Jeszcze parę słów o Wiadomo Jakiej Grze

Miałem rzeczy zostawić swojemu biegowi i do „Wiedźmina 2” już nie wracać, ale jako że właśnie mam ochotę wyjść z siebie za sprawą niedawnych „ulepszeń”, nie zdzierżyłem. Chyba jednak warto napisać parę słów, bo to przypadek tak pouczający, że zasługuje na status case study. Gra jest świetna, zmiany tego nie przekreślają, ale trochę frajdy, na którą miałem prawo liczyć, przeszło mi koło nosa.

Do rzeczy. Wróciłem do „Wiedźmina 2” po łatce 1.2. Oprócz, jak to łatki mają w zwyczaju, czyszczenia programu z błędów technicznych, przyniosła zmiany w rozgrywce. Początek miał być łatwiejszy. Nie zdziwiło mnie to, bo przy testowaniu gry przed premierą miałem, jak wiecie, spore problemy na „normalnym” poziomie trudności już w prologu. Ewidentnie, przynajmniej jak na moje oko, coś szwankowało z balansem. Najpierw, po wyskoczeniu z wieży oblężniczej, walki tak proste, że nawet nie trzeba było się starać, a wkrótce potem jakiś horror – zanim jeszcze mieliśmy czas oswoić się z umiejętnościami i ograniczeniami Geralta.

Pytałem o to projektantów, byli świadomi tych stromych schodów, ale z różnych powodów uznali jednak, że tak ma zostać. Jak już wiemy, powszechne skargi na ów etap gry skłoniły ich do zmiany zdania. Uprościli, ułatwili. Jak teraz jest?

Dla niektórych osób największym problemem w prologu był epizod z ucieczką przed smokiem, wymagający szybkiego wciskania wyświetlanych klawiszy. Nie miałem z tym żadnych kłopotów ani przed premierą, ani po zmianach. Podejrzewam, że klną na tego smoka głównie użytkownicy monitorów wyświetlających obraz z zauważalnym opóźnieniem (ang. input lag). Winne są matryce MVA i PVA prawdopodobnie - fatalny wybór, gdy ktoś lubi szybkie gry, na przykład wyścigowe.

Na poziomie „normalnym” – mam wrażenie, że nawet łatwiej niż na „łatwym” w przedpremierowej wersji recenzenckiej. W prologu i pierwszym akcie dopiero królowe endriag sprawiały mi ciut większe trudności. Przez resztę przechodziłem jak przez masło. I, mówiąc wprost, mam o to żal. Z jednej przesady gra wpadła w drugą. To nie jest korekta – to jest histeryczne szarpnięcie kierownicą. Balans wyzwań, z jakimi Geralt mierzył się w walce, był problemem pierwszego „Wiedźmina” – w finałowej walce boss nawet mnie nie zadrapał, zniosłem go z ringu spamowaniem znaku Igni. Teraz miało być lepiej, a widać, że nie wszystko obliczono wystarczająco precyzyjnie.

Demon's Souls

Przede wszystkim te ułatwienia podstawiły nogę ambicjom projektantów systemu walki, by była ona takim wyzwaniem, jak w „Demon’s Souls” – i premiowała doskonalenie umiejętności. Trzeba było robić uniki, obchodzić, kombinować. No więc do „Demon’s Souls” teraz, przynajmniej na poziomie normalnym, równie dziś „W2” blisko jak „Przygodom Reksia”. W ogóle się nie turlam. Leję mieczem, poprawiam znakiem – choć najlepiej i tak aktywować defensywny Quen, zamiast sobie głowę zawracać innymi – i idę dalej. Na szczęście walka w tej grze to dodatek, ale mimo wszystko po patchu 1.2 poczułem się trochę zrobiony na szaro.

Mam wrażenie, że projektanci stracili nad grą kontrolę. Że najważniejsze okazują się decyzje marketingowe.

Tajemniczy Kupiec

Katastrofą było danie w 1.2 wszystkim graczom bonusów dotąd rozsianych po różnych wersjach, sprzedawanych w różnych kanałach dystrybucji. Dzięki temu dostałem trzy wypasione elementy zbroi zamiast jednego, co niewątpliwie w istotnej mierze odpowiada za zbyt łatwą grę po poprawkach. Raz, że teraz jest za łatwo, dwa – zostałem pozbawiony radości z wymiany starych szmat na nowe, które dają mi, powiedzmy, +1 do obrony lub 2% do odporności na obrażenia powodowane magią. Mała rzecz, a cieszy(łaby). Niestety, dopiero pod koniec pierwszego aktu mogłem wymienić kurtkę na lepszą, a rękawice i spodnie sprawdzały się znacznie dłużej. Co gorsza, wśród bonusów był niejaki Tajemniczy Kupiec, oferujący tak fajne srebrne miecze – i nie tylko – że nie było sensu bawić się we własną produkcję. A szkoda, bo ciekawie zapowiadało się rzemiosło w tej grze.

No ale ktoś postanowił zrobić nam prezent. Sama intencja, by wszyscy mieli po równo – chwalebna, tylko dlaczego, do ciężkiej cholery, nikt nie myślał w tych kategoriach przed premierą? Opisana katastrofa była przecież tylko prostą konsekwencją niefortunnej decyzji, by podążyć za modą na tworzenie wielu zróżnicowanych wersji tej samej gry. Nie cierpię tej mody, uderza bowiem w nabywcę – nie cieszymy się przecież tym, co rzekomo dostaliśmy ekstra, tylko żałujemy tego, czego nas pozbawiono. Po orędownikach strategii czarnej owcy nie spodziewałem się, że podążą za tą ideą jak owce. Nigdy więcej, prosimy.

„Wiedźmin 2” to znakomita gra, nawet po udoskonaleniach. Miejmy jednak nadzieję, że przy „Wiedźminie 3” taki taniec świętego Wita już nie będzie miał miejsca.

4 odpowiedzi do “Jeszcze parę słów o Wiadomo Jakiej Grze

  1. SumioMondo

    Ktoś rozsądny uznałby, że priorytetem należy uczynić osłabienie Quen, a nie ułatwianie gry. Gram na Trudnym i KAŻDĄ walkę da się przeżyć bez szwanku dzięki Quen. Kejran rzuca Ci ogromnym głazem w głowę? Have no fear, Quen is here! Nie otrzymujesz nawet punktu obrażeń.

    Ten Znak zepsuł mi całą radość z gry. Jasne, „nie używaj go” – cudowna rada, nie, dziękuję. A czy to takie trudne wrzucić jakiś dłuższy cooldown lub ograniczenie typu „tej umiejętności można użyć raz na bitwę”?

    Nie wierzę, że Quen w obecnej postaci przeszedł kontrolę jakości. Przeszedłem bez niego walkę w jaskini pełnej nekkerów, z której byłem zresztą dumny. Dopiero na jej koniec odkryłem, jaki Ten Znak jest przesadzony. I nie jestem sam – wszędzie w komentarzach do gry widać Quen, Quen, Quen. To jest gorsza sytuacja, niż ta z Flying Swallow w Ninja Gaiden.

    A teraz dorzucają WIĘCEJ ułatwień? Rzucam tę grę w kąt i mam nadzieję, że Redzi pójdą po rozum do głowy.

    Odpowiedz
    1. Misiael

      @SumioMondo

      Wyczuwam delikatną nutkę histerii.

      Prawda jest taka, że Wiedźmin 2 jest grą po prostu trudną. Nawet po zainstalowaniu 1.2 ta gra wciąż nie ma poziomu trudności dla casuali, którzy za grami nie przepadają, ale chcą sobie pograć, żeby się dowiedzieć, co się działo z bohaterami sagi Sapkowskiego po „Pani Jeziora” (wbrew pozorom, takich osób jest niemało). Poza tym, po hit REDów sięgnął też pewnie ci, którzy z grami na ogół nie mają wiele wspólnego, ale przyciągnęła ich kampania reklamowa. Jeśli jest się osobą, która w gry gra niejako zawodowo (recenzenci, publicyści, beta-testerzy) to się tego nie widzi, tak samo jak pracownicy stadniny nie rozumieją (?), jakie trudności może sprawiać jazda na koniu.

      Mnie gra sprawiła sporo trudności na najłatwiejszym poziomie. Średni zostawiłem sobie na drugie przejście gry (ale jeszcze zanim wyszedł patch) i się denerwowałem, bo było trudno. Za jakiś czas zagram po raz trzeci, na hardzie, choć sama myśl o tym trochę mnie wprawia w konfuzję. Bo chcę grać dla przyjemności, a nie się katować.

      Piszesz, że Quen jest przesadzony. Dla mnie ten Znak był jedynym powodem, dla którego nie wywaliłem gry w diabły. Na średnim poziomie trudności walczyłem z kejranem i – po chyba piętnastym zgonie – gdyby wtedy obok mnie stał Tomasz Gop, to Wiedźmin 3 miałby już innego producenta. Tylko Quen uchronił mnie od zrezygnowania z dalszej rozgrywki, bo zdawałem sobie sprawę, że przy umiejętnym szafowaniu tym znakiem (czyli uruchamianiu go kiedy tylko się da) dam radę. I dałem.

      Odpowiedz
      1. SumioMondo

        Jaką nutkę histerii? Quen jest przesadzony, koniec, kropka. Mówisz o walce z kejranem? W ostatniej fazie, w której monstrum obrzuca gracza głazami, rzucałem sobie co chwilę ten Znak i swobodnie, bez strachu eksplorowałem plac boju, co było żenujące.

        Gram na hardzie. Gra nie jest wcale tak trudna, jak to się wydaje, po prostu sprawia graczowi istny chrzest ognia. Kiedy nauczysz się używać pułapek i granatów, wszystko jest do przejścia. A z Quen jest wręcz banalnie.

        Mówię to jednak jako ktoś, kto z grami obcuje na co dzień i posiada cierpliwość, by po kilkudziesięciu śmierciach (SMOK) nacisnąć jeszcze raz „Powtórz”. Prawda jest taka, że poziomy trudności są po prostu niezbalansowane. Nawet szumna Nagła Śmierć – można było po prostu dać coś do odblokowania za przejście gry bez save’ów, a w samym designie najtrudniejszego poziomu wzorować się na emgieesowym European Extreme, gdzie mamy możliwość użycia bardzo ograniczonej liczby zapisów gry. Zresztą już normalny poziom zastraszał ludzi – tak być nie powinno.

        Trudny jednak powinni zostawić w spokoju, poza osłabieniem Tego Znaku. Gra podobała mi się, póki opierała się na samej, jasnej mechanice. Dodanie takich popierdółek, o jakich pisze Olaf, jeszcze bardziej zamgli mi radość z walki. Po co robić poziom Trudny, jeśli uzna się go potem za zbyt trudny? Lubię wyzwania, świadomość, że muszę stawać się lepszy, by grać dalej, że wielu pewnie odpadło przede mną.

        Odpowiedz
  2. Dawid Walerych

    Olafie, pamiętam że pisałem Ci słowo o moich problemach ze sceną ze smokiem, w którymś mailu. Dlatego, gdybyś mój głos brał pod uwagę, dopowiadam – u mnie problem polegał na solidnym zmodyfikowaniu podstawowego układu klawiszy, także w pliku konfiguracyjnym (nie dało się przedefiniować wszystkich z menu). Przez to interfejs gry wyświetlał mi złe klawisze podczas tego i innych QTE. Sam musiałem dojść że np. wyświetlony M0, to u mnie M4.
    Całą grę przeszedłem na „trudnym”, patch 1.2 dodałem w samym końcu 2 aktu. Nie zauważyłem wyraźnego spadku poziomu trudności, może jest jak piszesz, na niższych poziomach. Te parę drobiazgów w postaci ulepszeń broni poszło jak woda, a na sprzęt handlarza nie było mnie w ogóle stać. Co do walki na „trudnym” to była o tyle satysfakcjonująca, że trafiony Geralt umierał bardzo szybko, tak jak można spodziewać się po postaci z książek. Być może, jak pisze przedmówca, znak osłony jest skuteczny, tyle że ja nie rozwiałem za bardzo umiejętności magicznych i zwykle nie starczało „many” na użycie tego znaku, który zresztą padał po drugim trafieniu przez przeciwnika. Podczas walki z „wielkim mięczakiem”, całość np. trzeba było ładować w znaki-pułapki. Pokonałem go za 5-10 razem stosując przede wszystkim uniki.
    Dla mnie niekorzystne jest co innego – na „trudnym” przeciwnicy są szczególnie pod koniec gry niewspółmiernie bardziej wytrzymali od Wiedźmina. Wolałbym symetrię – walka z przeciwnikiem o posturze Geralta powinna składać się z 1-3 celnych ciosów z jednej ze stron. A tak mnie można było położyć tyloma, a np. pan „zły wiedźmin” musiał oberwać ode mnie chyba ze 20 razów. Może niektórzy na coś takiego się obrażą (Jak to? Bossa? 2-3 ciosami?), ale tak właśnie zmodyfikowałem sobie np. Fallout NV i stał się dużo bardziej autentyczny, pozostając wymagającym cRPG.
    A ogólne wrażenia z „Wiedźmina 2”? Moje: Wielkie plusy za ideowe i fabularne trzymanie się literackiego pierwowzoru oraz za stopień nieliniowości. Minusy za odchodzenie od realizmu książkowego w mechanice gry: Kraść można wszystko, jest olbrzymi ekwipunek, zbyt częsta walka, paski energii, nadal brak wierzchowców. Ale ta walka, paski i ekwipunek to chyba muszą być w cRPG… Zatem ogólnie gratuluję twórcom.
    Ale z ostatnich superprodukcji wolę – Olaf, uwaga – niecharyzmatycznego nudziarza-detektywa z L.A. Norie ;))

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *