Małe staje się wielkie

Do grania na urządzeniach przenośnych mam stosunek ambiwalentny. Z jednej strony uważam, że od wyciągania z kieszeni DS-a przy byle okazji, żeby tylko nie zostać sam na sam z myślami, blisko do patologii. Gdy obserwowałem ludzi w londyńskim metrze, włączających kieszonsolki po to, by zabić czas potrzebny na przejechanie circa trzech stacji, miałem wrażenie, że nie ma w tym rozrywki, pasji, jakiejkolwiek przygody. Że to zwykła kompulsja, jak obgryzanie paznokci. Z kolei przy dłuższych życiowych przestojach lepiej po prostu sięgnąć po książkę (hej, moment dziejowy taki, że to właściwie już kontestacja), na którą przecież coraz trudniej znaleźć czas. Choć z tym akurat, jak Paweł zwrócił mi kiedyś uwagę, bywa różnie. Dał przykład swoich nocnych powrotów autokarami ze spektakli teatralnych w innych miastach, kiedy to przy zgaszonych światłach ekran PSP był zwyczajnie jedyną opcją, by przetrwać bezsenne godziny.

Nie jestem w tej kwestii fundamentalistą. Gdy wracam czasem wieczorem kolejką z fabryki, kompletnie wymięty, zdarza mi się włączyć na smartfonie, niczym jakiejś gosposi, prościutką grę „Jewels”, bo mój mózg nie jest już zdolny do wyzwań. Generalnie jednak wychodzę z założenia, że jak spadać, to z wysokiego konia. Gdy poświęcam czas na grę, chcę się w niej zanurzyć na komfortowym, dużym ekranie, korzystając z wygodnego sterowania, a nie bawić w półśrodki.

Z drugiej strony znam parę sensownych argumentów za kieszonkowcami (czasami jedyna opcja, ciekawe tytuły na wyłączność itd.). Przede wszystkim jednak fascynuje mnie potencjał smartfonów – i, w mniejszej mierze, tabletów. Ewolucję tego rynku postrzegam jako kolejne wielkie rozdanie w świecie gier wideo i pokrewnych im interaktywnych form, które zburzy zastany porządek rzeczy. A jak to już bywa przy zmianie status quo, oznacza to szansę dla tych, którzy dotąd nie byli owego status quo beneficjentami.

To potencjalnie trampolina dla outsiderów, którzy nie mają dużych pieniędzy na produkcję, za to mają coś ciekawego do powiedzenia – lub choćby talent, by banalną treść przedstawić w fascynującej formie. Użytkownicy smartfonów nie oczekują (jeszcze?) fajerwerków graficznych – a przynajmniej nie jest to sine qua non. W tej niszy wciąż ważniejszy jest koncept, a domyślny format produktu to miniatura, a nie „epicka przygoda na co najmniej 80 godzin rozgrywki”. Dodajmy do tego atut cyfrowej dystrybucji, która skraca łańcuch żywieniowy i eliminuje „wiedzących lepiej”, z pobudek merkantylnych próbujących wpływać na kształt produktu – i voilà! Jeśli ktoś zdolny i z ambicjami zechce się przebić i ma z czym, właśnie zaczęła się dlań ciekawa epoka.

Znalazłem w sieci – via AntyWeb – ciekawą infografikę opracowaną przez Geekaphone. Przedstawia stan obecny przemysłu gier na urządzenia przenośne oraz prognozy na przyszłość. Tempo wzrostu jest imponujące. W tym roku wartość tego rynku ma wynieść 8 miliardów dolarów, a już w roku 2014: 11,4 miliarda USD. Dużo tam ciekawych danych, zresztą zobaczcie sami:

Aż żałuję, że nie potrafię pisać programów na smartfony. To jak podbój Dzikiego Zachodu, tyle że bez biednych Indian, bo tu nikt nikogo z niczego nie ograbia. Kto pierwszy dotrze ze swym taborem na żyzne zielone prerie i wbije w ziemię palik, ten panem na ranczu.

Więcej tekstów o perspektywach rynku gier na urządzenia przenośne znajdziesz pod kategorią Technologia.

4 odpowiedzi do “Małe staje się wielkie

  1. Pancho

    Zgadzam się. Rynek smartfonowy dostarczył niesamowitych możliwości. Niczym w latach osiemdziesiątych jedna, dwie, kilka osób, może zrobić grę i z sukcesem ją sprzedawać. W odróżnieniu jednak od tamtych czasów, tutaj od razu trafiamy do bezpośredniego konsumenta, liczonego w dziesiątkach milionów.

    Widać siłę tego rynku najlepiej w momencie, gdy zderza się z innym, konkurencyjnym rynkiem, np. konsol przenośnych. Słabe wyniki Nintendo w sprzedaży 3DS to nie przecież kwestia tylko i wyłącznie słabego startowego lineup’a, niechęci masowego klienta do 3D czy widma nadchodzącego PS Vita, jak sugeruje większość komentarzy w różnych serwisach. Mają znaczenie również te elementy, ale to tylko drobiazgi. Najważniejszym powodem jest właśnie rosnący rynek smartfonów i tabletów, gdzie gry sprzedawane są za minimalne ceny 0,99$ – 1,99$, a najdroższe tytuły dochodzą co najwyżej do 10 dolarów. Rynek gier przenośnych, gdzie ceny oscylują często przy 40$, a próg wejścia jest spory, bo głównie promowani są więksi wydawcy, jest z miejsca zagrożony i musi w końcu się zmienić.

    Natomiast widać, że rynek smartfonów też dynamicznie się przeobraża. Na początku megakorporacje radziły sobie na nim dość nieporadnie. Nie rozumiały go, wrzucały słabe wersje swoich markowych tytułów z konsol i PC, wszystko co przynosiło dochód należało głównie do niezależnych twórców. To się jednak zmieniło drastycznie. Electronic Arts radzi sobie obecnie świetnie w App Store, rozumie ten rynek i umie się w nim promować. Wykupiło najważniejsze firmy jak Chillingo i PopCap, które dostarczyły mu dodatkowej wiedzy i możliwości. EA opanowało na swój sposób rynek reklamy, wykupując najważniejsze sloty w najważniejszych serwisach na rok lub dłużej w przyszłość. Tak więc oczywiście dzisiejszy rynek nadal ma cechy Dzikiego Zachodu, ale późniejszego, gdzie znaczne wpływy mają też baronowie od kolei i ropy naftowej :)

    A zgrabna ilustracja, którą zamieściłeś, ma jedną propagandową informacje upiększającą rzeczywistość. Wpisane jest, że Android Market wkrótce przegoni (przegonił) App Store w liczbie wszystkich i darmowych aplikacji. Bez wątpienia. Ale przecież nie to pokazuje rozwój danego rynku. Zysk jaki Google wypłacił developerom jest kilkadziesiąt razy mniejszy niż ten, który Apple wypłacił swoim, a przecież urządzeń z Androidem jest o wiele, wiele więcej. Panuje opinia, że gra, która trafiła równocześnie do App Store i Android Market, i odniosła sukces (nie mówię o fenomenach pokroju Angry Birds) przynosi na platformie Google 5% zysków jakie przynosi w tym samym czasie w App Store. Serwisy wspierające developerów (dostarczające repozytoria, narzędzia do mierzenia statystyk, albo wspierające zarządzenie błędami) obserwują ciągły trend, w którym liczba developerów na Androida zmniejsza się na korzyść tych robiących oprogramowanie na iOS. Niestety, przykry fakt jest taki, że Google wciąż nie może wyprowadzić swojej platformy na prostą i stworzyć miejsce, gdzie robienie fajnych gier powinno się zwrócić.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Pancho

      „Zysk jaki Google wypłacił developerom jest kilkadziesiąt razy mniejszy niż ten, który Apple wypłacił swoim, a przecież urządzeń z Androidem jest o wiele, wiele więcej.”

      Bardzo ciekawe, nie wiedziałem. Od czego to zależy? Apple pobiera mniejszą marżę czy po prostu właściciele iPhone’ów i iPadów kupują o wiele więcej takich programów?

      Chętnie zmieniłbym o Apple zdanie na lepsze w kwestii pośrednictwa na e-rynku, bo nie lubię myśleć o kimś źle. Ich oferta dla wydawców prasy chcących sprzedawać wersje na iPada, ta sprzed paru miesięcy, była wręcz bezczelna w swej chciwości. Na szczęście spuścili z tonu po jednoznacznej reakcji (nie)zainteresowanych i stających w ich obronie mediów, ale niesmak został.

      Odpowiedz
  2. Pancho

    „Bardzo ciekawe, nie wiedziałem. Od czego to zależy? Apple pobiera mniejszą marżę czy po prostu właściciele iPhone’ów i iPadów kupują o wiele więcej takich programów?”

    Marżę pobierają zwykle taką samą. Znaczy żeby być dokładnym – w Androidzie jest wiele sklepów, są i takie co w ogóle nie pobierają marży. Jednak te co mają znaczenie, czyli oficjalny Android Market albo Amazon AppStore pobierają 30%, tak samo jak Apple App Store. Czyli marża nie ma znaczenia. Najważniejszy problem to ten drugi, który wymieniłeś. Przeciętny użytkownik Androida jest albo zupełnie nie zainteresowany kupowaniem oprogramowania (bo kupił najtańszego smartfona na rynku do telefonowania i drobnych usług) albo przeciwnie – jest wyjątkowo zorientowanym geekiem (który ceni możliwości konfiguracji systemu i mierzi go applowy curated computing). Niestety w połączeniu z otwartością systemu rodzi to potworne piractwo, które uderza masowo w developerów, a co za tym idzie uderza rykoszetem w konsumentów. Masowe reklamy i darmowe produkcje nie są symbolem potencjału systemu, ale symbolem panicznej walki o każdy grosz. Nawet taki fenomen jak Angry Birds nie zaryzykował płatnej aplikacji, a co dopiero mają powiedzieć mali developerzy. Zrobienie jailbreak’a na iPhonie nie jest jakąś wielką filozofią, ale odstrasza większość właścicieli telefonu. Stąd piractwo na iOS jest, ale jest promilem całej sprzedaży. W tym przypadku zamknięta architektura ma swoje zalety (podobne zjawisko mamy między konsolami i PC).

    Drugim nie mniej ważnym powodem jest budowa i rozdrobnienie sklepów. Jak wiadomo rynek oprogramowania i gier na smartfony to wielkie wysypisko śmieci, do którego ktoś wsypał kilka kubłów kamieni szlachetnych. Codziennie wchodzi do oferty sklepu prawie sto gier i około 500 programów (na przykładzie samego App Store). Sklep staje się, więc sercem całego rynku i na jego barkach spoczywa odpowiedzialność za wskazanie przeciętnemu konsumentowi co jest warte uwagi. App Store jest tu obecnie liderem i trzeba przyznać, że jego organizacja rozwiązana jest bardzo dobrze. Co tydzień Apple wybiera Game of the Week oraz App of the Week, oprócz tego umieszcza w najbardziej widocznym miejscu ponad 20 jego zdaniem najbardziej godnych uwagi produkcji z ostatniego tygodnia/tygodni (tzw. New & Noteworthy), warto dodać, że pozycje z Note & Noteworthy z poprzedniego tygodnia wpadają do także widocznej kategorii Hot. Tak więc jest to regularnie zmieniająca się witryna sklepu, z której konsumenci bardzo chętnie korzystają. Co więcej wszystkie podkategorie, jak gry strategiczne, akcji itd. mają swoje własne Note & Noteworthy oraz Hot, mniej widoczne, ale jednak nie pozwalające zupełnie umrzeć cennym produkcjom. Do tego Apple co pewien czas tworzy specjalne kategorie i promuje ich bannery, gdzie grupuje jego zdaniem najlepsze tytuły pasujące do jakiegoś tematu, np. gry o zombie (w halloween), gry dla doświadczonych graczy, gry na lato, gry SF itp. Wreszcie last but not least – wszystkie kategorie i podkategorie mają własne rankingi najlepiej sprzedających się tytułów pod względem egzemplarzy i zysków. Całościowo wydaje się to dobrze przemyślane i dość efektywnie działa (jak na tak gigantyczną bazę tytułów jaką dysponuje sklep)

    Niestety wiedząc jak działa App Store, gdy odwiedzi się najważniejszy sklep Android’a – Android Market, to ogarnia nas uczucie jakbyśmy przenieśli się o dekadę w tył. Wygląda niczym tygodniowa twórczość studenta, a nie witryna sklepowa zrobiona przez profesjonalną, czołową korporację na świecie. Problemy z promocją ciekawych pozycji, słaba organizacja, brzydki layout, po prostu inna epoka. Co prawda Google na ostatniej konferencji odgrażał się, że to się na pewno zmieni i przedstawił zdjęcia nowe wyglądu, który przypomina layout App Store. Tylko, że muszą się pośpieszyć i nadrobić stracony czas.

    „Chętnie zmieniłbym o Apple zdanie na lepsze w kwestii pośrednictwa na e-rynku, bo nie lubię myśleć o kimś źle. Ich oferta dla wydawców prasy chcących sprzedawać wersje na iPada, ta sprzed paru miesięcy, była wręcz bezczelna w swej chciwości. Na szczęście spuścili z tonu po jednoznacznej reakcji (nie)zainteresowanych i stających w ich obronie mediów, ale niesmak został.”

    Jasne. Myślę, że w ogóle nie można o megakorporacjach myśleć w kategoriach bezwzględnie dobry/bezwzględnie zły. Trzeba podchodzić do nich bardzo pragmatycznie i w sposób wyrachowany. Każda z megakorporacji ma obok cnót mnóstwo grzechów.

    Odpowiedz

Skomentuj Michał Gancarski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *