Icarus has found you

Czy zdarzyło się Wam kiedyś wejść do damskiej toalety w kwaterze głównej UNATCO na Liberty Island? Właśnie od damskiej toalety zaczyna się mój naprawdę szczery zachwyt nad pierwszym „Deus Eksem”. Mój JC Denton wlazł tam, bo miał zwyczaj włazić wszędzie, jak to w grze FPP, a przede wszystkim, jak to w „Deus Eksie”, gdzie warto obejrzeć każdy zakamarek. W środku powitała go wściekła niewiasta, która na niego nawrzeszczała, więc JC zarumienił się i wyszedł. Ruszył na spotkanie z szefem, Josephem Manderleyem, w sprawie nowych zadań. A Manderley, kiedy już powiedział JC co i jak, dodał znienacka, że jego wizyta w damskiej toalecie przynosi wstyd całej agencji. Poczułem, że ta akurat gra mnie bacznie obserwuje. I że bardzo mi się to bycie obserwowanym podoba.

Dyrektor Manderley zachwycony eskapadami JC.

Oczywiście, żeby taka obserwacja dobrze zadziałała, musi być przez grę dokonywana po kryjomu. Pomysł z toaletą jest świetny, bo JC Denton zajmuje się przecież ratowaniem miłującego wolność świata, więc gracz zakłada, że gra będzie rejestrować wyłącznie to, kogo zabił, z kim rozmawiał, i ile ma pieniędzy. Może więc spokojnie pozwolić sobie na występek, za który w świecie rzeczywistym dostałby po pysku. W „Deus Eksie” jest dużo więcej tego rodzaju zabiegów. Choćby po wizycie w Hell’s Kitchen, gdzie można sobie popatrzeć na bitwę między żołnierzami UNATCO a terrorystami (?); nie brałem w niej udziału, bo szkoda mi było amunicji, a ta walka nie była wymieniona wśród celów mojej misji. Później okazało się, że ktoś to zauważył – żołnierze w bazie wyrzucali mi brak zaangażowania. Piękna sprawa – przecież inwigilacja jest w „Deus Eksie” tematem centralnym, więc jak najbardziej wypada, żeby grający czuł, że każdy jego postępek (albo brak postępku) jest gdzieś odnotowywany, i, nawet jeśli nie przyniesie bezpośrednich konsekwencji, może mu zostać wypomniany. Ściany mają oczy i uszy. Icarus has found you.

O tym, jak dobrze jest być wciąż obserwowanym, przypomniałem sobie ostatnio, grając w „Bastion” (o którym podejrzanie często ostatnio wspominam, ale chyba jednak słusznie). To gra wyjątkowa przede wszystkim pod jednym, prostym względem – ma narratora. Nie pierwsza i nie ostatnia, ale jednak wyjątkowa, bo narrator nie tylko zapowiada kolejne poziomy, ale i na bieżąco komentuje dokonania bohatera. Nie tylko te ważne. Czasem dostrzeże zupełną błahostkę i czujemy się przyłapani – albo docenieni. Kiedy zużyjemy ostatni napój odblokowujący specjalne ataki, a potworków dookoła wciąż sporo, może się nagle rozlec głos: „Całe szczęście, że nie wiedziały, że wypił już ostatnią buteleczkę”. Sam nie wiem, dlaczego, ale w takim graniu pod czyimś okiem jest coś bardzo uspokajającego (co przy bezustannej Bastionowej klikaninie bardzo się przydaje). Nie chodzi tylko o to, że ktoś po prostu snuje opowieść o moich dokonaniach – przecież elementy narracji w czasie rzeczywistym bywały wprowadzane już dużo wcześniej, choćby w „Trine” (trzecioosobowa) czy w „Prince of Persia: the Sands of Time” (pierwszoosobowa, z pięknym „To nie tak było”, kiedy wgrywamy zachowaną grę po własnym zgonie). Chodzi o to, że ktoś zauważa rzeczy zupełnie nieistotne dla toku fabuły. W „Trine” i „PoP” komentarz pojawiał się mechanicznie, bo stanęliśmy w odpowiednim miejscu. A narrator „Bastionu” woła do nas co chwila „widzę cię!” – i rzeczywiście nas widzi. W swojej opowieści, jak to narrator trzecioosobowy, ma status zbliżony do Boga – czasem wspomina, co będzie później, czasem mówi o czymś, o czym ani my, ani bohater nie mamy pojęcia.

Taki boski głos przebijający się przez wirtualną rzeczywistość gry to praktyka bardzo stara. Nie chcę ryzykować wyznaczania jej początku, podam więc tylko ważny wczesny przykład – komentarze pośmiertne w przygodówkach Sierry. W odróżnieniu od przyjaznych dla użytkownika gier Lucasfilmu (potem LucasArts), gry Sierra-On-Line roiły się od niebezpieczeństw. Krok w złą stronę, podejście za blisko potwora, chęć wykąpania się w fosie – to wszystko mogło doprowadzić do krótkiej animacji i złośliwego komentarza twórców, wygłaszanego tonem kogoś, kto w świecie gry jest władzą najwyższą – niemal bóstwem. Poniżej – obrazek, w którym „The Secret of Monkey Island” podśmiewa się z tego Sierrowego rozwiązania udając, że Guybrusha Threepwooda da się zabić (w rzeczywistości nie jest do końca nieśmiertelny, ale żeby go ubić, trzeba mieć dużo cierpliwości i wiedzieć, jak długo potrafi wstrzymywać oddech).

Kolejna niedoszła śmierć największego pirata w historii historii.

Wyjątkowy nawet jak na Sierrę pomysł pojawia się w zakończeniu gry „Torin’s Passage”. Naszemu bohaterowi od dłuższego czasu wszyscy wbijają do głowy, że przy ostatecznej konfrontacji ma użyć na swojej przeciwniczce magicznej księgi. Ale tak się składa, że w swoim arsenale ma jeszcze dudy, które kiedyś podniósł, a potem, jak to w grze przygodowej, nie umiał wyrzucić. Po użyciu dud na złej czarownicy Torin oczywiście widowiskowo ginie, ale towarzyszy temu radosny komentarz samego Ala Lowe’a, twórcy gry (a przy okazji również twórcy serii „Leisure Suit Larry”), który najwyraźniej ma ochotę uściskać gracza za jego głupotę (w najlepszym tego słowa znaczeniu). Na poniższym filmiku: od 5:40.

Trochę podobnie działa wynalazek, który ma już ponad pół dekady – osiągnięcia odblokowywane przy graniu. Przeważnie wiemy, co zrobić, żeby osiągnąć konkretne trofeum, ale też przemawiają do nas boskim głosem spoza świata gry, reagując na nasze czasem idiotyczne posunięcia (mój ukochany przykład: „Worst day shift manager” w „Star Wars: The Force Unleashed”). Jesteśmy obserwowani i nagradzani. Potem to, jak zostaliśmy przez dobrotliwe bóstwo Steama/XBox Live/PSN nagrodzeni, mogą obserwować inni. Ktoś na nas patrzy, ktoś o nas innym opowiada, jesteśmy pod czyimś czujnym i czułym okiem.

Skąd ta potrzeba podporządkowania? Bycia obserwowanym i komentowanym? Wykonywania nonsensownych czynności po to, żeby usłyszeć czyjś głos albo zobaczyć upragnioną ikonkę odblokowanego wyczynu? To chyba jednak kolejny przykład tego, o czym pisał Erich Fromm w swojej „Ucieczce od wolności” – potrzeby dostosowania się do wytycznych jakiejś władzy/autorytetu kosztem własnej wolności i inwencji, żeby poczuć lepszą więź z grupą i oszczędzić sobie problemu decydowania o sobie. Boję się, że właśnie dlatego, kiedy zdobywam achievementa albo słyszę, jak komputer zauważa, że zrobiłem coś głupiego, czuję się jak głaskany po głowie kot. Zrobiłem coś, co zostało dostrzeżone i zostało przewidziane. Wspaniała gra i wspaniały ja. Wpasowałem się w jakiś szerszy, oplatający cały świat przez Internet proces, a głos z góry to potwierdził. Icarus has found me.

Chodzą mi tu po głowie dwie rzeczy. Po pierwsze właśnie Fromm. A po drugie: cytat z „Braci Karamazow” Dostojewskiego, z fragmentu, gdzie Alosza spotyka świętego starca Zosimę:

„O tak, doskonale rozumiał, że […] nie masz silniejszej potrzeby i większej pociechy nad świętą lub świętego, przed którym można paść i pokłonić się: 'Cho­ciaż żyjemy w grzechu, kłamstwie i pokusie, przecież gdzieś na ziemi istnieje człek święty, najlepszy; ten za nas ma prawdę, ten zna za nas prawdę: więc nie umiera ona na ziemi, więc i nam kiedyś zaświta i zapanuje na ca­łym świecie, jako nam przyrzeczono.’ ”

/tłum. Aleksander Wat/

10 odpowiedzi do “Icarus has found you

  1. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Misiael – Kiedy to pisałem, pomyślałem, że to temat-rzeka, i że do narratorów parodystycznych/kompromitujących się/ochrzanianych przez postaci jeszcze wrócę. Stąd brak „Bard’s Tale”. Po polsku przecież dodatkowo lepszego, bo to Fronczewski, arcynarrator RPGowy!

    @ Marcin – dla tych, co nie znają:
    http://armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked
    Przyznaję, że nigdy wszystkich nie zdobyłem. Jest też już druga część:
    http://armorgames.com/play/6561/achievement-unlocked-2

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      Dzięki ci składam, cudowna gra(?). Najpierw poszedłem „zgodnie”, potem „przeciwnie” i przez 5 min siedziałem przed ciemnym ekranem…

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        „Stanley Parable” właśnie awansuje na liście moich rzeczy do pogrania. Właśnie instaluję sobie na powrót HL2:). A potem będzie osiołkowi w żłoby dano, bo właśnie położyłem łapy na DX:HR…

        Odpowiedz
  2. Roman Książek

    A propos. Akurat czytam „Namalowane okno” Somozy, gdzie główny (?) bohater tak opisuje swojego syna przebywającego w szpitalu:
    „A jednak nie potrafię wytłumaczyć sobie tego leżącego przede mną ciała, spokojnej buzi z podkrążonymi oczami, obecności mojego syna w tym ślicznym, przezroczystym pokoju.
    Potrzebuję narratora. Narratora, który widząc moimi oczami, opowiedziałby mi mego syna”.

    Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *