Sztuka odbioru

W jawnosnowej dyskusji na temat sensowności krytyki gier (jeszcze raz dzięki dla wszystkich, którzy w niej uczestniczą – bez Was Jawne Sny byłyby 3 razy nudniejsze – poprzednie odcinki tu, tu i tu)bardzo często powtarzałem, że moim zdaniem na odbiór gry wideo nie można patrzeć jako na czystą konsumpcję. Moim zdaniem, jest on raczej czymś wymagającym od nas dużej aktywności. Nie chodzi mi tu tylko o to, że jesteśmy zmuszani do stukania w klawiaturę, wywijania Wiimotem czy podskakiwania przed Kinectem. Nie chodzi nawet o to, że musimy od czasu do czasu podjąć jakąś decyzję, przejść się naszą postacią na spacerek albo wydać rozkaz. Myślę raczej o tym, że każda growa konwencja jest jak język, którego się trzeba nauczyć, i za pomocą którego potem się z komputerem/innymi graczami komunikujemy. A nauka języka nigdy nie jest bierną konsumpcją. Gdzieś u źródeł tego, o czym teraz piszę, tkwi gra-koszmar mojego dzieciństwa, i od niej właśnie zacznę.

Wszystko zaczyna się (ocieram łezkę) w czasach growej prehistorii. Jest rok 1987. Jako młody człowiek, który już nawet umie czytać (ma za sobą nawet „O psie, który jeździł koleją” i „Plastusiowy pamiętnik”; wciąż jeszcze jest w stanie powiedzieć, ile w życiu przeczytał książek), gram sobie w rzeczy bardzo różne – przede wszystkim „Knight Lore”, „Fruity Franka”, „Jet Set Willy’ego”. Zachwycam się piękną grafiką „Jack the Nipper”. Wszystko to gry piękne, trudne do wygrania i łatwe do ogarnięcia (czasem z niewielką pomocą wydrukowanej w „Bajtku” mapy albo opisu przejścia).

W to gram ja. A w co gra mój starszy brat? W „Arnhem”. Strategię turową, jakich zaczęło wtedy powstawać wiele (najstarsza to bodaj „Tigers in the Snow” z 1981 roku) – przeniesienie idei taktycznej gry planszowej rekonstruującej historyczne bitwy na komputer. Grafika „Arnhem” na pierwszy rzut oka nie przedstawia niczego. Przy dużej dozie wyobraźni można uwierzyć autorowi, że to, co widać na ekranie, jest mapą operacji Market Garden, o której opowiada gra. Zamiast jednostek – na ekranie widać małe kopertki, których nie umiałem wtedy z niczym skojarzyć. Nie wiedzieć, czemu, obrazki przedstawiające czołgi, cieżarówki i żołnierzyków, pojawiały się dopiero, kiedy zaczynała się walka.

"Arnhem" w całej wątpliwej krasie.

Nie rozumiałem z „Arnhem” nic a nic. A może to źle powiedziane – wiedziałem oczywiście, że idzie o wojnę. Patrzałem, jak brat gra, słuchałem, jak opowiada o tym, co robi – więc już na początku podstawówki wiedziałem w miarę dokładnie, jak przebiegała operacja Market Garden, przez jakie miasta się przetoczyła i co poszło nie tak. Zawsze mnie ciągnęło, żeby kolejny raz zobaczyć desant żołnierzy generała Sosabowskiego. Tylko za nic nie rozumiałem, jak można w coś takiego grać. Będę się więc upierał, że „Arnhem” nie rozumiałem, bo zupełnie nie wiedziałem, co w nim przyjemnego – albo ważnego.

Żeby to zrozumieć, musiałbym włożyć w tę grę dużo wysiłku. Taki wysiłek nie polega tylko na nauczeniu się skomplikowanego interfejsu i wyrobieniu sobie odruchów pozwalających na szybkie wydawanie rozkazów. Chodzi przede wszystkim o to, żeby wejść w hermetyczny świat tej gry. Kazać wyobraźni dostrzegać czołgi i żołnierzy tam, gdzie na ekranie widnieją brzydaśne kopertki. Budować we własnej głowie kolejne linie frontów, kierunki natarcia i oskrzydleń. Zobaczyć swoją armię jako organizm, który czołga się powoli do przodu i zżera drugi organizm, próbujący się bronić. Krótko mówiąc – zobaczyć całą strukturę (schematy pojęciowe? mechanikę gry? logikę rozgrywki?), która siedzi schowana za niezbyt czytelnymi elementami widocznymi na pierwszy rzut oka. Nauczyć się języka, w którym gra do nas gada i odpowiedzieć jej w tym samym języku.

To w zasadzie ten sam mechanizm rozumienia, z jakim mamy do czynienia przy uczeniu się rozumienia literatury i sztuki. To jasne dla każdego, że trzeba się wysilić, żeby zorientować się, co takiego siedzi w malarstwie Marka Rothko czy muzyce Johna Cage’a (ja muszę nad sobą w obu przypadkach popracować). Ale trzeba się uczyć czytać nie tylko szalejącą awangardę – żadna forma sztuki nie zachwyca tak po prostu i sama z siebie. Od dziecka wmawia się nam, że Chopin jest zachwycający z natury i tyle, a przy Mickiewiczu każdy Polak będzie miał łzy w oczach – w obu przypadkach naprawdę zachwyciłem się bardzo późno, już na studiach, kiedy zorientowałem się, że w ich geniuszu nie ma NIC oczywistego.

Mark Rothko. "White over Red". Artysta, którego nie rozumiem.

Jakie są gry, których języka uczyłem się z trudnością? Oj, sporo ich. Na przykład niezapomniana „Close Combat 2”, w której znów wróciłem do Arnhem. Wydawanie moim miniaturowym żołnierzykom rozkazów było na początku drogą przez mękę, a dopiero potem zaczęło dostarczać wrażeń na miarę pierwszych „Call of Duty”, tyle że intensywniejszych. Albo wszystkie „Europy Universalis” z przyległościami; najboleśniej przechodziłem (i wciąż przechodzę) przez serię „Hearts of Iron”, ale trud zaczyna już się opłacać. Podobnie z serią „X”, bardzo dla gracza nieprzyjazną, ale dającą swobodę nieporównywalną z innymi grami. No i arcyprzykład – „Dwarf Fortress”, przez której początkowe warstwy bardzo trudno się przebić, ale potem zaczyna się chyba najciekawsze growe doświadczenie, z jakim miałem styczność.

Ktoś pewnie oskarży mnie, że zmierzam do stwierdzenia, że gra im bardziej skomplikowana i niszowa, tym lepiej. Broń Boże. Jest sporo gier, przy których skapitulowałem i nie mam sobie tego za złe – „Supreme Ruler”, „Space Empires” czy słynna klapa „Master of Orion III”. Moim zdaniem w komplikowaniu poszły trochę za daleko; język, którym mówią, jest może zbyt skomplikowany jak na to, co mają do zakomunikowania. Żeby podać przykład z innej beczki – językiem, którego się dość długo uczyłem, jest język gier typu Metroidvania. Też jest na swój sposób hermetyczną konwencją. Na początku też myślałem, że dla miłośnika RPGów i strategii nic w nim ciekawego. A potem przyszło „Cave Story”.

"Cave Story". Kto nie grał - natychmiast przerwać czytanie, ściągać i grać!

Chcę tylko bardzo mocno podkreślić: nie wolno zapominać o tym, że języka każdej gry trzeba się nauczyć. A to pewna aktywność, nie bierna konsumpcja. Nie ma czegoś takiego jak naturalna uciecha z gry tak po prostu – są tylko konwencje, które już od dawna znamy, więc wydają się nam bardziej naturalne od innych, tak samo, jak artystom XVIII-wiecznego akademizmu wydawało się, że wiedzą już, na czym polega piękno, bo piękno to to, do czego są przyzwyczajeni. Jeżeli damy sobie wmówić, że gry dzielą się na naturalnie bawiące i wydumane, i że dobra jest taka gra, w której większość mechanizmów jest oczywista na dzień dobry, to 1. robimy z siebie idealnego klienta firm tworzących prostackie, ale kasowe gry, 2. przyczyniamy się do tego, że całe medium gier przystanie sobie w miejscu. Przede wszystkim zaś 3. dajemy się oszukać. I ograniczamy się do słuchania tylko tych piosenek, które już znamy, bo takie się zawsze najbardziej podobają.

Czy uczenie się odbioru gier ma jakąś wartość samą w sobie? Gdzież tam. Ma wartość tylko pod warunkiem, że to naprawdę fajne gry.

4 odpowiedzi do “Sztuka odbioru

  1. Michał Gancarski

    @ „Czy uczenie się odbioru gier ma jakąś wartość samą w sobie?”

    Ależ ma, nawet jeśli same gry nie są zbyt dobre. Zdobyte doświadczenie z rozgrywki i rodzącą się w ten sposób świadomość interakcji jako języka gier, da się później przenieść na tytuły niosące większą wartość.

    Co do samego tekstu, nie do końca wiem co nazywasz „czystą konsumpcją”. Czy chodzi o odbiór bierny i pozbawiony wysiłku skierowanego na zrozumienie czegoś, co w utworze się znajduje ale co wymaga odkrycia? Jeśli tak, to skalę „aktywny odbiór – pasywna konsumpcja” można zgeneralizować i wywindować do poziomu życiowej postawy. Bo tu nie chodzi tylko o kulturę – całą rzeczywistość można obdarzyć płytkim lub głębokim spojrzeniem i trzeba się w tym po prostu wyrabiać, wpajając sobie odruch zdobywania się na większy wysiłek. Oraz uczyć się wyboru pomiędzy tym co warto poznać głębiej, a tym co wystarczy potraktować powierzchownie.

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Michał – a propos wartości – tak, ale docelowo i tak chodzi o tytuły z większą wartością. Myślę, że zagłębianie się w gnioty to zajęcie pożyteczne krótkoterminowo, bo szybko można zgłębić to, co mają do zaoferowania. To w skali mikro problem każdego uczciwego humanisty – nie próbować wycisnąć za dużo z kiepskiego zjawiska/tekstu tylko dlatego, że się da.
    „Czysta konsumpcja” – właśnie tak. I zgadzam się, że te dwa podejścia dają się przełożyć na każdą formę działania. Możesz się w życie angażować z mniejszym i większym wysiłkiem i wybierać mniej lub bardziej głęboko.

    Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *