Szczególny rodzaj beczek

W tym miesiącu trafi do sprzedaży książka Krzysztofa Gonciarza „Wybuchające beczki”. O czym traktuje? Słysząc o wybuchających beczkach i zapewne znając Krzysztofa z tvgry.pl, już się chyba domyślacie. No dobrze – niewykluczone, że wcześniej przeczytawszy anons tam lub ówdzie, nie musicie się nawet domyślać. Dla niezorientowanych: gdybym miał ująć rzecz w paru słowach, najchętniej sparafrazowałbym lekko hasło, które, wierzę, nie jest Wam obce. Fraza „Od gracza dla graczy” dobrze oddaje jedną z kluczowych cech tej pracy.

Książka polskiego autora o grach wideo – to się, niestety, nie zdarza często. Nie można zignorować takiego wydarzenia. Dziś przedpremierowa prezentacja: niepublikowany nigdzie indziej fragment „Wybuchających beczek”, a także parę słów Autora o tym, czym to się je. Zapis ma formę rozmowy, w rzeczywistości jednak, ze względu na brak innej opcji, przesłałem mailowo Krzysztofowi kilka otwartych pytań – ot, pretekstów, od których można się odbić – i tą samą drogą uzyskałem odpowiedzi.

***

Dlaczego napisałeś tę książkę?

Krzysztof Gonciarz: Tematyką poruszaną w „Wybuchających beczkach” interesuję się od lat – i nie mam tu na myśli po prostu zainteresowania grami, a bardziej połączenie kilku zajmujących się nimi światów: developerskiego, naukowego, krytycznego i – nazwijmy – konsumenckiego. W pewnym momencie rozmyślań doszedłem w końcu do wniosku, że chyba wiem, czego w tym wszystkim brakuje.

Zrozumiałem, że gry potrzebują nowego, oderwanego od innych mediów dyskursu – wyłożonego przy tym na tyle przystępnie, żeby nie został on zamknięty w gronie „profesjonalistów”. „Beczki” są książką, którą przeczytać może każdy, kto interesuje się elektroniczną rozrywką i chciałby lepiej poznać ten środek przekazu.

To książka o tym, jak można patrzeć na gry i jak powinno się je odbierać. Mam też nadzieję, że dla wielu osób stanie się ona przepustką do świata game designu – przynajmniej tego teoretycznego.

Krzysztof Gonciarz

Opisuję w „Beczkach” liczne problemy, z którymi mierzą się gry wideo jako medium i sugeruję przy okazji Czytelnikowi dostrzeganie tego, co w grach najważniejsze. Książka dzieli się na dwie główne części: pierwsza opowiada o treści (przede wszystkim narracji i estetyce), druga o rozgrywce (gameplayu). W pierwszej części Czytelnik dowie się na przykład, dlaczego błędne jest porównywanie bohaterów gier wideo do bohaterów filmowych, jakie problemy wiążą się ze słowem „interaktywność”, jakimi narzędziami opowiadana jest fabuła gier wideo. W drugiej zajmuję się analizą mechaniki gier, tempem rozgrywki, poziomem trudności i wieloma innymi ich aspektami.

Książka jest ogromną zachętą, żeby ludzie „znali się na grach”. To określenie często się w niej przewija, ponieważ według mnie jest dziś całkiem źle rozumiane. Za osobę „znającą się” na grach uważa się gracza, który gra we wszystkie nowości, jest niezły w strzelankach i ma endgame’owe postaci w różnych MMO. Według mnie – i o tym piszę w „Beczkach” – znanie się na grach wymaga dużo głębszego spojrzenia na sprawę.

Znajomy developer powiedział złośliwie po przeczytaniu książki, że może wychować ona w Polsce pokolenie „gamingowych hipsterów” – bo daje ludziom wiedzę, o którą do tej pory trzeba się było solidnie postarać. Wierzę, że to dobrze. Chciałbym, żeby ludzie znali się na grach. I żeby chcieli znać się na grach.

Jakie są, według Ciebie, najważniejsze atuty tej książki?

Jest przystępna dla graczy – nie można tego powiedzieć o większości książek na podobne tematy dostępnych na Zachodzie. Światy developerów i ludologów otaczają się murem, który trudno sforsować – wierzę, że nie tędy droga. Żeby gry wideo zaczęły się jeszcze szybciej rozwijać, wiedza o ich strukturze i ograniczeniach musi trafić w ręce graczy.

Cieszy mnie przy tym pozytywny odzew na temat „Beczek”, jaki otrzymałem z różnych środowisk, których reprezentantów poprosiłem o wstępną ocenę oraz krytykę. W bardzo niewielkim gronie „betatesterów” byli developerzy, naukowcy i dziennikarze: wskazówki z wszystkich tych kierunków bardzo mi pomogły.

(Przepraszam za ogólnikowość powyższego akapitu, jednak nie wszyscy uczestnicy przedsięwzięcia życzyli sobie rozgłosu – odsyłam do listy podziękowań, która znajdzie się w samej książce).

„Beczki” są pierwszym tego typu projektem na polskim rynku. Mieliśmy kilka świetnych podejść do opracowania historii gier wideo, jednak do tej pory nikt nie próbował pisać o współczesności i przyszłości. Ja przyjąłem takie założenie; nawet przykłady, którymi operuje książka, są z ostatnich dwóch, trzech lat. Chcę, żeby każdy mógł się w niej łatwo odnaleźć.

Czy „Wybuchające beczki” to osobny epizod w Twojej karierze dziennikarskiej, czy początek szerszej inicjatywy? Masz w planach kolejne książki na podobne tematy? Może cykle edukacyjne w internecie, wykłady, panele dyskusyjne?

Dużo jest w Polsce do zrobienia w tym temacie. Chciałbym, żeby dużo więcej się u nas działo wokół gier – polskie uczelnie mają sporo do nadrobienia. Konferencje związane z elektroniczną rozrywką zdarzają się na szczęście coraz częściej i na pewno będę się starał w nich uczestniczyć. Mam nadzieję, że organizatorzy tego typu spotkań jak najczęściej będą próbowali dotrzeć do graczy i to wśród nich popularyzować nowe sposoby postrzegania gier wideo. Potrzebujemy współpracy developerów, ludologów, mediów i graczy – poszczególne strony zdają się zbyt często o tym zapominać.

Jeśli chodzi o kontynuację książki, to jak najbardziej jest ona realna. Na razie jednak koncentruję się na wprowadzeniu „Beczek” do sprzedaży. Czasu nie zostało dużo, ale – odpukać – najprawdopodobniej nie będzie poślizgu.

Przekład jakiej książki najchętniej ujrzałbyś na wystawie w polskiej księgarni?

Wypadałoby w tym miejscu uderzyć z jakąś żelazną klasyką, ale prawda jest taka, że kanon książek o projektowaniu gier wideo oraz ich krytyce to pozycje dość ciężkie i trudne w odbiorze. Są wyjątki, jednak rynek polskiego gracza-czytelnika powinien powstać w oparciu o pozycje, które przede wszystkim miło się czyta. Taką książką jest na przykład „Nintendo Magic” Osamu Inoue – jedyne w swoim rodzaju spojrzenie na filozofię, historię i strategię firmy Nintendo. Przeczytać powinien to każdy: gracz, developer, a nawet manager jakiegokolwiek innowacyjnego biznesu.

Trochę z innej, nomen omen, beczki – Polska ma do nadrobienia kultowy komiks Scotta McClouda pt. „Understanding Comics: The Invisible Art”. Choć dzieło to nie jest związane bezpośrednio z grami, to w niesamowicie mądry sposób pokazuje, jak można skonstruować język opisu i analizy nowego medium. Gry wideo potrzebują swojego McClouda. W oczekiwaniu na jego nadejście, może warto rzucić okiem na „Wybuchające beczki”.

"Understanding Comics: The Invisible Art"

Fragment „Wybuchających beczek”

Na początek – checkpointy. Checkpoint to miejsce, w którym automatycznie zapisywana jest gra i od którego zaczniemy ją ponownie w razie śmierci. Kiedyś w wielu grach tego problemu nie było, bo stan gry zapisywało się wyłącznie samemu, w dowolnym momencie. To oczywiście uproszczenie, bo dotyczy przede wszystkim gier komputerowych – na konsolach wręcz przeciwnie, w odległych latach czasem w ogóle nie dało się zapisać stanu gry. Ale nie w tym rzecz. Rozmieszczenie punktów zapisu – wydawałoby się – banalna sprawa.

Splinter Cell: Conviction – wysoki poziom trudności, mniej więcej 2/3 wątku fabularnego za nami, główny bohater, Sam Fisher, dumnym krokiem wkracza do biurowca, rozmawiając z sekretarką. Po chwili rozpętuje się piekło – dookoła masa przeciwników, nad głowami świszczą pociski, a my musimy dobiec do zamykających się na skutek alarmu drzwi wejściowych, zanim droga zostanie odcięta. Trudna scena, jedna z najbardziej losowych w grze – z powodu ograniczenia czasowego musimy poruszać się na tyle szybko, że nie jesteśmy w stanie zdjąć wszystkich przeciwników. Potrzebujemy odrobiny szczęścia.

Gdzie w tej sytuacji umieszczono punkt zapisu? Oczywiście: przed rozmową z sekretarką. Podchodząc do tej sceny kilkanaście, może nawet kilkadziesiąt razy, nauczymy się jej na pamięć. Bo nie da się jej przewinąć ani w żaden sposób przyspieszyć.

Podobna sytuacja ma miejsce w pierwszej części Gears of War – tam również jest do wykonania „czasówka”, która polega tym razem na dobiegnięciu do transportowca pod ostrzałem wroga. Też dużo przypadkowości, w zasadzie nie do przejścia za pierwszym razem (mówimy o najwyższym poziomie trudności). Ale żeby nie było zbyt miło, checkpoint umieszczono dwa pomieszczenia wcześniej, tak żebyśmy po każdej porażce musieli jeszcze powtórzyć dobre 5 minut strzelania.

Zakończenie God of War 2: epicki pojedynek z Zeusem zwieńczony potwornie trudną sekwencją Quick-Time Eventów. Po każdej nieudanej próbie jej wykonania musimy ponownie obejrzeć niedający się przewinąć filmik wprowadzający do tego starcia. Autorzy byli tego błędu świadomi, bo zostało to poprawione w reedycji gry na PlayStation 3 (zbiorcze wydanie na jednej płycie razem z pierwszą częścią serii).

Wszystkie te przypadki są jakimś niedopatrzeniem, wynikającym może ze zbyt krótkich testów danego fragmentu, a może – wręcz przeciwnie – ze zbyt dużej wprawy testerów, którzy po kilku tygodniach prac nad grą nie potrafią już zniżyć się do poziomu umiejętności gracza podchodzącego do danego fragmentu po raz pierwszy.

Książkę można zamówić przez internet, na przykład w sklepie gry-online.pl. Kosztuje 29,90 zł. Specjalną stronę poświęconą „Wybuchającym beczkom” znajdziecie tutaj.

12 odpowiedzi do “Szczególny rodzaj beczek

  1. Pingback: Wywiad o Beczkach na JawneSny.pl | Wybuchające Beczki

  2. Tomasz Ilnicki

    Dziękuję Olafie za przypomnienie o tej książce. Słyszałem o niej kiedyś, lecz odległy czas do premiery sprawił, że kompletnie zapomniałem o tym tytule. Wczoraj złożyłem zamówienie przedpremierowe. Dodatkowo przypomniałem sobie o „Cyfrowych marzeniach” Piotra Mańkowskiego, którą również zamówiłem. Już nie mogę się doczekać!

    Bardzo trudno zdobyć jakiekolwiek informacje dotyczące tworzenia gier. Staram się wyłapywać wszelkie tego typu informacje z wywiadów z deweloperami, lecz są one bardzo skąpe i rzadko publikowane.

    Oczywistym jest, że samo granie nie daje wiedzy na temat procesu produkcji gier. Można to też przyrównać to kinematografii: fakt, że oglądamy wiele filmów w kinie nie daje nam wiedzy na temat sposobu ich tworzenia. Dlatego z tym większym podnieceniem czekam na „Wybuchające beczki”.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Tomasz
      A czytałeś już „Dawno temu w grach” Bartłomieja Kluski i antologię „Światy z pikseli” Mirka Filiciaka, naszych kolegów ze Snów? Jeśli nie, też koniecznie dopisz te książki do listy. Fajne są :).

      Odpowiedz
      1. Tomasz Ilnicki

        @Olaf
        Tę pierwszą pozycję ubóstwiam i nawet zrecenzowałem ją na łamach serwisu, dla którego piszę (Bartłomiej Kluska nawet się z nią zapoznał). O drugiej w ogóle nie słyszałem, lecz z pewnością ją nabędę. Super, że podrzuciłeś kolejny tytuł.

        Odpowiedz
  3. Andrzej

    @Tomasz Ilnicki
    Jednak należy pamiętać, że obie książki nie były pisane przez twórców gier, co pewnie ma swoje zalety i wady. Zaletą będzie zapewne bardziej neutralne i obiektywne spojrzenie na sprawę (zamiast użalania się nad swoją dolą gamedeva ;)), a wadą – wydaje mi się – pewne spekulacje zamiast rzeczowej wiedzy na dany temat, co już poniekąd widać w zamieszczonym powyżej fragmencie. Z całą pewnością jest to interesujący punkt widzenia i prawdopodobnie taka książka, jak „Wybuchające beczki”, może okazać się inspirującym i wartościowym materiałem dla samych game developerów, a nie tylko graczy.

    Odpowiedz
    1. Tomasz Ilnicki

      @Andrzej

      Bardzo cenna uwaga, dobrze, że poruszyłeś tę kwestię. Przyznam, że liczę w tym temacie na specjalistyczną prasę, której redaktorzy będą starali się skonfrontować informacje zawarte w książce z opiniami deweloperów. Taka dyskusja z pewnością wiele by wniosła do tematu edukacji dotyczącej produkcji gier.

      Ponadto wszyscy wiemy, że nie należy nigdy brać za pewnik tego, co czytamy. Mamy w końcu własny rozum i ewentualne wątpliwości możemy rozwiać np. na Jawnych Snach :) Mam nadzieję, że premiera tej książki odbije się ciekawą dyskusją na łamach portalu.

      Odpowiedz
  4. Dr Judym

    Tomasz — informacje o tworzeniu gier nie są tak trudne do zdobycia, tylko że wywiady rzadko kiedy są dla kogoś, kto się tym interesuje, to raczej medialne popisy dla prasy i klientów. Natomiast wystarczy poszperać na Gamasutrze, można też poszukać po nazwiskach twórców, ich wykłady z różnego rodzaju konferencji (np. GDC) są dostępne np. w postaci prezentacji PowerPoint.

    Sama książka interesuje mnie średnio z racji takiej sobie reputacji autora (GOL i jego docelowa publika, uch…), nie mówiąc o tym, że średnio rajcuje mnie czytanie o produkcji gier z perspektywy człowieka, który nawet nie otworzył Radianta, Sandboxa czy UDK, o stworzeniu czegokolwiek grywalnego w tychże nie wspominając.

    Zamiast tego proponuję po prostu sięgnąć do prezentacji np. Harveya i Randy’ego Smithów, Warrena Spectora czy np. Kena Levine, bo to są ludzie którzy są jednocześnie zaprawieni w praktyce i umieją to poukładać w pewną systematyczną całość, korzystając z w miarę konsekwentnie budowanego „growego” metajęzyka.

    Odpowiedz
    1. Antares

      Myślę, że tak, jak nie każdy programista musi znać się na projektowaniu gier, tak z merytorycznego punktu widzenia, ktoś kto na co dzień jest ich recenzentem może pokusić się o książkowy opis tego, co jest jego zdaniem sprawdzone, a co odrzuca gracza. Na GoLu faktycznie są różni ludzie, ale nie można przez to uogólniać samych autorów. Jestem tego najlepszym przykładem: byłem typowym „niezależnym opiniotwórczym bloggerem”, pisałem tu i tam, od niedawna zacząłem współpracę z serwisem GOLa Gameplay.pl a nadal piszę tak samo. Komentuję, staram się zmuszać do dyskusji, nie boję się mieć inne zdanie etc. Inna sprawa, że Gameplay pozwala na taką formę, właściwy GOL już mniej.

      Odpowiedz
    2. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Dr Judym

      Insynuowanie czyjejś złej reputacji to nie jest dobry wstęp do rzetelnej rozmowy o jego pracy. W Snach dyskutujemy krytycznie o tezach, nie ich autorach. Bardzo proszę o przestrzeganie tej reguły.

      Odpowiedz
  5. ynleborg

    Po wielu latach obcowania z grami poczułem straszny głód wiedzy na ich temat. Na początek połknąłem „Dawno temu w grach”. Smakowicie – szkoda tylko, że tak króciutko. Potem chwyciłem „Cyfrowe marzenia” i rozczarowałem się stylem, treścią i formą. Nie znalazłszy nic innego na polskim rynku, zabrałem się za lekturę „Reality is Broken” i na razie jest pysznie.

    Wracając jednak do tekstu na pewno sięgnę po „Światy z pikseli” bo wcześniej nie trafiłem. Natomiast jeśli chodzi o „Wybuchające beczki” to nie jestem do końca przekonany. Przytoczony fragment tekstu raczej nie zachęca. Dlatego zapytuję szanownych przedmówców, czy aby nie jest to pozycja skierowana do młodzieży?

    Odpowiedz
  6. Dr Judym

    Olaf — nie niczego insynuować, jeśli to tak zabrzmiało to przepraszam. Natomiast „wstępna aktywizacja pojęć”, jaka u mnie następuje, dokonuje się przez pryzmat dorobku autora, to chyba całkiem naturalne. A ów dorobek z tego co pamiętam jest przeznaczony głównie dla wyluzowanej młodzieży w okolicach lat 12-18. Jeśli jestem w stanie powiedzieć coś pozytywnego w tej materii, to głównie na temat świetnej jakości montażu, obrazu i dźwięku.

    Nie wiem czy programista jednak nie powinien się znać na procesie projektowania gier, żeby móc coś pisać w tej dziedzinie ;) ale chyba rozumiem co Antaress chciał powiedzieć: nie trzeba znać budowy wewnętrznej pralki czy komputera, żeby móc obsługiwać te urządzenia. To prawda, aczkolwiek moim zdaniem w tym przypadku ta analogia jest nietrafiona.

    Spróbujmy w ten sposób: mogę napisać książkę o urokach i udrękach podróży samolotem z perspektywy klienta linii lotniczych, nie ma sprawy. Nie znam się na budowie samolotów i realiach funkcjonowania lotnisk, ale powiedzmy, że w tym przypadku to nie jest wymagane. Co innego gdy zaczynam pisać książkę, radząc producentom jak budować lepsze samoloty. Tutaj raczej zostanę wyśmiany, a brak fachowego dorobku, a tym samym autorytetu = brak uznania wśród konstruktorów. Po prostu zostanę zignorowany, ponieważ mogę się co najwyżej ślizgać po powierzchni zagadnień, nie znając przyczyn i nie rozumiejąc na jakiej zasadzie wprowadza się kolejne rozwiązania w ramach nadbudowy na rozwijane od lat systemy produkcji.

    Z grami jest bardzo podobnie. Gdy ktoś kiedyś stworzy swój własny poziom/planszę w jakimś edytorze, pozna techniki modelowania, teksturowania, tworzenia materiałów, oświetlania, animacji itd., to zmienia świadomość. Inaczej się patrzy wtedy na gry, łatwiej wywnioskować dlaczego pewne rzeczy są jeszcze w grach niemożliwe, nie stawia się niedorzecznych pytań, zna się więcej odpowiedzi.

    Teraz w sumie też ślizgam się po powierzchni, bo w sumie nie wiem o czym jest ta książka i czy jest sens, żeby się na nią skusić. Zastanawiam się tylko, czy aby to nie jest taka pozycja dla nikogo. Docelowa publika tv gry chyba woli po prostu grać, a nie wczytywać się w jakieś „tajniki robienia gier”? Natomiast ludzie naprawdę zainteresowani tematem nie będą szukali półśrodków, tylko konkretnej wiedzy u źródeł, bo szkoda zaśmiecać mózg zbędnymi informacjami.

    A może właśnie wprost odwrotnie, okaże się, że jest nisza na coś w rodzaju materiałów popularno-naukowych z tej dziedziny, podobnie jak ludzie lubią sobie coś obejrzeć na Discovery czy Viasat History, bez mozolnego zagłębiania się w temat? Tak czy inaczej najpierw poczekam na waszą recenzję :)

    Odpowiedz
  7. Dahman

    Szczerym chęciom autora tylko przyklasnąć, a ostateczny efekt jego pracy przyjdzie ocenić nam dopiero po premierze, więc na burzliwe dyskusje przyjdzie jeszcze czas.

    Jedynie do czego mógłbym się przyczepić to ten zaprezentowany fragment. Z jednej strony autor chce przybliżyć tematykę laikom, bo dla gracza są to banały, ale używa hermetycznych zwrotów jak „epicki”, „Quick-Time Event”, „Checkpoint”, które choć są podstawą naszego słownika, ludzi za murem zniechęcą i wprowadzą mętlik. Nie lepiej byłoby napisać: 'punkt kontrolny (w nomenklaturze graczy z ang. „checkpoint”)’ i dopiero wtedy wyjaśniać jego genezę i znaczenie we współczesnych grach?

    Autor pisze, że podzielił książkę na dwie części, ale chciałbym coś wiedzieć więcej na temat klucza jakim zostały one napisane. Można gdzieś znaleźć spis treści?

    Odpowiedz

Skomentuj ynleborg Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *