnąć znaczenie tabloidów. Czy udało się coś więcej? Czy coś więcej jest potrzebne? To sprawy dyskusyjne. Korzystając z otwartości Jawnych Snów, proponuję cykl tekstów stawiający hipotezę: Istnieje szereg problemów, których gry unikają, które marginalizują, z którymi nie radzą sobie. Przez rozrywkowe korzenie i spowolnienie rozwoju w ostatniej dekadzie, status kulturowy gier utkwił na poziomie niższym nie tylko od klasycznych form ekspresji, ale i od rozwijających się równolegle – jak wideo-art. Bez zmierzenia się z pomijanymi kwestiami gry nie osiągną jakości wpływu na wiedzę i emocje porównywalnego z wybitnymi dokonaniami filmu, literatury, teatru. Przy założeniu, że ten wpływ może przynieść niektórym odbiorcom gier korzyści. Nie twierdzę zaraz, że hipoteza jest słuszna, łącznie z końcowym założeniem. Poddam ją testom. Nie stawiałbym jej jednak, gdybym nie wierzył, że ma szansę na potwierdzenie. Jestem graczem od ponad ćwierć wieku. Życzę grom jak najlepiej, uważam, że mają ogromną przestrzeń na rozwój, ale twierdzę też, że muszą zacząć bardziej zdecydowanie wchodzić na pomijane dotąd terytoria. Przed 10-20 laty, gdy tempo zmian było zawrotne, byłem entuzjastą grania. W moich tekstach będę zatem starał się stanąć choć na chwilę po stronie gier, znaleźć pozytywne przykłady, najczęściej wyjątki. Ale nie oszukujmy się – szybkością i kierunkiem rozwoju gier dziś jestem rozczarowany. Może czytelnicy Jawnych Snów przekonają mnie, że nie mam racji?

*

By nie rzucać dalej sloganów, na których uzasadnienie trzeba poczekać do konkretnych przykładów, proponuję przetestować hipotezę na obiekcie pozornie humorystycznym. A jednocześnie najbliższym mojemu zawodowi biologa molekularnego, czyli na obrazie nauk przyrodniczych i ścisłych w grach wideo. Bo jak nie traktować go w pierwszym rzucie wedle kategorii „ironia”? Gdzie jest inżynier-wynalazca, fizyk, biolog w świecie gier? Z reguły tam, gdzie kultura popularna kazała: w zakamarkach mrocznego laboratorium, budując nadzieję na huczną poprawę świata, mającą dokonać się za sprawą ostrzy i pazurów.

 

„Assassin’s Creed” – nauka zrobiona w balona

Ba, żeby tylko kończyło się na takiej sielance, zbywanej machnięciem ręki. Ale nie! Gry chcąc być nowym liderem popkultury muszą głębiej połechtać naszego wewnętrznego dzieciaka, przedstawiając soczyste szczegóły teoretyczne i doświadczalne. I tutaj dopiero zaczyna się robić nie tylko zabawnie. Seria „Assassin’s Creed” zabiera graczy w całkiem estetyczną i – wybaczcie truizm – krwawą, podróż przez historię. Barwne to ujęcie i może nie kłułoby w oczy dużo bardziej niż melanż kaskaderskich wyczynów muszkieterów Aleksandra Dumasa i historycznych wolt Dana Browna, gdyby nie sposób dotarcia do owej historii. Myliłby się bowiem ten, kto sądzi, że bohater „Assassin’s Creed” przesiaduje – o, zgrozo – w archiwum. Jako wzorowy bohater popkultury jest po prostu wybrańcem, posiada „tę moc”, nie musi myśleć. Z jego materiału genetycznego wydobywa się zapisane jak na dysku twardym wydarzenia, których świadkami byli przodkowie. Nie mam zamiaru zarzucać „drobiazgów” jak ten, że na DNA ludzkiego genomu da się upchać najwyżej ok. 1,5 Gb danych (gry z serii zajmują po kilka razy tyle), a u każdego człowieka genom wyglądałby inaczej, podczas gdy w rzeczywistości jest w ponad 99% identyczny. Jednak w imię – przepraszam za wyrażenie – pogłębiania uniwersum „Assassin’s Creed” posłano do diabła ostanie circa 150 lat dorobku biologii ewolucyjnej, rozwoju i molekularnej, pozwalając nabytym wspomnieniom dziedziczyć się w najlepsze. Dla biologii to tak, jakby ktoś dla ubarwienia astronomii przekonywał, że kształtowi Ziemi bliżej jednak do wysmażonego naleśnika.

„Gray Matter” – laboratorium neurobiologa...

Oj tam, kto by przykładał wagę do podstawowych praw natury, przecież inni wielcy branży też mają je w poważaniu: Bohater „BioShock” otrzymuje na wstępie gry informację, że podane z ogromnej strzykawy plazmidy właśnie przekształcają jego kod genetyczny (zasadniczo niezmienny, od wirusów po kręgowce), co po kilku sekundach umożliwia już m.in. miotanie ogniem, zamrażanie, rzucanie piorunami i inne czynności, do których przecież tak łatwo przystosować ludzkie tkanki. Co boli najbardziej, pokusie pójścia na pseudonaukową łatwiznę nie oparła się nawet weteranka projektowania gier dla myślących – Jane Jensen, ukazując w swojej skądinąd udanej plastycznie i psychologicznie „Gray Matter”, zderzenie racjonalizmu iluzjonistki (!) z cudami, których doświadcza neurobiolog (!!). Gra każe wierzyć, że jego publikacje o „mocach Psi” trafiają m.in. do „Scientific American”. Przemilczę już, co okazuje się w „Gray Matter” przyczyną tajemniczej lewitacji sprzętu sportowego czy – wybaczcie powtarzanie się – rzucania piorunami. Mniejsza też naturalnie o źródło pozwalającej na te zjawiska energii.

*

Nie chcę ferować wyroków jak powinno mierzyć się wartość utworów fantastycznonaukowych. Z szacunkiem dla różnorodności fantastyki, chciałbym tylko przypomnieć, że istnieją w jej obrębie wypowiedzi opierające się na rzetelnej wiedzy, starające się podjąć prawdopodobne kwestie cywilizacyjne, zwiększające wrażliwość na możliwy postęp i ograniczenia. To mniejszość, ale powszechnie znana z literatury czy filmu – od Verne’a po Clarke’a, od „Metropolis” po „Gattacę”. W moim odczuciu są jednym z wyraźnych sygnałów, że dziedzina kultury nie chce służyć wyłącznie oderwaniu od autentycznych problemów. Zatem może specyfika formy gier nie sprzyja realnej nauce?

„Fold It” – nauka (prawie) dosłownie

Mam nadzieję, że każdy skrzywił się teraz machinalnie. Znamy przecież programy będące częściowo grami, a częściowo narzędziami popularyzującymi naukę: Uczący reguł zwijania białek „Fold It”, dający pojęcie o lotach kosmicznych „Orbiter”, promujący kolonizację Księżyca przez NASA „Moonbase Alpha”. Gry mają predyspozycje do unikalnego prezentowania nauki, oddawania jej w ręce gracza. Do wrażliwości szerszej widowni nie da się jednak dotrzeć suchymi faktami, konieczny jest pierwiastek dramatyczny, fabularny. To furtka, którą twórczość artystyczna może przyczyniać się do powszechniejszej dyskusji o wyzwaniach nauki. Ale nawet kamienie milowe w rozwoju gier rzadko z niej korzystają. Ledwie w kilku udało się przysłonić słabości w oddawaniu realiów przez nowatorskie w swoim czasie pomysły na rozgrywkę i podjęcie prawdopodobnego problemu przyszłości: „Fallout” skutecznie straszy nadużyciem energii jądrowej i spierwotnieniem cywilizacji, choć straszy też naiwnym obrazem działania mutagenów w postaci „ghuli”, „supermutantów” i dalszej menażerii. „Deus Ex” ostrzega przed agresywnym transhumanizmem, mimo że udział kosmitów z Roswell to ukłony wobec klasyki prymitywnych teorii spiskowych. „Portal” zwraca uwagę, że sztuczna inteligencja może mieć zupełnie inne poczucie humoru niż jej twórcy, uzupełniając temat sprężynami u butów mającymi zabezpieczyć człowieka przed upadkiem z kilkunastu metrów.

„Portal” – nauka na ćwierć-serio

Ostatni przykład co prawda ilustruje regułę, której uczył czytelników m.in. Stanisław Lem: przy braku klucza do realistycznego połączenia wizji artystycznej z faktami – rzecz można obrócić w żart, czy przemilczeć szczegóły prowadzące na naukowe manowce. Tym także różni się obraz nauki w „Fallout” czy „Portal” od obrazu w grach z poprzedniej części tekstu – więcej dystansu i działających na wyobraźnię metafor, mniej absurdalnych szczegółów. Ale równocześnie żadna z tych produkcji nie była projektowana z nadrzędnym zamiarem przekazania przesłania czy ostrzeżenia. Zniszczenie i zagrożenie, do których obowiązkowo prowadzi rozwój nauki, są po prostu świetną piaskownicą do zabawy przez graczy, polegającej zresztą najczęściej na dalszym niszczeniu. Pokazanie problemu cywilizacyjnego nie jest celem twórców, jest pretekstem i narzędziem dostarczania rozrywki.

„Culpa Innata” – nauka rządzi, nauka radzi...

Wyjątkiem, który wymienię bez wahania, jest na pozór skromna turecka produkcja „Culpa Innata”. Osiągnięcia medycyny, elektroniki, inżynierii nadają ton, gracz nie eksperymentuje własnoręcznie, ale co może ważniejsze – poznaje wynik. Jest nim społeczeństwo przyszłości, oparte na unikaniu wojny i przemocy z jednej strony, a z drugiej – na zwalczaniu altruizmu i stosowaniu eugeniki. Sprzeczność? Kto grał, wie, jak to misternie funkcjonuje, skłaniając do zastanowienia, czy ciążą ku temu szeroko pojęte „cywilizacje zachodnie”. Gra jest mniej dopracowana niż wymienione wyżej, dzięki czemu czuć – szkoda, że tak wyraźnie – jak nietrafne zagadki czy nierówna oprawa wizualna są podporządkowane przekazaniu zamysłu, głównie celnymi dialogami. Przy czym „przekazywanie” jest określeniem o tyle dobrym, że autorzy nie sami wykreowali ideę, a oparli się na antyutopijnej wizji tureckiej ekonomistki i pisarki Alev Alatli.

*

Alev Alatli

Jestem przekonany, że ważne, oryginalne utwory komentujące rozwój nauki mają szanse powstać wśród gier. Potencjał formy został pokazany, dróg jest wiele – od samodzielnego eksperymentowania przez gracza, do nakreślania społecznych czy psychologicznych skutków rozwoju nauki, dzięki złożoności interaktywnych światów. Potrzebne jest jeszcze zrozumienie, że gra, także ta z najwyżej półki technicznej i pisarskiej, może być środkiem przekazywania problemu – nie zawsze musi być przeciwnie. A satysfakcja może płynąć poprzez atrakcyjnie zaproponowaną refleksję i wiedzę, nie wyłącznie rozrywkę. Te podejścia są przez tworzących i odbierających gry wspólnymi siłami spychane na margines, który ciężko dziś nawet nazwać niszą. W takiej sytuacji trudne będzie zachęcenie twórców widzących sens dyskusji o nauce i innych realnych problemach, aby swoimi najlepszymi pomysłami dzielili się w pierwszej kolejności poprzez gry, a nie literaturę czy film. Na tę chwilę, hipoteza początkowa odnośnie problemów nauki w grach jest, jak dla mnie, spełniona.

10 odpowiedzi do “Przegrywamy (1): Pop-nauka

  1. Jakub Gwóźdź

    Żeby się liczyć z nauką, trzeba się na niej znać. Nie bez powodu autorzy fantastyki często idą na łatwiznę i zamiast pisać twarde SF (ze „science” w nazwie) wolą fantasy, przy którym fakty (a nawet zdrowy rozsądek) można pominąć.
    Kino, owszem, nawet jeśli woli SF, to pod warunkiem, że z nauką ma jak najmniej wspólnego. (A tym bardziej dużo mniej ambitne od SF kino czy telewizja sensacyjna unika przejmowania się realiami, jak tylko się da)

    Nie widzę jakoś argumentów, żeby w grach miało być coś lepiej :)

    I jeszcze @”Zniszczenie i zagrożenie, do których obowiązkowo prowadzi rozwój nauki, są po prostu świetną piaskownicą do zabawy przez graczy”.
    No właśnie nie jestem pewien, czy to takie do końca beztroskie podejście autorów do plot diwajsu, którym można wszystko wytłumaczyć. Ostatnio, przy okazji histerii antyatomowej, zastanawiałem się, czy może to jest celowy zabieg polegający na sączeniu w społeczeństwo strachu przeciwko nauce.

    Odpowiedz
  2. Barts

    Przez rozrywkowe korzenie i spowolnienie rozwoju w ostatniej dekadzie, status kulturowy gier utkwił na poziomie niższym nie tylko od klasycznych form ekspresji, ale i od rozwijających się równolegle – jak wideo-art.

    Dziękuję, straciłeś czytelnika w tym miejscu. Kolejny klon od „gry to niższa forma ekspresji”.

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Mnie bardziej kole w oczy w tym zdaniu „Przez rozrywkowe korzenie”. Każda gałąź sztuki je ma i nie powinna się ich wstydzić. Czy Szekspir nie bawił tłumów w wiktoriańskiej Anglii? Czy już zapomnieliśmy o fenomenie pierwszych Gwiezdnych Wojen, które ożywiły pogrążające się w marazmie kino? Bawić umie niewielu, trzeba ich chwalić, nie piętnować.

      Odpowiedz
      1. Roman Książek

        „Czy już zapomnieliśmy o fenomenie pierwszych Gwiezdnych Wojen, które ożywiły pogrążające się w marazmie kino?”

        Niektórzy uważają, że było na odwrót (chodzi o zjawisko całego kina tzw. Nowej Przygody i to, w jaki sposób zmieniło ono X Muzę).

        Odpowiedz
        1. SumioMondo

          Tu rzeczywiście zdania będą podzielone, a nie mam siły na większą dyskusję na ten temat. :) Pozostańmy zatem przy Szekspirze.

          Odpowiedz
  3. Dawid Walerych Autor tekstu

    @ Jakub Ja też nie widzę wielu argumentów, że w grach może być lepiej, choć interakcja pozwala na podejście wyjątkowe – gracz może np. eksperymentować, mylić się itd. Poza tym miałem trochę nadziei, że gry poprzez swoje technologiczne fundamenty, skorzystają choćby na wiedzy twórców z zakresu elektroniki czy programowania.
    Problem polega jednak na tym, że w grach jest nie jest jak u konkurencji. Jest znacznie gorzej. W filmie i literaturze fantastyka pozostająca w związku z nauką jest wyraźną niszą, dociera czasem nawet na szczyty popularności. W grach nie potrafiłbym wymienić wiele więcej ponad to co w tekście (Beneath a Steel Sky? Blade Runner? Gemini Rue?). Na filmy typu 2001 czy Kontakt, wydano mnóstwo pieniędzy i odniosły sukces. W książce jest cały dział hard SF, ale przecież nawet u twórców zbliżających się do fantasy, np. u Jacka Dukaja, wiedzę naukową mogę w większości tylko chwalić. Że o Lemie nie wspomnę, bo on potrafił wszystko – od hard SF w „Głosie Pana” po kpiny w „Cyberiadzie”, gdzie dokładnie wiedział jakie czułe punkty nauki obśmiać.
    Nie uważam, że dogłębna wiedza na tematy naukowe jest tak ważna, jak szacunek dla nauki. Twórca musi sobie zdawać sprawę z problemu, chcieć go rzetelnie pokazać, a do spraw szczegółów może zatrudnić konsultantów.
    Nie wierzę, że Fallout powstał ze strachu przed apokalipsą, a jeśli już, to tylko dowodzi słabości twórców gier w straszeniu. Ja coś takiego nawet przywitałbym z ciekawością (choć popieram energetykę jądrową), jako ekspresję lęków twórcy, pod warunkiem, że byłoby racjonalne pod kątem zagrożeń. Gdyby promieniowanie powoli zabijało, a nie tworzyło setki wybryków natury, gdyby użytecznych przedmiotów z jedzeniem włącznie nie można było znaleźć w każdym kącie na sto lat po zagładzie, gdyby nie było łatwo zabić kilkuset wrogów podczas paru godzin rozgrywki. Wtedy może byłoby się czego bać. A tak mamy znakomitą grę cRPG, w której wyniszczony świat zamiast przygnębić, pomoże wypełnić ekwipunek bez dna, odbyć niezliczone pojedynki na liczby, rozwinąć superherosa i uratować świat, czy raczej co z niego zostało. Do „Drogi” McCarthy’ego to jeszcze długa droga, choć – pod względem mechaniki i odejścia od fantasy w cRPG to był bardzo ważny krok, tyle że zrobiony prawie 15 lat temu. Nie czas na kolejny?

    @ Barts To był slogan naturalnie. Czy myślisz, że gdybym nie wierzył, że gry są przełomową formą ekspresji to marnował bym kawał życia na granie i jeszcze o tym próbował pisać? To że „utkwiły na niższym poziomie”, oznacza, że jeśli tylko zechcą, pójdą wyżej. Na dziś bardziej jednak zastanawia mnie co je tu trzyma, i czy wystarczająco ludzi będzie chciało zmian. O rozrywce jeszcze napiszę niżej, jednak porównania z wideo-artem użyłem dlatego, że choć moim zdaniem możliwości wideo-art ma mniejsze niż gry, od początku chodziło w nim przede wszystkim o wzbudzenie w widzu nie zawsze wygodnej refleksji. A w grach…

    @ SumioMondo …o coś co umownie nazywam rozrywką. W moim tekście termin ten oznacza odczucie przyjemności i oderwania od realistycznych czy prawdopodobnych problemów. Ale może rzeczywiście te sprawy warto oddzielić. Twój komentarz przekonał mnie, żeby terminu „rozrywka” nie używać w tak szerokim kontekście. Dla jednych przyjemność i ucieczka płynie przez pracę, dla innych wręcz przeciwnie, dla jednych przez sztuki Szekspira i Gwiezdne Wojny, dla drugich wręcz przeciwnie. Czyli zawsze znajdzie się ktoś, który powie że dowolna sprawa ma korzenie „rozrywkowe”. Być może więcej osób powie tak o grach niż o np. balecie klasycznym, ale na wszelki będę unikał wchodzenia w skórę wszelkich większości i mniejszości.

    Odpowiedz
  4. Pingback: Cóż to jest prawda? | Jawne Sny

  5. mrrruczit

    Witam,

    Bardzo ciekawy artykuł i niestety bardzo prawdziwy, a moim zdaniem ta sytuacja nie będzie się specjalnie zmieniała, bo nikt tego na twórcach gier nie wymusza. Gracze bez popitki łyknęli Asasyna, w recenzjach też nie widziałem gromów za nowe, wymyślone prawa nauki. Developerzy na to patrzą i myślą „jeśli nei widać różnicy, to po co przepłacać?” (zatrudniając ekspertów, specjalistów itp.).

    A przy okazji – Metal Gear Solid. DNA, Genomy, eksperymenty, klonowanie (Les Enfants Terribles), nanomaszyny. Nie wiem wprawdzie, jak to się ma do rzeczywistej nauki, ale w grze zostało przedstawione świetnie, z masą opisów i rozważań. Dodatkowo pewną przeciwwagą dla tej całej techniki mamy tam też pokaźne fragmenty o psychice bohaterów, pojawiają się rysunki psychologiczne „tych złych”, co jest zdecydowanie zbyt rzadkim aspektem dzisiejszych gier.

    Pozdrawiam!

    Odpowiedz
  6. Dawid Walerych Autor tekstu

    @ mrrruczit. MGS nie jest najgorszy, bo tam gdzie robi się grząsko, Kojima często zachowuje milczenie (np. nie jest powiedziane z tego co pamiętam, na jakie to struktury mózgu np. w MGS4 nanomaszyny mają oddziaływać). Dlatego serię MGS ustawiam gdzieś w okolicach Deus Ex. MGS stara się też przemycać ostrzeżenia dotyczące przesady w kontroli nad człowiekiem, konfliktem zbrojnym itd. Mam tylko wrażenie, że w MGS nauka jest traktowana instrumentalnie, po prostu robi to co jest wygodniejsze dla części dramatycznej scenariusza, a czego nie można uzyskać bez wymyślnych sztuczek. Przez takie podejście wszystko to przesadnie pięknie działa, tak jak człowiek tylko zechce, czasami ostro wchodząc na pole metafizyki, np. niejaka pani Fortune, z MGS 2, której kule się nie imają, a i w myślach zdaje się nieco potrafi czytać. Z tego powodu MGS to dla mnie raczej niezły interaktywny komiks, niż hard sf.

    A poza tym, dzięki za pozytywny odbiór – jeśli nikt nie domaga się zmiany sytuacji, to jest tu najwyraźniej coś do zrobienia.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *