To przecież musi mieć happy end. Prawda?

Obudziłem się w piękny, acz chłodny poranek. Podszedłem do okna i kiedy je odsłoniłem, moim oczom ukazał się następujący widok:

Okej, tak naprawdę nie było tam tego skaczącego pikselowego ludzika. Ale mógłby być.

Graczowi skojarzy się on raczej jednoznacznie:

„Canabalt” - gra Adama Saltsmana

Wprawdzie „Canabalt” nie jest najnowszym tytułem, a napisano już o nim chyba wszystko, co tylko się dało, jednak powyższy widok zainspirował mnie, by podzielić się na Jawnych Snach kilkoma dotyczącymi tej gry przemyśleniami i linkami, których mogliście jeszcze nie znać.

***

Zacznijmy od początku, czyli od samej gry. Pierwsza, flashowa wersja „Canabalt” powstała w 2009 w ciągu pięciu dni na Experimental Gameplay Project (comiesięczny konkurs deweloperów gier niezależnych na stworzenie prototypu gry w tydzień), a jej autorem był Adam Saltsman z małego studia Semi Secret Software. Popularność gry – powyżej stu tysięcy odsłon w ciągu dwóch dni, a ponad pół miliona do końca tygodnia! – zaskoczyła nawet jej twórcę. Niemniej chcąc skorzystać z zainteresowania graczy, firma musiała działać szybko: tylko dziesięć dni zajęło przeniesienie „Canabalt” na iPhone’a, czym zajął się Eric Johnson, drugi deweloper z Semi Secret.

Fanart. Autor: DnaTemjin

„Canabalt” jest piękny w swojej prostocie – jeden przycisk i proste reguły plus interesująca oprawa audiowizualna równa się przepis na sukces. Do dzisiaj sprzedało się już ponad dwieście tysięcy kopii gry z AppStore. Kluczem była tutaj kombinacja prostoty rozgrywki (jeden przycisk!) z duszną atmosferą gry.

Bohaterem „Canabalt” jest bezimienny ludzik w garniturze, który biegnie przed siebie po dachach budynków, dźwigach, a czasem też przez piętra wieżowców. Gracz ma kontrolę jedynie nad tym, kiedy i jak daleko skoczyć – a pędzący krawaciarz biegnie coraz szybciej i szybciej…

No dobrze, nie jest to cała prawda, ponieważ powstrzymując się od przeskoczenia drobnych przeszkód, gracz może władować na nie bohatera gry, co powoduje jego spowolnienie. Balansowanie tak, by uniknąć zbyt szybkiego biegu (bo wtedy ma się mało czasu na reakcję), a jednocześnie nie zwolnić zbytnio (bo wtedy zasięg może okazać się niewystarczający na kolejny skok z budynku na budynek), stanowi sedno rozgrywki.

Gdyby odjąć gigantyczne roboty niszczące miasto i wiszący nad nim statek-matkę najeźdźców, anonimowy bohater „Canabalt” mógłby być korposzczurem, który oszalał w swojej korporacji, wybiegł przez okno i pędzi nie wiadomo dokąd, lub też fanem parkouru, któremu tak spieszyło się do biegu po dachach, że zapomniał zdjąć garnitur. Wprawdzie spadające pociski mogłyby trochę podkopać te interpretacje, ale nie czepiajmy się szczegółów.

Fanart. Autorka: Madamluna

Animowane tło dodaje jednak kolejną warstwę przekazu. Widoczne w oddali maszyny kroczące, które niszczą miasto, przelatujące pojazdy obcych, dymy pożarów i szkielety uszkodzonych budynków – wszystko to tworzy nastrój zagrożenia. Dołóżmy do tego klimatyczną muzykę autorstwa Danny’ego Baranowsky’ego oraz bezsens panicznej ucieczki i otrzymujemy oniryczną atmosferę czegoś w rodzaju sennego koszmaru. Użyłem słowa „bezsens”, ponieważ tak naprawdę nie wiemy, przed czym ucieka biegnący przed siebie anonimowy człowiek w garniturze – w początkowym momencie „Canabalt” nie widać przecież żadnego konkretnego zagrożenia.

Tym bardziej zatem gra kojarzy mi się ze złym snem. Zawiera przecież wszystkie składniki porządnego koszmaru: ucieczka przed nieokreślonym zagrożeniem, niemożliwość ucieknięcia połączona z niemożnością zaprzestania biegu, surrealistyczne otoczenie mieszające codzienne elementy (dźwigi, bloki, dachy, gołębie) z wyimaginowanymi (gigantyczne roboty, przelatujące pojazdy, spadające pociski), uczucie nadciągającej zagłady, nieobecność innych ludzi. Czy jest możliwe, że „Canabalt” powstał, bo Saltsmanowi przyśnił się zły sen?

Fanart. Autorka: Gb17-27

Zostawmy jednak dywagacje i gdybanie, a przejdźmy do faktów – a te są takie, że „Canabalt” zyskał niesamowitą wprost popularność. Jak wspomniałem, po części odpowiada za to atmosfera gry, po części zaś prostota rozgrywki, jednak dopiero ich kombinacja składa się w genialną całość. Kapitalny design „Canabalt”, zarówno pod względem oprawy audiowizualnej, jak i mechaniki, daje świadectwo naprawdę doskonałego czucia przez Adama ducha gier.

Jednak podobnie jak to, że czyjś tekst lekko się czyta, wcale nie oznacza, że łatwo się go pisało, tak i stworzenie prostej (co nie znaczy łatwej) gry wcale nie było trywialną kwestią. Doskonale widać to, gdy przyjrzymy się procesowi powstawania „Canabalt”: od pierwszych szkiców na kartkach papieru, przez projektowanie wymiarów okienka gry, sprite’a głównego bohatera i jego krzywej przyspieszenia, jak również tworzenie oprawy dźwiękowej, aż po analizę ceny wersji iPhone’owej. Tak, tak – za pozorną prostotą „Canabalt” kryje się naprawdę dużo pracy.

Pomimo to Adam Saltsman często powtarza, że tworzenie gier jest możliwe dla każdego. Żeby ułatwić to wszystkim chętnym, udostępnił za darmo framework Flixel (czyli coś w rodzaju silnika gry), z którego korzystał „Canabalt” i wciąż go rozbudowuje. Zaś po sukcesie sprzedaży charytatywnej wiązanki niezależnych gier na iPhone’a, w grudniu 2010 roku Adam i Eric wypuścili w świat kod źródłowy „Canabalt”. Efektem ubocznym tego posunięcia była afera dotycząca chamskiego klona gry, który wkrótce potem pojawił się na AppStore i szybko został zdjęty (ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, jego twórcy nie okazali się Polakami).

„Canabalt” i jego klon. Znajdź dziesięć drobnych różnic.

Na zakończenie poruszyłbym jeszcze kwestię, no właśnie, zakończenia – a właściwie braku takowego, gdyż w „Canabalt” możemy biegnąć praktycznie w nieskończoność (o ile, rzecz jasna, nie powinie nam się noga przy skoku). Co prawda Adam Saltsman powiedział kiedyś, że da się dobiec do końca, ale zaraz potem dodał, że jest to naprawdę daleko. Zważywszy, że rekordziści pobili już barierę czterdziestu kilometrów w świecie gry, a rzeczonego zakończenia nadal nie widać, w zasadzie jest tak, jakby go nie było.

Przyznam, że po wielu przegranych partiach zrobiło mi się trochę żal panicznie uciekającego bohatera „Canabalt”, który nigdy nie może dobiec do jakiejś bezpiecznej przystani. Nie tylko mnie zresztą – jak napisał Radkowiecki na blogu Michała R. Wiśniewskiego pod notką m.in. o tej grze:

Canabalt trochę mnie przeraża. Wiem, że ta gra nie ma końca ale po trzech dniach grania i skasowaniu wszystkich punktów na kongu, dalej pykam. Bo mam cichą nadzieję, że po przebiegnięciu jakiegoś dystansu ten koleś znajdzie jakieś spokojne miejsce, w którym przeczeka atak obcych robotów/robotów Obcych. Jest to bez sensu ale biegam dalej i dowiedziałem się, że po 8 kilometrach nie ma bonusa. Zobaczymy co mnie czeka na dziesiątym kilometrze drogi.

Kurde – jeden przycisk, zapętlona nuta, prosta grafika a replayability takie, że gry kosztujące wagon papieru mogłyby pozazdrościć. Wybaczcie, wracam do duszenia x, c albo spacji (to jedyny wybór w tej grze), bo jestem przekonany, że gdzieś tam jest jakaś meta. No bo musi być, nie?

Na co Michał odpowiedział:

No oczywiście, że musi.

Fanart. Źródło: mrw.blox.pl

Jak widać, pomimo całej swej prostoty „Canabalt” porusza nawet czarne serduszka twardych, internetowych cyników. I chyba właśnie ta siła rażenia jest ostatecznym dowodem na to, jak bardzo udanym tytułem jest „Canabalt”. Ile bowiem znacie gier, do których fani dorobili alternatywne zakończenie, by pocieszyć się wobec braku happy endu?

Więcej prac twórców powyższych fanartów znajdziecie na ich autorskich stronach w galerii deviantART: MadamlunaGb17-27DnaTemjin. Te i inne fanarty dotyczące gry Canabalt zebrał na Game Set Watch Eric Caoili.

5 odpowiedzi do “To przecież musi mieć happy end. Prawda?

    1. Aśka

      Wiem, że nie należy czepiać się jednego zdania wyrwanego z całości, ale komentarz typu „ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, jego twórcy nie okazali się Polakami” nie świadczy najlepiej o autorze i jego znajomości świata. Tak jakby wszyscy złodzieje i kombinatorzy mieszkali w naszym państwie, a cała reszta krajów kochała bliźniego swego jak siebie samego :/.

      Odpowiedz
      1. Barts

        Wprost przeciwnie, droga Asiu, autor mieszkał i pracował w wielu różnych krajach i właśnie dlatego nie przestaje go zadziwiać talent jego rodaków do kombinowania i robienia przekrętów.

        Odpowiedz
        1. Aśka

          To Autorowi gratuluję wybitnego szczęścia do ludzi ;) (ewentualnie krajów, bo nie przeczę, że nieliczne kraje typu Szwajcaria czy Szwecja mogą się pochwalić wzorcową populacją i bardzo szczerze je podziwiam). Sądzę jednak, że w bardzo wielu krajach nie brakuje kombinowania na potęgę (a w pozostałych jest wystarczająco dużo innych problemów). Świat nie składa się tylko z kawałka Europy Zachodniej i USA. Warto pojechać do Ameryki Południowej, do Chin, czy choćby do pobliskiej Rosji czy na Ukrainę na dłużej, dłużej, pobyć wśród zwykłych ludzi, żeby zobaczyć, co to jest prawdziwe kombinowanie. I bynajmniej nie chodzi mi o wartościowanie negatywne (czyli że są od nas ludzie gorsi lub tacy sami, więc udawajmy, że jesteśmy wspaniali), problem jest i nie ma co tego ukrywać, ale też nie sugerujmy, że to tylko my jesteśmy w tym wybitnie upośledzeni moralnie i nie dokarmiajmy narodowego zakompleksienia, bo i tak jest już zatrważające (oczywiście nie sugeruję, że Autor w jakowyś niepojęcie okrutny sposób zaatakował Polaków w tym raptem jednym zdaniu, niemniej takie mniejsze lub większe sugestie przeciekają zewsząd w naszych mediach i w swej liczebności mają bardzo przykry wpływ na umiejętność obiektywnej oceny własnego kraju. Zwłaszcza pojawiając się w artykułach o wysokim poziomie intelektualnym).
          /pomijam te nieliczne media, które przesadzają w drugą stronę i odmalowują obraz idealnej Ojczyzny, gdzie Prawdziwy Polak Prawdziwemu Polakowi oka nie wykole ;)/

          Odpowiedz

Skomentuj Jakub Gwóźdź Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *