Punk Video Game Revolution!

Jeśli tytuł tego tekstu wprawił Was w konsternację, przepraszam i uspokajam: Jawne Sny nie zmienią nazwy na GamersDreams.pl ani nic w ten deseń. Nadal będziemy niemodni i kompromitująco nie cool. Powodem sięgnięcia po lingua franca naszych czasów jest marzenie – a kto mi zakaże śnić na jawie? – żeby wyczekiwany przełom, o którym będzie tu mowa, miał wymiar totalny. Ogólnoświatowy. Viva La Revolución! ;)

Dyskutowaliśmy o tym, co krytyk może w świecie gier wideo et consortes (ta kultura sięga już przecież poza gry w sensie ścisłym). Pójdźmy krok dalej i zastanówmy się, co krytyk powinien. Dziś, teraz – w czasach, które stwarzając nowe możliwości i nowe zagrożenia, żądają od piszących o grach dziennikarzy zmiany postawy na bardziej aktywną.

Na dobrą sprawę możecie potraktować poniższe słowa jako szkic manifestu – powiedzmy jego wersję beta. Piszę co prawda na podstawie doświadczeń i przemyśleń, które nie zaczęły się wczoraj, ale składam to teraz w jeden obraz dość pospiesznie. Trochę po to, by pewne myśli się pomyślały, a tak się dzieje, gdy zaczyna się pisać, a trochę po to, bym mógł spojrzeć na to wszystko z boku. Będą zatem na pewno jakieś dalsze dopiski, rewizje, rafinacje. Z grubsza jednak widzę sprawy tak, jak to tu ująłem. Aby łatwiej Wam było ocenić mój punkt widzenia, podaję najważniejsze tezy i wnioski w punktach:

1. Krytyk, jak każdy rasowy dziennikarz, powinien kierować się etosem – czyli zdawać sobie sprawę z odpowiedzialności, jaka na nim ciąży, i starać się ją udźwignąć. Musi być świadomy swojej społecznej roli. Polega ona z jednej strony na reprezentowaniu interesów odbiorców – jest w końcu nie tylko ich informatorem, ale i rzecznikiem – a z drugiej: na wspieraniu inicjatyw, trendów, środowisk twórczych etc., etc., które są tego warte. Powinien w miarę możliwości podejmować działania służące zdrowemu rozwojowi medium.

2. Gry wideo (i formy im pokrewne, dziś wciąż wrzucane do tego samego zbioru), mimo licznych zalet, o których akurat Was nie muszę przekonywać, niosą z sobą poważne zagrożenia. Są przede wszystkim szalenie czasochłonne. Ze względu na swą przystępność i zdolność dostarczania natychmiastowej satysfakcji bez konieczności podejmowania mozolnego wysiłku adaptacji (niski próg wejścia), skutecznie konkurują z tradycyjnymi dla osób młodych atrakcjami. W tym, niestety, z czytaniem książek i czasopism. Gry wideo są najprawdopodobniej jednym z głównych powodów spadku czytelnictwa wśród dzieci i młodzieży.

Na marginesie: także wśród dorosłych, co widzę choćby po sobie. Staram się czytać dużo, ale nie wątpię, że długie godziny przed ekranem to czas, który wykroiłem kosztem nie tylko oglądania telewizji, czego już niemal nie czynię.

3. Nie wiemy jeszcze z absolutną pewnością, jaki wpływ mają gry wideo na nasze umysły. Możemy jednak chyba założyć, że dziś, w swej obecnej postaci, głównie eksploatują atawizmy i częściej aktywują podwzgórze (tak zwany mózg gadzi) niż najcenniejsze, najpóźniej wykształcone obszary mózgu odpowiedzialne za uczucia wyższe, w powszechnej opinii stanowiące o dojrzałym człowieczeństwie – chociażby za empatię.

Biorąc pod uwagę, że – patrz punkt 2. – aktywny gracz najprawdopodobniej rzadziej sięga po Tołstoja i Rilkego niż jego rówieśnik dojrzewający przed epoką gier wideo, odpowiedzialny krytyk powinien zadać sobie pytanie, co może w tej sprawie zrobić.

4. Bądźmy realistami – nie zawrócimy kijem rzeki, cywilizacja Gutenberga ma swoją złotą erę za sobą. Czasy się zmieniają, kultura czystego słowa wchodzi w regres, znów ustępując pod naporem kultury obrazów (czy też przez obraz zdominowanej), reprezentowanej między innymi przez gry wideo. Krytyk może natomiast i powinien zrobić wiele, aby nowe medium nie zatrzymało się na poziomie prostej rozrywki dla mas (hej, to nie pejoratyw, też uwielbiam prostą rozrywkę!), ale by kwitło także w bardziej wartościowych niszach. Tam, gdzie od adrenaliny ważniejsze są wzruszenia, refleksje, inspirujące idee, piękno – i wszelkie inne pożywki, na których dojrzewamy jako człowiek.

5. Co musi nastąpić, by interaktywne wideo – medium o fantastycznych, ale wciąż nie wykorzystanych w pełni możliwościach – rozwinęło wreszcie skrzydła? Nie powinniśmy chyba pokładać dużych nadziei w głównych animatorach dzisiejszej sceny gier. Z różnych powodów, dla czytelników Jawnych Snów najpewniej oczywistych, wielcy wydawcy nie są zainteresowani zamachem na status quo. Szansą na zmianę – a chcemy zmiany głębokiej, realnej rewolucji, która przenicuje obecny układ sił – jest aktywowanie osób, które najlepiej wiedzą, czego pragną. Odbiorców. Tego planktonu, który dziś skazany jest na jakże często wtórne produkcje wysokobudżetowe.

Niech tworzą małe formy, które dadzą nam to, czego nie dostaniemy od „Halo 8”. Oryginalne, zachwycające pomysłem lub niepowszednią urodą. Osobiste, wzruszające, stawiające przed pytaniami, które uwierają lub bolą, przez co nigdy nie padną w „Killzone 6”. Niech te kameralne perełki zaleją nas falą. Niech te etiudy (a może i większe formy?) mówią coś istotnego. Niech – skoro nowe media wypierają coraz bardziej literaturę i tę prasę, która zawiesza poprzeczkę wyżej niż sięgają stringi Dody – gry wideo i inne inwidy częściej niż ma to obecnie miejsce dają nam dobry powód, by poświęcać im czas.

Krytycy powinni pomóc w przeprowadzeniu tego przewrotu.

6. Jak tego dokonać? Krzesząc iskry. I rozdmuchując pierwsze płomienie. Mamy znakomicie nadające się do tego dwustronne kanały komunikacyjne, którymi wcale nie tak dawno jeszcze nie dysponowaliśmy. Internet nie tylko pomaga krytykowi prowadzić dialog z odbiorcą, ale i umożliwia stworzenie kanałów dystrybucji twórczości niezależnych od obecnych prominentów branży gier wideo. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zachęcić odbiorców – potencjalnych twórców gier – aby spróbowali swych sił.

Silne media tematyczne (popularne serwisy o grach, magazyny z własnymi stronami w sieci itd.) powinny prowadzić kursy korzystania z oprogramowania do tworzenia gier – i rzecz jasna kreować odpowiednią ku takiej aktywności atmosferę. Tworzyć konkursy, w których nagrodą byłaby naturalna promocja najciekawszych tytułów, jak i wsparcie innego rodzaju: opłacone konsultacje z doświadczonymi twórcami, pomocny, ale kosztowny software narzędziowy, nagrody rzeczowe lub pieniężne etc., etc. Publikować poradniki, przystępnie omawiające niezależną dystrybucję gier od strony marketingowej i prawnej. Organizować i nagłaśniać fandomy. Choć czasem się postawić i na okładce dać obrazek nie z -nastej odsłony serii „FIFA”, ale z godnej promowania, skromnej produkcji niezależnej.

Krytycy muszą zrobić wszystko, aby młodzi ludzie z ambicjami, by nie tylko konsumować, ale i tworzyć, zrozumieli, że interaktywne wideo jest naturalnym językiem ich generacji, tak jak punk rock był językiem ich ojców. I że tak jak kiedyś za pomocą prostych akordów można było zakomunikować więcej, niż byli w stanie/chcieli wyrazić błyszczący od cekinów idole estrady, tak i dziś garażowe – nomen omen – granie może mieć moc i sens.

Najbardziej wpływowi krytycy, mobilizując potencjał mediów, które reprezentują, być może mogliby pomóc w stworzeniu przyjaznego niedoświadczonym autorom sklepu internetowego zorientowanego tylko na produkcje indie. Kto wie, może miałby szansę stać się centrum promieniowania nowej kultury, pełniąc taką funkcję, jaką swego czasu pełnił słynny sklep Malcolma McLarena z punkową antymodą w Londynie.

Możliwości jest mrowie. Jestem przekonany, że stworzenie gruntu pod tę eksplozję jak najbardziej leży w gestii krytyków już dziś. To jednak temat rzeka, i myślę, że moglibyście podrzucić niejeden dobry pomysł.

29 odpowiedzi do “Punk Video Game Revolution!

  1. Kaj

    Ad1. Zdrowy rozwój medium, czyli prowokowanie do dyskusji, pisanie o produkcjach spoza mainstreamu, analizowanie gier inne niż 'kupić warto/nie warto’ / 'kaszanka/perełka’. Weźmy na warsztat artykuł Pana Pawła na temat gry 'You Are Empty’. Analizujemy poszczególne elementy gry, tłumaczymy, że wartościowe może być przyjrzenie się programowi od tych właśnie części, które się autorom udały. Ja na przykład bardzo cieszę się ze spacerów po interesujących przecież lokacjach, jak również z samego, niezwykle klimatycznego, soundtracku gry.

    Zdrowy rozwój, czyli mamy dwie ścieżki rowerowe, pod górkę, i z górki. Człowiek z natury leniwy, będzie chciał wybrać ścieżkę lekką, z górki, jednak tam okazuje się, że oddalamy się od 'mety’ coraz bardziej. Krytyk powinien wiedzieć, kiedy pokierować trzódkę trasą 'pod górkę’, wiedząc, że warto, że jest to mądry wybór, chociaż wymagający od wszystkich wysiłku.

    Odpowiedz
  2. Dr_Judym

    „Silne media tematyczne (popularne serwisy o grach, magazyny z własnymi stronami w sieci itd.) powinny prowadzić kursy korzystania z oprogramowania do tworzenia gier – i rzecz jasna kreować odpowiednią ku takiej aktywności atmosferę”

    Raczej nie na takiej zasadzie to działa. Od dawna istnieją serwisy i fora odnośnie grafiki komputerowej, w tym do gier (np. polycount, cgsociety, 3dtotal, gameartisans, max3d.pl), gdzie rozmawiają ze sobą zarówno graficy-profesjonaliści jak i amatorzy, chwalą się swoimi pracami, pomagają sobie nawzajem itd. Tam też, przy udziale firm typu ATI, czy Nvidia są organizowane warsztaty i konkursy. Oprócz tego są serwisy konkretnych producentów silników i gier (Epic, Crytek), w których udostępnia się materiały szkoleniowe dla danego silnika (np. obszerny Unreal Developer Network) albo organizuje konkursy (np. Make Something Unreal Contest). Do tego są jeszcze rozmaite serwisy, sprzedające materiały szkoleniowe w formie np. wideo-samouczków — wszak w dobrą edukację trzeba zainwestować.

    IMO niczego nie trzeba tworzyć, a serwisy typu Polygamia czy Gry online nie są miejscem do organizowania takich inicjatyw. Tym niemniej zawsze mogą wklejać linki do wspomnianych wyżej serwisów, zawsze to jakaś popularyzacja. Tak czy inaczej osoby, które chcą się zajmować game-devem i umieją korzystać z Googla raczej sobie poradzą bez serwisów o grach. A jeśli nie, cóż… Jeśli ktoś nie potrafi znaleźć w Internecie interesujących go materiałów albo trzeba mu je podawać na tacy, to jak oczekiwać, że stworzy coś interesującego? :)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @ Dr Judym

      Zgoda, takie serwisy istnieją i robią świetną robotę, ale funkcjonują w niszy. I trudno oczekiwać, by w tym środowisku wytworzył się nagle sam z siebie ferment kulturowy, którego efektem byłaby fala nowych Jasonów Rohrerów. Tam się zasadniczo rozmawia o technologii – w końcu od tego te miejsca są – a ja chciałbym, żeby ktoś spróbował zaszczepić w potencjalnych twórcach przekonanie, że nowe medium może służyć jako język komunikacji. Że można nim mówić coś istotnego, kontestując rozrywkowy główny nurt, dla którego najważniejsza jest dziś efektowna forma, wyciskanie jak najwięcej z procesorów, te wszystkie estradowe cekiny i konfetti.

      Wychodzę z założenia, iż właśnie dysponujący donośnym głosem krytycy są w stanie przekonać szerokie masy, że każdy może zabrać głos, korzystając z potencjału nowego medium, że nie trzeba do tego dyplomu wyższej szkoły tworzenia gier. Chodzi o otworzenie oczu na tę prawdę, a także o wykreowanie mody na taką właśnie formę wyrażania siebie. I tu się chyba mijamy najbardziej. Ty uważasz, że kto chce, ten się dokopie do wiedzy i narzędzi. Ja sądzę, że wiele osób nie zdaje sobie dziś sprawy, że mogliby na tym polu cokolwiek osiągnąć. Raz, że to jest w ich zasięgu, dwa – że świat nowego medium nie kończy się na „Angry Birds” czy „FarmVille”, ale że można tym językiem powiedzieć także coś szalenie istotnego, czego przykładem jest choćby „Passage” wspomnianego już Rohrera. I to za pomocą zaledwie trzech akordów :).

      Kiedyś młodzi ludzie, gdy chcieli wyrazić siebie, sięgali po pióro lub gitary. Dlaczego dziś nie mieliby w tym samym celu odpalać programów komputerowych?

      W innych dziedzinach twórczości – najlepiej to chyba widać na przykładzie muzyki – krytycy potrafili rozdmuchiwać lokalne fenomeny do rozmiarów zjawiska kulturowego, inteligentnie kreowali trendy. Udawało im się rozpalać wyobraźnię i marzenia całych generacji. Na fali tego entuzjazmu, fascynacji i wiary, że każdy może sięgnąć po gitarę, powstawały niezliczone garażowe inicjatywy, z których część okazała się wartościowa. Amatorzy przebijali się, wnosili do kultury coś ważnego. Dlaczego teraz, w przypadku tego akurat medium, miałoby być inaczej?

      Odpowiedz
      1. Dr_Judym

        Zgadza się, to serwisy głównie odnośnie technologii, rzemiosła, ale to jest de facto naturalna droga — poznawanie techniki i próba dojścia do takiego stopnia zaawansowania, że nie musimy się na niej tak bardzo skupiać, zamiast tego możemy myśleć o tym jak przekazać własne pomysły. Tak jest przecież w każdej dziedzinie twórczości. I nie powiedziałbym, że jest to nisza, z punktu widzenia twórców gier jest wprost odwrotnie. Na max3.pl można regularnie pogadać np. z animatorami od Wiedźmina 2, chłopakami z Techlandu, grafikami z People Can Fly, projektantami poziomów z Flying Wild Hogs, jak i freelancerami czy amatorami, którzy robią swoje pierwsze flashowe gierki. Problemem jest raczej typowa polska zawiść, zazdrość i chęć dokopania innym zamiast dopingu i konstruktywnej krytyki…

        IMO Różnica pomiędzy punkiem a robieniem gier jest taka, że tutaj nawet do prostych rzeczy wymagana jest znajomość rzemiosła na dość wysokim poziomie (w muzyce liczyła się prostota i ekspresja mocnego przekazu, droga była jakby krótsza). Zrobienie Passage czy np. But that was Yesterday też nie było proste od strony technicznej, choć może to tak wygląda. I podobnie jak w muzyce, ciężko dziś stworzyć coś w sensownym przedziale czasu bez zespołu, nawet własnoręczne robienie mapek do wybranej strzelanki stało się pracą zbiorową.

        Jeżeli jest grupa ludzi, którą miałoby to zniechęcić — to bardzo dobrze. Tak samo jeśli w szeregach twórców gier znajdują się osoby, które można by dość łatwo nakłonić do zmiany branży, to należy czym prędzej to zrobić. W ten sposób zostaje więcej pasjonatów, ludzi, którzy naprawdę chcą coś zdziałać.

        Co do haseł typu „I ty możesz stworzyć grę!”: za bardzo przypomina mi to „nawracanie maluczkich”, nieco uwłaczające inteligencji młodych ludzi. Nie trzeba bóg wie jakiego namysłu, żeby dojść do tego, że jeśli ktoś te gry robi, to za pomocą jakichś narzędzi, tylko muszę się dowiedzieć jakich i od czego zacząć. Plus powiedzmy niezbędna dawka zdrowego optymizmu: „jeśli ludzie z tego żyją, to nie może być trudne”, jak mawiał mój kumpel z czasów studenckich. Samodzielność myślenia powinna być jednym z warunków wstępnych do rozpoczęcia takiej drogi, jak każdej twórczej drogi zresztą.

        Gdy chwyciłem za akustyka w wieku lat 12 to nikt mi nie pisał w młodzieżowych magazynach, że też mogę zostać muzykiem i mieć narkotyki za darmo ;) Sam potrafiłem znaleźć muzykę, która mi się podobała na tyle, żeby zacząć ją „odtwarzać”, a później próbować tworzyć coś samemu. Natomiast gatunki muzyczne, których przedstawiciele mi imponowali — blues, folk, lekki jazz — były już zakorzenione w kulturze, cieszyły się poważaniem.

        To od tego moim zdaniem trzeba zacząć w grach. Nie od wciskania wszystkim na siłę, że gry są sztuką i zasługują na lepsze traktowanie, bo ludzie sami do tego wniosku dojdą, gdy rzeczywiście to zobaczą. Show me, don’t tell me! I nie od propagowania haseł typu „Wyrażajcie siebie! Twórzcie gry!” Najpierw granie jako czynność musi przestać być postrzegane jako czynność niemal żenująca, z którą trzeba chować się po kątach jak z ulubioną kolekcją świerszczyków. Wtedy przejście od: „ludzie tworząc gry, mają nieograniczone pole do popisu, to ja też chcę” będzie równie naturalne co „ludzie piszą książki czy kręcą filmy, ja też mam taką potrzebę i chcę spróbować”.

        Odpowiedz
  3. ŻółtyKot

    Mam lekkie wątpliwości co do punktu drugiego. Sam na własnej skórze doświadczam tego, że gdybym nie poświęcał X godzin na granie to poświęciłbym je na czytanie (i często zarzucam sobie, że zazwyczaj gra wygrywa z książką). Z drugiej jednak strony, z moich potocznych obserwacji wynikają dwie rzeczy:
    1) Odnoszę wrażenie, że te osoby które graja, gdyby nie robiły tego to i tak nie złapały by za książkę tylko zajęły by się inna formą popularnej *dziś* kultury pop.
    2) Te osoby które nie graja też nie są drastycznie bardziej oczytane niż gracze. Czytanie dziś wśród młodzieży chyba po prostu nie jest 'cool’ :/
    Nie wspominam już o ludziach bardziej zaawansowanych wiekiem i ich hipokryzji kiedy leżąc przed TV zarzucają mi, że „marnuję” czas grając.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @ŻółtyKot

      „1) Odnoszę wrażenie, że te osoby które graja, gdyby nie robiły tego to i tak nie złapały by za książkę tylko zajęły by się inna formą popularnej *dziś* kultury pop”

      No właśnie co do tego nie mam pewności. Myślę, że nastąpiło przesunięcie skali, i w tym największy problem. Gry – i, fakt, generalnie produkty obecnej popkultury, silnie rywalizujące o naszą uwagę – przyzwyczaiły odbiorców do lawiny bodźców, do nagradzania już na starcie. Młody czytelnik, rozczarowany tym, że przez pierwsze kilka stron powieści „nic się nie dzieje”, może dziś szybko rzucić książkę w kąt. Kiedyś chyba wykazywał się większą cierpliwością, zaufaniem i łatwiej osiągał satysfakcję z lektury.

      Odpowiedz
  4. Tav

    Trochę na boku – wydaje mi się, że i współczesna kultura odchodzi powoli nawet od modelu tradycyjnie rozumianej „kultury obrazkowej” (rozumianej jako dominacja kina nad literaturą, rytualna rola telewizji w zachodnich społeczeństwach lat 80. i 90.), a wraz z rozwojem internetu przepoczwarzyła się w kulturę informacyjną. Wbrew pozorom jest to zagrożenie jeszcze większe (choć też i emancypujące, a także – dobrze wykorzystane – niezwykle twórcze) dla tradycyjnych form działalności artystycznej i intelektualnej – memy, namechecking, twitter, tempo przepływu informacji to nie tylko zmiana formy, przez którą przenosi się treść (jak przejście ze słowa do ruchomego obrazu), ale także jej kondensacja i zwielokrotnienie.

    Widać to nawet na przykładzie gier wideo – ciągłe upraszczanie nowych produkcji i skracanie ich długości sprawiło, że na mainstreamowym rynku nie ma już miejsca dla takiej epiki jak np. „Baldur’s Gate”. Dodatkowo dochodzi inne zagrożenie, kto wie, czy nie poważniejsze, czyli fragmentaryzacja mechanizmów rozgrywki. Współczesny gracz wynudzi się na śmierć rozwiązując kilkugodzinne questy czy grzebiąc w skomplikowanych mechanizmach rozwoju postaci – stąd ograniczanie ich do minimum i „zapychanie” powstałych luk przez minigerki, QTE i inne tego typu wymysły. Przeistaczamy się w cywilizację ADHD, nie da się tego ukryć. I jest to zagrożenie wobec gier nie tylko zewnętrzne, ale i wewnętrzne.

    Nie twierdzę oczywiście, że wszystkie współczesne rozwiązania stosowane w mainstreamowych grach wideo są złe – ale do listy dodałbym właśnie pewną zdrową dozę konserwatyzmu (rozumianego jako świadomość istnienia innych, opuszczonych dzisiaj przez deweloperów, szlaków, jakimi może iść rozwój gier).

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @ Tav

      „Trochę na boku – wydaje mi się, że i współczesna kultura odchodzi powoli nawet od modelu tradycyjnie rozumianej kultury obrazkowej (rozumianej jako dominacja kina nad literaturą, rytualna rola telewizji w zachodnich społeczeństwach lat 80. i 90.), a wraz z rozwojem internetu przepoczwarzyła się w kulturę informacyjną.”

      Powiedziałbym – choć może tylko dopowiadam i nie ma między nami w tej kwestii różnicy – że nie tyle nawet w kulturę informacyjną, ile w kulturę agresji płytkich informacji przepływających głównie przez pamięć świeżą, bez większych szans za zagnieżdżenie. Ale i tu akcent przesunie się wkrótce wyraźnie na obraz, kosztem słowa, zwłaszcza pisanego. Lada moment popularyzacja telefonii komórkowej standardu LTE, pozwalającej oglądać płynne transmisje wideo na ekranie smartfona, przenicuje internet. Dotyczy to skądinąd także serwisów o grach. Ale to temat na osobny wpis, do którego przymierzam się już chyba stanowczo za długo. Ach, te piętrzące się zaległości! :).

      Odpowiedz
  5. Mesmeryzm

    Świetny tekst!
    Dotychczas dwukrotnie spotkałem się z odwołaniem do punk rocka wśród gier tj. Borejko odwoływał się do słów Jaspera Julla i jakiegoś bliżej nieznanego mi blogera erpegowego.
    http://gryfabularne.blogspot.com/2009/06/polskie-gry-fabularne-sa-punkowe.html
    http://gryfabularne.blogspot.com/2011/07/john-peel-branzy-gier.html
    Pisała o tym również louvette na blogu Altergranie http://altergranie.wordpress.com/2008/08/22/gry-niezalezne-sa-jak-punk-rock/

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @ Mesmeryzm

      Dziękuję! Także za odnośniki :). Wpis Louvette na pewno kiedyś musiałem czytać, ale miło było odświeżyć, bo umknął już pamięci, natomiast tych tekstów z Gier Fabularnych nie znałem. A fajne.

      Odpowiedz
  6. madBonsai

    Zupełnie nie zgodzę się z ostatnimi 2 akapitami.
    Łażenie przez parę godzin za 1 questem czy grzebanie się w porównanie umiejki +1,5% do charyzmy czy 2,3% do inteligencji jest ciekawe, jeśli ma się -naście lat. Jeśli chcę spędzić przy grze godzinę albo dwie wieczorem, to skończenie questa w 1/18 nie daje uczucia progressu. A jeśli człowiek nie czuje postępu, odnosi wrażenie, że zmarnował czas.
    I to nie kwestia tego, czy ktoś leniwy. To zupełnie naturalny sposób działania naszej psychiki.

    Pewnie, zdarza mi się jeszcze czasem wciągnąć grę na całą noc. Ale nie należy tego wymagać od ogółu grających. Upraszczanie mechanizmów jest dobre, bo pozwala skupić się na esencji gry czy świata, który przedstawia. Jednocześnie pozwala łatwo dzielić sobie taką grę na części.
    Czy mielibyście ochotę oglądać serial, którego trwają po 4-5h? To byłoby bardzo męczące.

    Minigry nie są zapchaj-dziurami. To świetne narzędzie do pełniejszego zanurzenia się w setting w przystępny sposób. Jeśli minigry w danym tytule są słabe, to wina kiepskiego pomysłu/wykonania, nie próby wydłużenia rozgrywki. Bo to akurat często łatwiej osiągnąć innymi sposobami ;)
    Podobnie z QTE. Jeśli bohater broni się przed atakiem smoka/UFO/kobiety z patelnią, znacznie bardziej normalne jest to, że obroni się szybką w akcję w konkretnym momencie. Nie jakimiś wydumanymi współczynnikami postaci.

    Przeistaczamy się w cywilizację, która docenia formę zamiast treści, której i tak nie doświadczymy, bo nie mamy 100h na bieganie elfką w spódniczce z liści wykonując wciąż i wciąż 5 powtarzalnych akcji.

    Odpowiedz
  7. Dawid Walerych

    Olafie, oczywiście popieram i pod wszystkim mogę się podpisać. Bardzo ważne jest, tak jak to napisałeś, aby stosunek poważnej krytyki gier nie był czołobitny: Gry bywają wspaniałe i przełomowe, ale też ogłupiające i niebezpieczne. Nie możemy naiwnie udawać, że któreś z tych elementów nie istnieją, w komentowaniu i wspieraniu gier. Zdarzające się nagminnie nagłe „rżnięcie głupa” i udawanie dzieciaka tylko dlatego, że pisze się akurat o grze, a nie o mechanice kwantowej, nie doprowadzi gier ani ich odbioru w nowe miejsca. Będziemy tkwić tam gdzie producenci akurat więcej zarabiają.
    Moje uzupełnienie: Nie zapominajmy do czego chcemy aby ambitni autorzy dążyli i dochodzili. Etiudy czy drobne produkcje mogą (powinny?) być początkiem, wprawką. Ten segment jest teraz całkiem aktywny i dzięki sieci ma się coraz lepiej. Problem polega na tym, że niezależni twórcy w większości przypadków zatrzymują się na tym etapie i z najróżniejszych powodów nie wchodzą z własnymi poglądami do segmentu produkcji o wyższych budżetach. Ten krok trzeba przynajmniej równie mocno wspierać, co początki. Na to potrzebni sponsorzy, moim zdaniem nie tylko nastawieni na zarobek. Ruszenie funduszy rządowych i niezależnych fundacji artystycznych (założenie takiej to byłoby wyzwanie!) w stronę gier powinno być istotnym celem krytyków. Gry warto chyba naprowadzić na ferment, który udało się wytworzyć w kinie europejskim, a nawet w Hollywood gdzie od dekad znajduje się miejsce dla ludzi pokroju Polańskiego, Cimino czy Aronofskiego. Ich odpowiedników – artystów tworzących produkcje autorskie za miliony, a potrzeby tłumu stawiających na drugim miejscu po własnych wizjach, jest teraz w grach jak na lekarstwo. A ci którzy są – są względem innych mediów zachowawczy i tchórzliwi. Warto by krytyka na całym świecie dodawała im odwagi.
    A jeśli chodzi o kategorię „z motyką na słońce”: Obok sklepu (też zdarzało mi się o tym myśleć ;), ciekawe może być stworzenie festiwalu gier artystycznych (nie tylko niezależnych!), na które zapraszane byłyby produkcje przede wszystkim wg subiektywnie ocenionej wartości artystycznej przez panel (składający się z twórców, krytyków czy mecenasów finansujących produkcje artystyczne, gdy już tacy się pojawią), a nie tylko wartości biznesowej czy wykupionych stoisk. Znów, jakimś wzorem mogą być festiwale filmowe – od Cannes po nasze – warszawski czy Nowe Horyzonty. Biznesowych targów-„festiwali” jest już dostatek.

    Przy okazji obiecuję, że wrócę jako autor w ciągu circa dwóch miesięcy. Stabilizacja w nowym kraju chwilkę zabiera, ale idzie OK. Podrawiam.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @ Dawid

      „Moje uzupełnienie: Nie zapominajmy do czego chcemy aby ambitni autorzy dążyli i dochodzili. Etiudy czy drobne produkcje mogą (powinny?) być początkiem, wprawką. Ten segment jest teraz całkiem aktywny i dzięki sieci ma się coraz lepiej.”

      Celowo nie zająknąłem się w tekście o obecnym stanie sceny indie, bo chciałem uwypuklić problem nieobecności gier wideo w kulturze masowej jako powszechnej – może nawet pokoleniowej – formy wypowiedzi, a nie tylko przedmiotu konsumpcji. Obecnie „indianie” to jednak samotne wyspy na oceanie. A ja sądzę, że można by zainteresować pisaniem własnych form całą generację. I że my, krytycy, jesteśmy w tej kwestii zatrważająco bierni.

      „Na to potrzebni sponsorzy, moim zdaniem nie tylko nastawieni na zarobek. Ruszenie funduszy rządowych i niezależnych fundacji artystycznych (założenie takiej to byłoby wyzwanie!) w stronę gier powinno być istotnym celem krytyków.”

      Tak, ale nie będzie to możliwe, dopóki nie zawiąże się scena. Musi powstać kultura, środowisko – nurt legitymowany przez media. Bez tego decydenci nie wyłożą pieniędzy. Taka jest kolejność, zawsze tak było.

      „Przy okazji obiecuję, że wrócę jako autor w ciągu circa dwóch miesięcy.”

      Wyczekuję jak kania dżdżu! :).

      Odpowiedz
  8. Misiael

    „Ich odpowiedników – artystów tworzących produkcje autorskie za miliony, a potrzeby tłumu stawiających na drugim miejscu po własnych wizjach, jest teraz w grach jak na lekarstwo.”

    American McGee, Peter Molyneux, Tim Schafer, Warren Spector, Will Wright – to tak na szybkiego. Po głębszym zastanowieniu pewnie by się jeszcze kilku(nastu) znalazło. Myślę, że niekoniecznie jak na lekarstwo – akurat ja odnoszę wrażenie, że komercyjne gry, „autorskie” (tak to nazwijmy), mające rozpoznawalnych twórców „sterujących” produkcją mają się całkiem przyzwoicie.

    Odpowiedz
  9. Dawid Walerych

    @ Misiael – no własnie, może z 10 aktywnych by się w sumie znalazło. To jest właśnie dla mnie jak na lekrastwo, biorąc pod uwagę, że wszyscy są zachowawczy, żaden nie próbuje nawet dokonać istotnego przełomu artystycznego. Scheafer się tylko ostatnio ciekawie uaktywnił. Zresztą dla mnie akurat Molyneux, Wright czy Spector to już niestety czas przeszły, jesli chodzi o ambicje.

    Odpowiedz
  10. Misiael

    „Zresztą dla mnie akurat Molyneux, Wright czy Spector to już niestety czas przeszły, jesli chodzi o ambicje.”

    To jest niestety bolesna prawda (może z wyjątkiem WS – Epic Mickey dawało radę), ale przecież Aronofsky też miał kręcić Wolverine’a, a teraz bodaj robi reżyseruje pilot jakieś serialu dla HBO, nie jest więc to bolączka tylko growych „twarzy”. No cóż – przynajmniej McGee powrócił do korzeni i wygląda na to, że dalej będzie tłukł kolejne Alicje, bo niestety nic innego mu nie wychodzi…

    Odpowiedz
  11. Dawid Walerych

    @ Misiael – po głębszym zastanowieniu (m.in. nad jakże rozjaśniającym umysł Merlotem ;) wydaje mi się, że ostro przesadziłem z tymi 10 aktywnymi osobowościami. Ja wymieniłbym przede wszystkim Davida Cage’a (to jedyny prawdziwy buntownik w tej branży dysponujący teraz naprawdę dużymi pieniędzmi), potem Kojimę, Uedę, ew. Schafera i McGee (pieniądze raczej mniejsze) i to w zasadzie wszystko. Ciekawym przykładem jest jeszcze tylko ostatnio pan Brendan McNamara. Wygląda, że starał się kierować zespołem tworzącym LA Noire jak taran. W wywiadach twierdził m.in., że to JEGO gra. Jak to się kończyło dla pracowników, wiemy. Ale zarazem sprawa przypomina mi plan „Blade Runnera”, gdzie Ridley Scott też starał się być Autorem w machinie Hollywood. Skutek: Zamęczanie aktorów zdjęciami po nocach, bunty ekipy, przekroczenie budżetu, klapa kasowa po premierze i arcydzieło kina z dzisiejszej perspektywy. Zresztą u Coppoli, przy „Czasie apokalipsy” było analogicznie. Oczywiście nie twierdzę zaraz, że „LA Norie” jest porównywalne i że to wszystko najlepsze sposoby na tworzenie, ale to i tak najciekawsza, najodważniejsza gra, w którą w tym roku zagrałem.
    Co do twórców przygodówek, jak Sokal czy Jane Jensen, byłbym raczej wstrzemięźliwy – ich budżety i możliwości są dziś ograniczone, przygodówki powoli wracają do łask, ale ci twórcy raczej potrzebują teraz wsparcia, niż zasługują na bezwarunkowe zachwyty. Lata 90 i 2000-02 to była inna historia, choć też inne budżety – obok tuzów od gier przygodowych na szczycie byli Richard Gariott, Chris Roberts, Lorne Lanning, Sid Meyer, Jordan Mechner, Frederick Raynal, Spector, Wright, Molyneux itd. A dziś co z nich zostało jeśli chodzi o odwagę i kreatywność? Jakieś nadzieje budzi obok Schafera ciekawy powrót Erica Chahi w barwach Ubisoft. Być może przekornie to właśnie on wraz z Jonathanem Blowem, braćmi Spanel z Bohemia Interactive, Jenovą Chenem i Kelee Santiago z That Game Company, Mikołajem Dybowskim z Ice-Pick Lodge, Harvey i Samynem z Tale of Tales i innymi, będą tworzyli nową elitę Autorów dużych, drogich i odważnych gier.

    PS. A co do Aronofskiego – nie mam w sumie nic przeciwko jeśli miałby spłacić długi finansowe czy wdzięczności reżyserując jakiegoś Woverine’a czy Robocopa (już lepiej). Byle jak Nolan nie uwierzył, że jest to najlepsza droga do ambitnego, ponadczasowego kina, i wrócił potem do tego, co robił dotąd.

    Odpowiedz
  12. Kala

    Ciekawa dyskusja rozgorzała. Dychotomia w podejściu do gier jest, niestety, wciąż zauważalna. Z jednej strony „gry są dla dzieciaków” i casuale o tym wielkim świecie nie mają zielonego pojęcia, a z drugiej strony wystarczy popatrzeć na zaangażowanie osób wypowiadających się powyżej, na niesamowitą obfitość blogów, stron i publikacji naukowych poświęconych analizie gier ze wszystkich możliwych punktów widzenia, a także na język używany przez osoby dokonujące takich analiz, aby się zorientować, że gry są naprawdę doceniane jako istotny element współczesnej kultury. Tyle, że nie przez środowisko graczy, a środowisko graczy-analityków-filozofów, które jest zdecydowanie mniejsze. Czytając codziennie opinie zarówno „kwalifikowanych”, jak i „samozwańczych” krytyków o grach, publikowane na różnych portalach, mam wrażenie, że krytycy piszą swoje opinie dla innych krytyków, z którymi potem prowadzą flame wars, i mętlik w głowie mam co raz większy. Prawdopodobnie nie tylko ja. Wielu graczy nie interesują żadne opinie nieznanych im ludzi z gazety na temat gier, filozofii w nich zilustrowanej, warstwy inter/hipertekstualności w nich ukrytej. Gra – to rozrywka, a filozofia, przesłanie – to już uruchomienie myślenia ponad warstwą strzelanki. Myślę, że idea wprowadzenia „szerszego” myślenia o grach pod strzechy natrafi na takie same problemy, jak idea zachęcania ludzi do dogłębnej analizy literatury czy do studiów nad filmami. Nie każdego to rusza, po prostu. Sam ten fakt świadczy o tym, że gry ewoluowały i są traktowane jako ambitny środek wyrazu.
    Mimo wszystko myślę, że gry stopniowo będą stawały się środkiem wyrazu dla kolejnych pokoleń. I to korzystać z tego środka będą osoby, które będą kierowały się myśleniem, bo żeby zrobić nawet najprostszą, ale wciągającą klikałkę online, trzeba mieć jakiś pomysł i umiejętności. Nie przekreślajmy młodzieży i nie mówmy, że gry nauczyły młodych niecierpliwości – sama łapię się czasem na tym, że chciałabym np. zarobić więcej w krótszym czasie, bo np. w Simsach można było tak zrobić wpisując odpowiedni kod… But hey – who doesn’t love easy money? Ale jakoś dalej pracuję i nie robię misji jak w GTA na boku… I znów, można się tu kłócić, czy jeżeli gra cię czegoś nauczy/oduczy, to czy jesteś już skazany na tę naukę? Yadda yadda yadda. Temat rzeka. Pozdrawiam serdecznie załogę Jawnych Snów i pozostałych zaangażowanych.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Przy okazji Twojego komentarza (świetny!) tak sobie jeszcze pomyślałem, że grom w przestrzeni publicznej najbliżej chyba do instalacji. Instalacja z jasnymi zasadami i interakcją może być uznana za grę. Chciałbym widzieć tego typu eksponaty w galeriach, być może nawet takowe już istnieją.

      Odpowiedz
      1. Roman Książek

        @Instalacja z jasnymi zasadami i interakcją może być uznana za grę.

        „To nie przypadek, że cyfrowe technologie wykorzystywane są głównie w przedstawieniach dla jednego widza”. (http://wyborcza.pl/1,75475,10168400,Teatr_ery_cyfrowej_w_Edynburgu.html#ixzz1WRUe573n). Trochę nie w temacie, ale musiałem przytoczyć powyższe zdanie. Teatr jako gra wideo! Więcej nie piszę, bo nie chcę wchodzić ze swoimi herezjami na poletko Pawła.

        Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            @Roman – oj,śmiało wchodź na moje poletko! Mi się też wydaje, że teatr i gra to bardzo pokrewne formy sztuki!
            @ Michał – Instalacja to chyba dobry trop – też mocno o grach myślę w ten sposób. Bo przecież instalacja polega na zorganizowaniu trójwymiarowej przestrzeni. Czy przestrzeń realna, czy wirtualna – to już dla nas drugorzędne. Kiedy się patrzy na taką np. „Fatale”, to widać, że twórcom bliżej do budowania wirtualnej instalacji niż gry per se.

  13. Roman Książek

    @Kala, Dr_Judym – Celne uwagi. Z tymi analogiami do innych mediów rzeczywiście trzeba uważać. Pamiętam, że w 1998 roku w „Nowej Fantastyce” zaistniał dodatek „Multimedia” (czy jakoś tak) traktujący również o grach komputerowych. Lwia część pierwszego wydania poświęcona została – tu macham do Olafa! – interaktywnemu wideo (chodziło o filmowe przygodówki – tekst pióra Krzysztofa Lipki). Ówczesny naczelny NF, Maciej Parowski, pisał we wstępniaku, że właśnie powtarza się w piśmie to, co dekadę wcześniej było udziałem komiksu. Po latach – pisał – widać, że komiks przestał być dla nas ciałem obcym i ma swoje stałe miejsce w miesięczniku. Co się stało z „Multimediami” w NF? Nie przetrwały kilku numerów. Nie tylko dlatego, że redakcja postawiła na przegrywającego konia, czyli produkcje FMV, ale okazało się, iż prosta zasada analogii nie zawsze działa. Co oczywiście nie oznacza, że gry nie potrzebują krytyki – wręcz przeciwnie, ale to trochę bardziej skomplikowane zjawisko (#banal). Manifest Olafa jest JAKŻE SŁUSZNY, ale chciałem tu kiedyś w ramach prowokacji przytoczyć fragment tekstu o interaktywnym wideo, o jego celach i świetlanej (niedalekiej!) przyszłości, a na końcu napisać, że to to pochodzi sprzed 13 lat (rzeczony artykuł Lipki).
    Moje hasło brzmi: PINK Video Game Revolution! :-)

    Odpowiedz
  14. Misiael

    Wszystko ładnie pięknie, ale jakiekolwiek wsparcie krytyków rozbija się na dzień dzisiejszy o niski status growego medium w świadomości Generała Publicznego. Skoro krytycy mają aspiracje do szlifowania tego osobliwego diamentu kultury popularnej, muszą najpierw podjąć wysiłek podniesienia go z ziemi, pracowitego oczyszczenia z brudu stereotypów i uprzedzeń i przekonania postronnych, że nie jest on tylko dziwacznie ukształtowanym szkiełkiem. W przeciwnym wypadku skończy się to jak „afera komiksowa” na tegorocznym Europejskim Kongresie Kultury”, którego organizatorzy najpierw nie wysili się na ściągnięcie na imprezę przedstawicieli środowiska komiksowego, a gdy Ci wystąpili z pretensjami, usłyszeli, że mogą dostać jakieś mazaki i karteczki i zorganizować sobie coś na zapleczu.

    Odpowiedz
  15. Pingback: Gry a sztuka: argument #1 | NISZPONIA

Skomentuj Roman Książek Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *