RE: „Syndrom oblężonej twierdzy graczy”

Guns N' Roses. T-800 roses

Na łamach Polygamii ukazał się artykuł Piotra Gnypa „Syndrom oblężonej twierdzy graczy”. Warto (było) przeczytać ów tekst, bo nie często zdarza się sytuacja, gdy dziennikarz (ba! redaktor naczelny!) piszący o grach wideo zadaje następujące pytania:

Czy [gry] są zupełnie bez winy? Czy rzeczywiście możemy całkowicie wykluczyć negatywny wpływ gier na naszą psychikę? Czy gracze nie mają przypadkiem symptomu oblężonej twierdzy?

Pytania sprowokowane oczywiście tragicznymi wydarzeniami w Norwegii.
Chciałbym bliżej przyjrzeć się temu tekstowi i zestawić go z innym, odległym w czasie głosem dotyczącym przemocy w grach wideo. Zanim to jednak uczynię: szybka analiza „Syndromu oblężonej twierdzy graczy”. Przede wszystkim, uważam za zbędną w tej dyskusji część zatytułowaną „Kompleks militarno-rozrywkowy”. To, rzecz jasna, bardzo ciekawe zagadnienie: wynika z niego, że krytykowane brutalne gry wideo stanowią część oficjalnego systemu, w dużej mierze przez niego akceptowaną i wykorzystywaną do partykularnych celów. Wiele lat temu czytałem w miesięczniku „Enter” manifest gracza, który m.in. grę w FPS-y traktował jako swoistą negację rzeczywistości/społeczeństwa. Wygląda jednak na to, że system chce, żebyście grali w brutalne gry – wtedy jesteście dla niego jeszcze lepiej dopasowanymi trybikami w idealnie działającej machinie. To, że niekiedy jeden z trybików przestaje poprawnie funkcjonować… No cóż, Osama Bin Laden także jest niejako produktem amerykańskich służb specjalnych. Tak jak wspomniałem: wydaje mi się jednak, iż to niepotrzebnie rozmywa zasadniczy wątek dyskusji.

No guns

Gram/zabijam (postaw KRZYŻYK)
Zawsze zastanawiają mnie ludzie, którzy twierdzą, że gry komputerowe mają bezpośredni wpływ na zachowanie gracza, co dobrze wyraża jeden z śródtytułów „Syndromu…”: „Gracz=mordeca?”. Dla mnie to równie zasadne twierdzenie, jak przekonanie, iż po zobaczeniu „Supermana” widz zechce wyskoczyć przez okno w zgrzebnym trykociku. Oczywiście zdarzały się takie przypadki, ale stanowią one jedynie potwierdzenie słów cytowanego przez Gnypa Mirosława Filiciaka:

Jeśli ktoś ma problemy ze sobą, to może przesadnie angażować się w gry i pogłębić swoje problemy – ale nigdy nie jest tak, że te problemy zaczynają się od grania.

Niestety, ten medal (of honor) ma także swoją drugą stronę: gracze serio polemizujący   z (często przez siebie) postawionym zarzutem „gracz=morderca” pokazują, że gry mają jednak na nich większy wpływ niż przypuszczają. Swego (odległego) czasu czytelnik „Bajtka” napisał, że „Doom” i „Quake” nie wpływają na niego źle, bo w szkole ma średnią 5,0. Dla mnie ta wypowiedź świadczyła jednak o pewnym stępieniu wrażliwości… Naczelny „Polygamii” przywołuje – nieco rozbieżne – opinie socjologów Adriana Wójcika i Filiciaka (aktywnego gracza). Ja odwołam się do bardzo ciekawego wpisu Olafa Szewczyka – „Zniewalany umysł”, który kończy się następującym akapitem:

W pewnych stanach aktywności nasz umysł jest bardziej plastyczny niż w innych. Wydaje się, że głębokie zanurzenie w doświadczeniu gry, na swój sposób pokrewne pewnym fazom medytacji, sprzyja zmianom. Problem w tym, że podczas medytacji kontrolujemy kierunek transformacji, w grze natomiast jesteśmy niczym liść na wietrze. Trochę to niepokojące, szczerze mówiąc.

Pomijając nieco tautologiczny fragment „Samotnik z wirtualnego świata” (hobby zajmuje sporo wolnego czasu) dochodzimy w „Syndromie…” do kwestii realizmu w grach. W tym momencie chciałbym dokonać czegoś na zasadzie „Previously on LOST”.

"Lost". Według niektórych teorii w pierwszej scenie pilotowego odcinka serialu obok Jacka Shepharda leżał karabin (zaznaczenie białym kółkiem). Nie wiem. Natomiast jestem pewien, że szefem projektu Dharma jest Stashyek Brontozaur. Cytując Fermata: uzasadniłbym tę oczywistość, ale mam na to za mało miejsca...

Czerwone piksele
W „Bajtku” nr 12 z 1994 roku opublikowany został tekst Michała Szokoło „Czerwone piksele”. Autor – to dzięki niemu jako młodzian dowiedziałem się o Lemowych skrzyniach profesora Corcorana! – wyjaśnia powody napisania artykułu:

Co pewien czas, głównie na Zachodzie, pojawiają się głosy, że gry komputerowe zawierają niewłaściwe elementy. Głównie chodzi o wiadra krwi lejącej się na ekranie.
Nie da się ukryć, że pojawiło się kilka »krwistych« gier – wystarczy wymienić »Mortal Kombat«, oba »DOOM-y«, »Quarantine« czy nadchodzące »Rise of the Triad«. MK pojawił się pierwszy i stał się celem niezwykle gwałtownych ataków, mimo tego że w gruncie rzeczy jest on najmniej krwawy z wymienionych…

Co ciekawe, po blisko 17 latach jakie dzieli teksty Szokoło i Gnypa, ich wymowa w gruncie rzeczy jest podobna. Obaj autorzy odwołują się do wolnościowej retoryki (mniejszy lub większy lęk przed zakazem). Redaktor „Bajtka” – od wyborów w 1989 roku minęło właśnie pięć lat – przywołuje symboliczny kontekst:

Poddawanie gier zakazom to tylko kolejny etap na drodze do pełnej kontroli. Nie dajmy się cofnąć do pamiętnego roku 1984.

Szef Polygamii pisze w podobnym duchu, ale uwypukla ciągłość kultury:

Gry wideo stały się częścią naszej kultury i zakazywanie ich byłoby głupotą.

Obaj autorzy podkreślają oczywisty fakt istnienia przemocy wśród ludzkości,   a ewentualną inspirację do mordowania wynikającą z grania w gry wideo uznają   za przejaw uprzednich zaburzeń psychicznych. Te same wnioski dotyczą dostępności brutalnych gier dla dzieci. Fascynująca różnica pojawia się jednak odnośnie zapowiedzianego realizmu gier. Przywołajmy refleksję Michała Szokoło A.D. 1994:

Problem (…) sprowadza się do rozróżnienia świata przedstawionego w grze od świata rzeczywistego. W gruncie rzeczy nie ma tu problemu! (…).
Jeśli obejrzymy ze dwa horrory, dowiemy się również jak skutecznie znęcać nad słabszymi. Wszystko to z jakością obrazu niedostępną większości gier i często oryginalnym dźwiękiem.
Porównajmy to z kanciastą plamą na ekranie z grubsza przypominającą człowieka, która po trafieniu »krwią się zalewa i pada« przy akompaniamencie kiepskiego nagrania…

Jednak nawet w 1994 roku nie można już całkowicie uciec od fotorealizmu, autor więc zauważa:

Najnowsze gry, w których znajdują się sekwencje typu filmowego teoretycznie wyłamują się z tego porównania. [Szokoło ma tu zapewne na myśli produkcje pokroju „Mad Dog McCree” czy „Who Shot Johny Rock?”]

W 2011 roku powyższe argumenty trącą (bynajmniej nie komputerową) myszką. Piotr Gnyp odwołuje się więc – i tu wielki +1 dla autora – do o wiele bardziej subtelnej kategorii określającej stosunek gier (choć można powiedzieć szerzej: fikcji) do rzeczywistości. Mimo że wcześniej konstatuje, iż gry „pokazują jeszcze bardziej doskonałe symulacje rzeczywistości”, później przytomnie zauważa:

Inną kwestią jest to, na czym ten realizm poza podkręconym poziomem trudności polega – przecież o tym, jak wygląda wojna, wiemy głównie z kina i gier właśnie.

Tu dotykamy poważnego zagadnienia. Wojna, nie tylko ta przedstawiana w dziełach fikcyjnych, ale również transmitowana w wersji HD jest przecież rodzajem symulakru, co znajduje wyraz w symbolicznym tytule eseju Jeana Baudrillarda – „Wojny w Zatoce nie było”. Trudno mówić o jakimkolwiek realizmie, skoro poszczególne obrazy rzeczywistości odnoszą się już tylko do innych obrazów. Czy – jako agnostyk odczuwam perwersyjną przyjemność, używając tego sformułowania – rozgrzesza to jednak z aspektu moralnego doskonałej (!?) symulacji zabijania? Czy można tu w ogóle mówić o jakimkolwiek aspekcie moralnym (ciekawy kontekst stanowi artykuł Łukasz Orbitowskiego „Niesławnie złym będąc gorszym się uczynię”, traktujący o etyce w obrębie gier wideo)?

Whatever

 

IDDQD

Przejdźmy do zakończenia obu tekstów, bo zdają się one mówić trochę więcej, niż zakładali autorzy. Wspomina się w nich o zrozumiałych ograniczeniach w dostępności gier wideo dla dzieci i koniecznej kontroli rodziców. Szokoło – podpisany jako „zaDOOMany nad światem” – ostatecznie stawia jednak na kwestię wolności wyboru:

Nie można się poddawać dyktaturze tzw. moralnej większości, czyli 0,01 promila najgłośniej krzyczących zwolenników ustawiania wszystkich według swojego widzimisię.

Dalej następuje cytowany już passus z odwołaniem do powieści George’a Orwella. Gdyby tekst ukazał się obecnie na jednym z portali, pewnie zostałby spuentowany przez miłościwie obowiązujący system, czyli zobaczylibyśmy reklamę jakiejś gry. Może byłby to nawet FPS. Pamiętajcie jednak, że mamy „pamiętny rok 1994”, a tekst ukazuje się w Bajtku, więc pod artykułem – zawsze byłem zakochany w tym fragmencie – umieszczono „kody do wpisania w trakcie grania w DOOM-a” z obowiązkową nieśmiertelnością jako pierwszą (IDDQD). Podpisy na ilustracjach obok artykułu (screenshoty z „Dooma”): „Krew, wszędzie krew”, „Ręka, noga, mózg na ścianie”. Cudowny, kontrkulturowy klimat.

Gnyp zaś kończy swój tekst w sposób bardziej uładzony:

Warto więc zadbać o to, by w gry dla dorosłych faktycznie grali dorośli, zwrócić uwagę na zachowania swoich dzieci i znajomych. Bo w końcu zabijają ludzie, a nie oprogramowanie i to na nich trzeba tak naprawdę uważać.

Ostatnie, odautorsko wyboldowane zdanie w trochę innej formie kończy także tekst Konrada Hildebranda („to nie gry zabijają, tylko ludzie”). Być może to:

a) jakiś nowy mem,

b) puenta, która nie boi się powtórzenia,

c) „oczywista oczywistość”,

d) oficjalne stanowisko Polygamii w tej sprawie?

Nie wiadomo. Wiadomo jednak, że jeśli powtarza się jakieś słowa, to przez sam ów fakt zmuszają one do zastanowienia nad nimi. Pamiętacie finałową scenę z „Pulp Fiction”? Jules (Samuel Jackson) mówił:

Nauczyłem się na pamięć jednego wersetu. Ezechiel 25:17. (…). Powtarzałem to od lat. A jak ktoś słyszał, zawsze źle kończył. Nigdy nie roztrząsałem znaczenia tych słów. Myślałem, że to fajny tekst, żeby wygłosić skurwielowi, zanim przyjmie kulkę. Ale dziś zobaczyłem coś, co kazało mi się zastanowić.

Bez obaw, niczego dziś nie zobaczyłem (poza fragmentem „Pulp Fiction”). Problem w tym, że gdyby bliżej przyjrzeć się przywołanemu cytatowi o ludziach i oprogramowaniu, to wynika z niego, iż właśnie dlatego, że ludzie (niestety) zabijają trzeba uważać na używane przez nich oprogramowanie. Innymi słowy: znamy możliwości naszego hardware’u, uważajmy jaki software doń ładujemy. Tak na wszelki wypadek.

DOS-kwierająca lekkość bytu

 

 

27 odpowiedzi do “RE: „Syndrom oblężonej twierdzy graczy”

  1. mrrruczit

    Wydaje mi się, że wystarczyłoby dać linki do obu artykułów do samodzielnego przeczytania, bo wnioski przez Autora wysnute są dość oczywiste.
    A co do wyboldowanego tekstu – „guns doesn’t kill people, people kill people” to przecież stary, dobrze znany tekst, więc nic dziwnego, że jego parafraza pojawiła się w artykułach dwóch osób, które (jak się domyślam) rozmawiają ze sobą na co dzień.

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      @Wydaje mi się, że wystarczyłoby dać linki do obu artykułów do samodzielnego przeczytania,

      Zgadzam się, byłaby to realizacja mojego łże-manifestu: http://jawnesny.pl/2011/07/wahadlo-f/ . Problem w tym, że Olaf powiedziałby mi, iż „linkownica” się nie liczy, a wpis to wpis (do księgi). Nie znasz Olafa – On i ten Jego Brontozaur to cyngle jakich mało. Nie chcę narażać moich bliskich, wolę już kompromitować się jako aŁtor.
      Inna sprawa, że teksty Szokoło i Gnypa dzieli 17 lat, czyli niemało. Uznałem, iż trzeba pomiędzy nie włożyć jakąś – modne słowo – narrację. A wyszło jak zwykle.

      @bo wnioski przez Autora wysnute są dość oczywiste.

      Ależ ja uwielbiam oczywiste oczywistości, tautologie, a moje palce na klawiaturze bezwiednie wystukują kombinację CTRL+C, CTRL+V! Jestem cytatem, jestem farmą kontentu.

      @A co do wyboldowanego tekstu – „guns doesn’t kill people, people kill people” to przecież stary, dobrze znany tekst,

      Zostańmy przy grach. Chodziło mi tylko o to, że przywołane przez Hildebranda i Gnypa zdanie ma wg nich tylko jedną wykładnię i przez powtarzanie tej formułki tak właśnie można pomyśleć. Ciekawe jest to, że ów cytat da się odczytać zupełnie inaczej, do czego zwizualizowania posłużyła mi wiadoma scena z „pulp Fiction”.

      @więc nic dziwnego, że jego parafraza pojawiła się w artykułach dwóch osób, które (jak się domyślam) rozmawiają ze sobą na co dzień.

      Wiesz, ja tak „głęboko” nie wchodzę w relacje pomiędzy pracownikami Agory. Po prostu czytam teksty, wyciągam wnioski (lub po prostu CYTUJĘ – vide uwaga o CTRL+C, CTRL+V) i piszę. Tylko tyle, albo aż tyle. W każdym razie dzięki za lekturę!

      Odpowiedz
  2. zapiskowiec

    /Wybacz cenzurę – ale uwagi ad personam na Jawnych mamy zwyczaj wycinać. PSchreiber/

    Podzielam opinię mrrrruczita, nie bardzo rozumiem ten tekst, a konkretniej jego cel i sens. Wnioski są tak oczywiste, że bardziej nie mogą, szef Polygamii pisze banały i ich popieranie/propagowanie/interpretowanie ma czemus i do czegoś służyć??? Nie, nie rozumiem o co chodzi. A co chodzi w kwestii oficjalnego stanowiska Polygamii w kwestii tego kto i co zabija, to już kompletnie nie rozumiem. OK, raz na kwartał może zdarzyć się tekst bez sensu. Nie ma sprawy :)

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      @/Wybacz cenzurę – ale uwagi ad personam na Jawnych mamy zwyczaj wycinać. PSchreiber/

      Drogi zapiskowcu, jeżeli masz jakieś zastrzeżenia co do kompetencji Piotra Gnypa, służę Jego adresem mailowym: piotr.gnyp@polygamia.pl . Nie chciałbym, żeby jakikolwiek mój tekst był pretekstem do tego typu publicznych dyskusji.

      @Podzielam opinię mrrrruczita, nie bardzo rozumiem ten tekst,

      mea culpa!

      @a konkretniej jego cel

      Chodzi o szeroko rozumianą roz-rywkę. Rozrywamy Szanownych Czytelników w ten sposób, że spędzają swój cenny czas na lekturze naszych tekstów, po której:
      a) wzruszają ramionami,
      b) KRZYCZĄ „Lubię to!”,
      c) hejterzą:
      c1) artykuł
      c2) autora artykułu
      c3) temat/bohatera artykułu

      Twoja reakcja to: C1/C3 (szczerze liczę na C2, wtedy nastąpi całkowite rozerwanie Czytelnika, czyli C4). Pozostaje jeszcze kwestia podprogowej reklamy Ubisoftu (każdy wpis na Jawnych), ale tę umowę negocjował Paweł Schreiber (że użyję wspomnianej wcześniej „tautologii”: „pisał Schreiber” :-)) ).

      @Wnioski są tak oczywiste, że bardziej nie mogą, szef Polygamii pisze banały i ich popieranie/propagowanie/interpretowanie ma czemus i do czegoś służyć???

      Chyba jednak C4. Gratuluję. Dementuję: nie jestem rzecznikiem Piotra Gnypa (Olaf powiedziałby Ci, jak bardzo „nie jestem rzecznikiem Piotra Gnypa”). Porównałem ze sobą dwa teksty, bo byłem ciekawy jak ten sam temat jest opisywany po upływie 17 lat.

      @Nie, nie rozumiem o co chodzi.

      mea maxima culpa!

      @A co chodzi w kwestii oficjalnego stanowiska Polygamii w kwestii tego kto i co zabija, to już kompletnie nie rozumiem.

      Te odpowiedzi (np. „oficjalne stanowisko Polygamii”) to jest taki, ten, no… uciekło mi słowo (może ktoś z sali?), aaa, mam: ŻART (http://sjp.pwn.pl/slownik/2548058/zart).

      @OK, raz na kwartał może zdarzyć się tekst bez sensu. Nie ma sprawy :)

      „Kto sensem wojuje, ten od sensu ginie”.

      Odpowiedz
  3. semprini

    Według mnie problem jest szerszy.

    Żyjemy zanurzeni w świecie popkultury, wychowywani na kolejnych memach, którymi ona epatuje. Jednocześnie doświadczamy jednak pewnej ewolucji. Najlepiej widać ją na przykładzie kina o dzikim zachodzie: najpierw mieliśmy westerny ze szlachetnym rycerzem Johnem Wayne, później nadeszła era Sergio Leone i jego moralnie szarych bohaterów, a obecnie do kin wchodzi postmodernistyczna zabawa „Kowboje i Obcy”).

    Podobnej ewolucji uległ temat przemocy i jej pokazywania w popkulturze. Ja wiem, że to mało prawdopodobne, ale należałoby w pewnym momencie wyhamować, spojrzeć z dystansu, zastanowić się. Osobiście nie mogę oprzeć się wrażeniu, że popkultura potrzebuje jakiegoś drogowskazu.

    Oczywiście – nie mam zapędów cenzorskich, jestem zwolennikiem wolności w sztuce, a za sztukę uważam nie tylko kinematografię czy muzykę, ale również i gry wideo. Jednak popkultura ostatnimi czasy wydaje się skupiać na karmieniu naszych najniższych instynktów. Do głowy przychodzą nie tylko wspomniane sceny w Call of Duty, ale też serie filmowe „Piła” czy „Hostel”. Wszystko to epatuje przemocą i krwią, podaną nierzadko w sposób tyleż atrakcyjny wizualnie, co realistyczny.

    I te wytwory popkulturowe nie egzystują na jej obrzeżach, gdzie powinno w zasadzie być ich miejsce, wraz z grami typu „rozjeżdżamy staruszki na przejściach dla pieszych” – one panoszą się w mainstreamie, sprzedawane są absolutnie wszystkim. Według prawa – każdemu, kto ukończył piętnasty rok życia.

    Zastanawiam się: jeśli już zaczynamy nieśmiało stwierdzać, że brutalność w grach przekłada się jakoś na wzmożoną agresję, to może popatrzmy szerzej, spójrzmy na to co pokazują inne media. Zastanówmy się co przyjęliśmy jako normę, co wryło nam się już w psychikę na tyle, że nie widzimy w tym nic zdrożnego.

    Dlatego właśnie umieszczanie w artykule na temat przemocy w grach i jej wpływu na nasze umysły cytatu z filmu Tarantino uważam za dosyć zabawne. NOT.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Co ciekawe, dotyczy to jedynie przemocy. O ile więc możemy w kinie spokojnie obejrzeć gore porno jak „Piła” (to już siedem filmów!), o tyle rasowego, erotycznego pornosa już nie. Na wielkim ekranie można penetrować piłą i wiertarką, nie można zaś klasycznie – z namiętności i dla przyjemności strony penetrującej i penetrowanej.

      Odpowiedz
      1. semprini

        Substytut. W telewizji w USA nie można o żadnej porze pokazać nagości – nawet w środku nocy. Tamtejsza kinematografia już dawno została maksymalnie złagodzona w tej sferze. jeśli więc nie możemy dać publiczności nagości, możemy zawsze nakarmić inny z ich instynktów.

        Temat rzeka, ja tylko sygnalizuję.

        Odpowiedz
    1. Roman Książek

      Polecam zatem powtórną lekturę dzieła oraz grę w CoD. Proszę ewentualnie porównać nie tyle stopień przemocy, ale czemu ona służy w obu tytułach. Wszak w – cytowanej w „Pulp Fiction” – Biblii też jest jej niemało… Jako kontekst: „Nieodwracalne”, nomen omen, Noego oraz, powiedzmy, „Śmierć i dziewczyna” Polańskiego.

      Odpowiedz
      1. semprini

        Ależ ja doskonale rozumiem, że przemoc w filmach może służyć różnym celom. Problem w tym, że jeśli spojrzeć na to czemu służy krew pokazana w „Pile” czy dowolnym filmie Tarantino – nie sposób obronić tezy, że służy czemuś innemu niż pustej, bezideowej rozrywce.

        Odpowiedz
        1. Roman Książek

          @semprini – Problem w tym, że jeśli spojrzeć na to czemu służy krew pokazana w (…) dowolnym filmie Tarantino – nie sposób obronić tezy, że służy czemuś innemu niż pustej, bezideowej rozrywce.

          Uciekasz od tematu, a dyskutowaliśmy o „Pulp Fiction”. Poza tym, widzę też, że przyjemna praca domowa nie została przez Ciebie obroniona. Well, Roman movie: sprawdzam! Proszę o podanie przykładów „krwii w filmie Tarantino służącej pustej, bezideowej rozrywce”. Ciekawe, że taka „brutalna rzeźnia” wygrała z „Czerwonym” Kieślowskiego na festiwalu w Cannes w 1994 roku.
          A w ogóle jak pisał Heraklit: prawda lubi się ukrywać. Nie należy dać się zwieść pozorom. Dla mnie taki „Zły porucznik” Abla Ferrary – przy całej swojej brutalności – to film o radykalnym chrześcijańskim przekazie (finał!). I nie tylko dlatego, że tytułowy bohater wypowiada znamienne słowa: „mam kurwa szczęście, że jestem katolikiem”…

          Odpowiedz
      2. Michał Gancarski

        Roman, ale nie „Piła”! :-) To jest porno gore, znęcanie się i okrucieństwo dla samych siebie. Byleśmy nie zaczynali dyskusji, że tam chodzi o „analizę zachowań w sytuacjach ekstremalnych”. Podobnie z „Human Centipede”. Nie widzę żadnego sensu w tym filmie, poza epatowaniem.

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          Akurat u Tarantino da się przynajmniej dostrzec ciekawą, podobną do występującej w grach, estetyzację przemocy. Przemoc nie jest też treścią jego filmów lecz raczej elementem światów, w których się dzieją. Zadziwiająco dużo wyczucia pokazał w „Bękartach wojny”. Co prawda krew lała się tam całkiem obficie ale odniosłem wrażenie, że pomimo krwi i dużej dawki komizmu film nie banalizował nazizmu czy wojennej rzeczywistości. Wręcz przeciwnie.

          Odpowiedz
          1. Roman Książek

            @Akurat u Tarantino da się przynajmniej dostrzec ciekawą, podobną do występującej w grach, estetyzację przemocy.

            Ja bym tę estetyzację przemocy bardziej kojarzył z Robertem Rodriguezem, Johnem Woo czy Brianem De Palmą. Inna sprawa, że cała ta ekipa to ulubieńcy Tarantino… Co do „Bękartów wojny” – pełna zgoda!

        2. Roman Książek

          @Roman, ale nie „Piła”! :-)

          Zwracaj, proszę, uwagę z kim polemizujesz :-) „Piły” bronić nie zamierzam, choć pierwsza część to podobno sprawnie opowiedziana historia z zaskakującą przewrotką fabularną w finale (jakoś nigdy mnie do tego cyklu nie ciągnęło, czyli I didn’t saw a Saw). Linki do tekstu Walkiewicza podałem w ramach „nowoczesnej rozrywki” (określenie bodajże Hitchcocka).

          Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *