Rozsypane fotografie

Pomyślałem, że na Jawnych Snach powinno się przede wszystkim promować gry, które o snach opowiadają albo potrafią oddać istotę tego, czym sen jest. W końcu tytuł do czegoś zobowiązuje. A tak się składa, że właśnie trafia się świetna okazja do napisania czegoś z pogranicza gry i snu, bo ukazała się długo oczekiwana produkcja („gra” to może za duże słowo) Krystiana Majewskiego – „Trauma”.

Co to takiego? „Trauma” opowiada o ciężko rannej w wypadku samochodowym dziewczynie, która w snach stawia czoła swoim najważniejszym problemom. Jawa to niewielki procent tego, co się w „Traumie” dzieje – występuje tylko w scenkach przerywnikowych, gdzie bohaterka rozmawia z jakimś mężczyzną, prawdopodobnie terapeutą. Najważniejsze tam i tak to, co słychać, bo widać prawie tylko zbliżenia na oko czy dłoń leżącą na szpitalnym łóżku.

Za to sny bohaterki – długo można by pisać. Przede wszystkim – rozgrywają się w najzwyklejszych na świecie miejscach. Placyk na blokowisku. Okolice fabryki na przedmieściach. Tunel drogowy. Zawsze nocą, w ciepłym pomarańczowym świetle latarni. Zawsze wydają się bardzo namacalne i dosłowne – bo składają się z robionych przez autora fotografii. I zawsze, prędzej czy później, okazuje się, że coś z nimi jest nie tak. Bo sen to sen – kiedy się składa z fotografii rzeczywistości, musi w nich coś namącić, ułożyć je nie tak, coś na nich dorysować.

Klasę pomysłów Majewskiego na to, jak senność snu odtworzyć na ekranie, widać już w intrze. Ulicami miasta jedzie przed siebie samochód składający się tylko z zawieszonych w powietrzu świateł i ciągnącej się za nimi smugi. Kiedy dochodzi do wypadku, światła po prostu rozsypują się na boki, odbijając się od podłoża jak kauczukowe piłeczki, wciąż zostawiając za sobą ślady na ekranie. Wynik pomieszania autentycznych zdjęć filmowych z tym efektem jest po prostu piękny. I tak od zakończenia intra wiedziałem, że będę musiał o „Traumie” napisać.

W grze wciąż działa pomieszanie rzeczywistości z arcyrealistycznie przedstawioną nierzeczywistością. Podmiejska fabryka rozpada się, bo jej ściany nagle flaczeją i opadają na ziemię jak materac, z którego spuszczono powietrze. Mur na końcu tunelu zaczyna się marszczyć, spływać w głąb obrazu, żeby w końcu zniknąć w odpływie od wanny, znajdującym się w jednej z cegieł. Mężczyzna we frankfurckim barze po bliższym przyjrzeniu okazuje się elementem pięknej trójwymiarowej rekonstrukcji obrazu „Nighthawks” Edwarda Hoppera – bo hopperowskie nocne marki siedzą schowane za filarem, który trzeba obejść.

Po tym nieprzewidywalnym świecie gracz porusza się dość ciekawie. Pierwowzorem interfejsu są stare przygodówki MYSTopodobne – przemieszczamy się od jednego do drugiego statycznego obrazu. Ale sama realizacja jest bardzo ciekawa – po przesunięciu myszy do krańca ekranu pojawia się nieostry zarys kolejnej fotografii, nachylonej pod kątem sugerującym, jak bardzo nasza postać będzie się musiała obrócić. Przejścia między fotografiami są płynne, trochę jak w Google Street View. Polecenia – również dotyczące ruchu – wydaje się za pomocą gestów myszy. To powolne przepływanie z obrazu do obrazu jest jednocześnie bardzo intuicyjne i jakby żywcem wzięte z marzenia sennego.

Każdy z czterech snów wiąże się z jasno wyznaczonym zadaniem, ale tak naprawdę w „Traumie” nie chodzi o wykonywanie zadań i rozwiązywanie zagadek, tylko o rozejrzenie się po tym dziwacznym świecie. Poza celem głównym są też cele alternatywne, mniej przewidywalne i trudniejsze do osiągnięcia (zwykle za pomocą czynności, których nauczyliśmy się w innych snach – bo do snów można wracać i próbować w nich działać inaczej niż poprzednio). Poza celami w ogóle są też rozrzucone po świecie fotografie ze wspomnieniami bohaterki, czasem trudne do znalezienia. Poza tym wszystkim – jest niesamowity klimat odosobnienia i melancholii, który się z żadnym zadaniem nie wiąże, a jest w grze po to, żeby go doświadczać.

„Trauma” jeszcze przed premierą była wiele razy dostrzegana na festiwalach gier niezależnych, więc kiedy się ukazała, oczekiwania wobec niej były siłą rzeczy bardzo wysokie. Ja też spodziewałem się bardzo dużo – a dostałem niestety trochę mniej. Po pierwsze – tylko cztery sny, z których każdy można przejść w około kwadrans. Po drugie – poza tym, że każdy z nich jest metaforą jakiejś psychologicznej trudności, w snach nie ma za dużo treści, a jeszcze mniej jest jej w rozmowach bohaterki z terapeutą na jawie. Nie ma tu poczucia rozwoju sytuacji, zmiany w myśleniu bohaterki. Wszystko jest poprowadzone bardzo delikatnie, i kiedy dziewczyna wraca w zakończeniu gry do domu, nie wiadomo, czy nasze działania w grze przyniosły jakiś efekt, czy nie. Głębia gry tkwi w pomyśle plastycznym i atmosferze, i zastanawiam się, czy naprawdę warto było zaprzęgać do tego wszystkiego jeszcze mechanizm traumatycznego przeżycia.

Krótko mówiąc: „Trauma” udaje coś więcej niż to, czym jest. Ale to nie zmienia faktu, że jest bardzo ciekawa. Sprawia wrażenie, jakby zrobił ją artysta, który nigdy nie słyszał o tym, że gry wideo są dziecinną rozrywką. Dla Majewskiego jest oczywiste, że interaktywność to sposób opowiadania o rzeczach bardzo poważnych, ze świetnymi możliwościami dostosowywania środków do tematu.

Warto tę grę zobaczyć. Choćby po to, żeby doświadczyć cudzego życia i myślenia jako serii rozsypanych fotografii, na których ktoś coś dorysował i w których trzeba znaleźć jakąś logikę, zwykle inną, niż można by się spodziewać.

A zobaczyć „Traumę” można w dwóch wersjach: płatnej, z lepszą grafiką i bez problemu ciągłego ładowania zawartości (dostępna też na Steamie), i bezpłatnej, na stronie twórcy, w mniejszym formacie i z ciągłymi przypomnieniami o istnieniu wersji płatnej.

Czy warto „Traumę” kupić? Kwestia gustu. Trzeba się przygotować, że za ok. 5 euro dostanie się ok. godziny niebanalnej zabawy. Ale jeśli potraktować opłatę za pełną wersję tak, jak pisze autor – jako wsparcie dla debiutanta – to sprawa chyba jest jasna. Jako pokaz możliwości, pomysłów i wyobraźni Majewskiego „Trauma” jest po prostu fenomenalna. Chciałbym bardzo, żeby ten człowiek zrobił kiedyś ambitny, dobrze dofinansowany projekt.

Na dokładkę – wywiad z Majewskim na Przygodoskopie oraz miejscami bardzo ciekawy blog twórcy „Traumy” o grach wideo.


Jedna odpowiedź do “Rozsypane fotografie

Skomentuj jamrok Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *