Zachwyty: a droga wiedzie w przód i w przód

Zwiastun był na płytce dołączonej do jakiegoś pisma, nie pamiętam już, jakiego. Wiedziałem już z grubsza, jak będzie wyglądać gra – widziałem w prasie i w Internecie całkiem sporo obrazków. Ale i tak mnie zatkało. Przedtem myślałem sobie, że to będzie całkiem dobra gra i warto byłoby się jej przyjrzeć. Kiedy zwiastun się skończył – gra wylądowała na pierwszym miejscu na mojej liście priorytetów. Szczerze mówiąc, siedzi tam do dziś. Od mniej więcej dekady. Wciąż się zastanawiam, co właściwie się stało. Ale zanim się dalej pozastanawiam – zapraszam do obejrzenia tego, co mi tak zamieszało w głowie.

Wczoraj obejrzałem sobie z głupia frant tego zwiastuna i zdałem sobie sprawę, że kiedy ekran się rozjaśnia i rozszerza, wciąż biorę głębszy oddech. Dlaczego? Przecież grafika się już okropnie zestarzała, kanciaste ludziki na ekranie chodzą, jakby miały pełno w portkach, pozbawione roślinności krajobrazy wyglądają jak powierzchnia łysiny, a efekty zaklęć nie robią już żadnego wrażenia. Nawet woda, która kiedyś wszystkich w „Morrowindzie” zachwycała, trąci już myszką. Więc co mnie zachwyca, kiedy w starym zwiastunie kamera wjeżdża majestatycznie do miasta Caldera, o którym mało kto pamięta?

Kiedy myślę sobie nad tym, co mnie w „Morrowindzie” zawsze najbardziej pociągało – i co sprawiło, że do „Obliviona” już właściwie nie wracam – to odpowiedzią jest zwykle obcość. Cała prowincja Morrowind na obrzeżach Imperium Tamriel to miejsce dziwaczne, a wyspa Vvardenfell to ukoronowanie jej ekscentryczności. Gdybym był uczciwym (albo nieuczciwym) obywatelem Imperium, bałbym się tam wybierać jeszcze bardziej niż na bagna Elsweyru, bo z dwojga złego lepiej radzić sobie z agresywnymi Khajiitami niż z pokrętną, mroczną logiką Dunmerów i ich zdziwaczałych bóstw, które wciąż nimi rządzą.

W zwiastunie ta właśnie obcość się pojawia. Powykręcane drzewa i spiczaste skały. Kolosalny grzybopodobny dom na horyzoncie, który pojawia się na półtora sekundy i każe nam się zastanawiać, co właściwie widzieliśmy. Przelatujące w powietrzu za zasłoną deszczu meduzopodobne cielska. Mężczyzna w dziwacznej zbroi ze złotą maską.

„Morrowind” świetnie rozgrywa proporcje między tym, co swojskie, a tym, co obce. Jest w nim przecież mnóstwo miejsc, które w ogóle nie dziwią. Posterunki Imperium to urocze miasteczka pełne domów z bielonymi ścianami. Nad nimi zwykle wznosi się murowany zamek. Wszystko jak w domu, z którego przypłynął nasz bohater. Ale im dalej w głąb wyspy, tym dziwniej. Architekci z Bethesdy poczynają sobie bardzo śmiało: dawne siedziby krasnoludów wyglądają jak rdzewiejący sen budowniczego lokomotyw, a budowniczowie świątyń kultów daedrycznych najwyraźniej nie znali poziomic. W samym środku świata gry – Czerwona Góra, wielkie nieznane, które będzie nas intrygować i kusić przez cały czas grania.

W tym cała sztuka – stopniowe prowadzenie od znanego do tajemnicy. To dlatego w „Morrowindzie” zawsze ciekawiło mnie, co będzie za następnym rogiem. Gdyby dziwaczna była cała gra – jak Oblivionowe „Shivering Isles” – nie byłoby w niej nawet połowy tego efektu. To, co dziwne i niepokojące, stałoby się w niej normą.

Moje ulubione obrazy ze zwiastuna „Morrowinda” to te, w których to, co dziwaczne, znajduje się na drugim planie. Grzybiasty pałac Telvanni ledwie widoczny we mgle stanowi tło dla stojącego w przystani najzwyklejszego w świecie statku. W oddali nad powierzchnią leśnego jeziorka przepływa para netchów.

Od tego zwiastuna zaczyna się moje zamiłowanie do Morrowindowych włóczęg (a ta gra przecież polega głównie na włóczeniu się). Jako uczciwy (albo nieuczciwy) obywatel Imperium czuję nagle zew drogi, bo tylko droga może nas poprowadzić od czegoś, co znane, to tego, co nieznane.

14 odpowiedzi do “Zachwyty: a droga wiedzie w przód i w przód

  1. Bartłomiej Nagórski

    Tak! Tak! Po wielokroć tak!

    Morrowind jest genialny na tak wielu poziomach, że to zasługuje na jakiś większy tekst. To co napisałeś o obcości jest też bardzo celne, ale to nie wszystko.

    A w efekcie jak słyszę muzykę z Morrowinda to czuję się, jakbym odwiedzał starego znajomego. Kiedy usłyszałem znajome tony w muzyce z trailera Skyrima, miałem łzy w oczach. Ciekawe, czy Bethsedzie uda się powtórzyć tamten wyczyn?

    Odpowiedz
  2. Michał Gancarski

    „Morrowind” ciągle mnie kusi, choć podchodziłem już dwukrotnie. Z jednej strony włóczenie jest świetne, z drugiej gdy przestaje wystarczać, zaczynają doskwierać dialogi zamienione w wewnętrzną Wikipedię. Dam jednak grze trzecią szansę.

    A teraz kompletnie OT. Pawle, zacząłem wreszcie czytać „Didaskalia” 99, które mi poleciłeś. Póki co jestem po pierwszym Twoim tekście – przeczytałem go z wielką przyjemnością. W najbliższych dniach pochłonę resztę numeru, oczywiście w pierwszej kolejności skupiając się na cyklu okołogrowym.

    Dzięki!

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Michał – Sam nie wiem, jakoś się do tych dialogów przekonałem. A przede wszystkim przekonałem się do książek, których w świecie Morrowinda mnóstwo – i bywają fascynujące.
    „Didaskalia” – o, miłej lektury! Szczególnie przy rozmowie. Bywało dramatycznie – miejscami wydawało się, że Wiktor Rubin i Jan Klata zaraz umówią się na ubitej ziemi. A w związku z naszym tematem – Paweł Passini przyznał mi się w kuluarach, że zdarzało mu się przez „Morrowinda” spóźniać na próby.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Ale debata wyszła dobra! W każdym razie jako kompletny laik teatralny (bierny i sporadyczny odbiorca) ale za to uzbrojony już w pewien zapał, zacząłem czytać ten numer „Didaskaliów” dalej i o ile hermetyczne wywody o performatywności są jeszcze zupełnie poza mną, o tyle rozważania o narracji na przykładzie ulicznego „2 i 1/2 miliona” totalnie mnie wciągnęły.

      Odpowiedz
  4. Misiael

    Do Morrowinda podchodziłem dwukrotnie – oba razy zrezygnowałem po jakichś 4-5 godzinach rozrywki. Owszem, doceniam kreatywność designerów w tworzeniu świata przedstawionego, ale ów świat jest po prostu zbyt duży! Absolutnie nic się w nim nie dzieje i po pewnym czasie, gdy już się nałażę i nazachwycam, w grze zaczyna dominować znużenie, które po pewnym czasie osiąga poziom uniemożliwiający rozgrywkę.

    Ja na zawszę pozostanę wierny Koloni Górniczej z pierwszego Gothica. Choć, w porównaniu ze światem Morrowinda śmiesznie mała, to jednak jest ona nieporównywalnie lepiej rozplanowana. Dosłownie wszędzie, gdziekolwiek byśmy się nie udali, możemy natrafić na coś ciekawego, zaskakującego, absorbującego.

    Odpowiedz
  5. Raven

    W pełni zgadzam się z Pawłem, że to właśnie połączenie znanego z dziwacznym dawało efekt, którego ani Oblivion, ani Shivering Isles (którego jakoś skończyć nie mogę) nie miały.

    ech … Morrowind … 1,5 roku wycięte z życia (po kilka[naście] godzin grania dziennie) i prawie niezdana matura. Jak dla mnie – gra wszechczasów. Do tej pory pamiętam mój pierwszy dzień z grą i to jak razem z moją postacią kładłem się spać, jak przetrząsałem każdy zakamarek mapy i szukałem wszystkich „Artefaktów Tamriel” (brakuje mi chyba dwóch z około 25 , a jednego pierścienia mam nawet 2 egzemplarze:D). Pamiętam również jak po używaniu Butów Niewidocznej Szybkości (po opanowaniu triku, żeby widzieć ;) idąc przez miasto czułem, że poruszam się zdecydowanie za wolno…
    Piękne czasy …

    >.>
    kurde, odpalam Morrowinda!

    PS. Pawle, ile miałeś zapisanych stron w dzienniku w grze? Bo ja miałem ponad 720 :]

    Odpowiedz
  6. vongrzanka

    Morrowind jest tak genialną grą, że po dziś dzień rozpala wyobraźnię graczy i nie daje spokoju wspomnieniom. Pamiętam pewne wakacje spędzone na przejściu wszystkich możliwych questów i odwiedzeniu wszystkich dostępnych lokacji. Moja Dunmerka imieniem Raven stała się kolejnym wcieleniem Nerevara oraz mistrzynią wszystkich gildii a ja ciągle czułem, że ten świat ma nadal tyle do zaoferowania!

    Tak, wszystko było takie obce a przez to takie wciągające. Chciało się wejść do wszystkich pomieszczeń i przeczesać każde ruiny. Zachwycałem się (i nadal się zachwycam) konstrukcją świata i jego pełnią szczegółów. Ot, drobnostka, ale do dziś pamiętam jak zdobywałem zaklęty miecz z wieży strażniczej w Balmorze koło domu Caiusa Cosadesa. Trzeba było wdrapać się do wyższego pomieszczenia, w którym koło szafy stał strażnik. Potem należało wskoczyć na stojące koło niej urny a następnie korzystając ze skradania albo czaru niewidzialności zwinąć rzeczony miecz. To właśnie takimi smaczkami żył ten świat. Był tak dziwny i obcy, że wręcz bardziej wiarygodny od kolejnej hollywoodzkiej bajeczki.

    Odpowiedz
  7. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @ Misiael – to ciekawe, że „Morrowind” stał się grą, która jednych tak fascynuje, a innych nudzi… Ja na początku odkryłem, że muszę zmienić podejście. Kiedy trafiałem do nowej wioski i próbowałem zajrzeć w każdy kątek/z każdym porozmawiać (jak w Gothicu), wychodziła bida. Ale kiedy pozapisywałem się do kilku gildii, pozbierałem kilka zadań i wkręciłem się w mechanizmy polityczne Vvardenfell (czytaj – jedni zaczęli mnie bardzo lubić, a drudzy nie znosić; system reputacji w Morro jest do dziś niedościgniony, może poza Falloutem:NV), nagle się okazało, że ten niby-statyczny świat tętni życiem, że wszyscy mają jakieś problemy albo robią na boku swoje interesy, tyle że gra to odkrywa bardzo powoli i zupełnie inaczej niż w innych tytułach.
    A co sądzisz o „Gothicu 3”? Ja muszę powiedzieć, że mam do niego coraz większy szacunek. A spory szacunek – wbrew recenzjom – miałem już na starcie. Niedługo wyrośnie na jednego z moich ukochanych RPGów.

    @Raven – nie wiem, ile miałem rekordowo stron, bo moja najlepsza postać przepadła wraz ze spalonym dyskiem twardym… Niech spoczywa w pokoju. A „Morrowind” był pełen i innych zakamarków – miejsca do przekrętów i dziwnych pomysłów. Mój kolega bawił się miksturami wzajemnie się wzmacniającymi i dochodziło do tego, że jego postać była na tyle szybka, że przechodziła jednym krokiem przez całą mapę i komputer się wieszał, bo musiał wczytywać wszystkie komórki naraz :). Trochę niepraktyczne, ale miał z tego dużo uciechy.

    @Michał – Cieszę się, że te „Didaskalia” Ci się spodobały! To w ogóle fajne pismo. Język bywa bardzo hermetyczny, ale tematy przeważnie ciekawe, a poziom tekstów wysoki. No i redakcja to bardzo fajne towarzystwo. A z innej beczki – czytam właśnie nowy „Teatr” z działem o komiksie w teatrze i artykułem o spektaklu „Spider-Man” w reżyserii Julie Taymor (to ta pani od filmów „Tytus Andronikus” i „Frida”). Tyż ciekawe.

    Odpowiedz
  8. Misiael

    @Paweł
    „A co sądzisz o „Gothicu 3″?”

    Nie przeszedłem. Po prostu nie mogłem – zbyt wiele zmian i paskudny dysonans z poprzednimi dwiema częściami, gdzie bohater zaczynał jako świeżak, który umiera, gdy potknie się o wystający korzeń, W trójce już na samym początku siejemy rejwach pośród orków… że co? Pamiętam, jak w pierwszym Gothicu jako kompletny żółtodziób na jakimś śmiesznym poziomie zapuściłem się na ziemie orków, gdzie po raz pierwszy zetknąłem się z jednym z przedstawicieli tego gatunku – było to niesamowite przeżycie, bowiem cudem umknąłem mu spod majchra i udało mi się dobiec w bezpieczniejsze rejony. To był klimat, to było coś, dreszcze szły po plecach i serce waliło jak oszalałe, jakbym to ja sam osobiście nadstawiał karku, a nie mój komputerowy awatar. Od tamtej pory gothicowi orkowie budzili u mnie uzasadniony szacunek, nawet pomimo tego, że pod koniec gry zabijałem ich w ilościach hurtowych. Dwójeczka jeszcze mocniej podkreśliła potęgę przeciwnika, w słynnej i kultowej już misji, gdy w środku nocy przekradaliśmy się do oblężonej twierdzy w opanowanej przez orków Górniczej Dolinie i to znowu w sytuacji, gdy jakiekolwiek starcie z wrogiem musiało skończyć się gwałtownym zejściem. To też było niesamowite – ja z pochodnią (rozumiesz, nie Bezimienny z pochodnią, tylko JA z pochodnią – zespolenie avatar-gracz było totalne) szaleńczo biegnący przez kordon wyjących na mój widok orków, rozpaczliwie poszukujący wbitego w mury zamku tarana, o którym mówił spotkany chwilę temu zwiadowca… I ta słodka, mdląca ulga, gdy w końcu wdrapałem się po nim na górę, gdzie oczekiwał na mnie rycerz, niedowierzający, że komuś udało się przedrzeć…

    A trójka? Wpadam w tłum orków i robię z nich frytki nawet się specjalnie nie wysilając. I cała magia Gothica momentalnie uleciała. Pograłem chwilę i kompletnie nie miałem serca na kontynuacje przygody. Zrozumiałem, że coś się skończyło, coś bezpowrotnie minęło… Pierwsze dwa Gtohici były ważnymi etapami w mojej growej edukacji (szerzej pisałem o tym usiebie). Trójka, w moim odczuciu, sprofanowała dokonania poprzedniczek, choć pewnie za jakiś czas powrócę do niej i przebrnę.

    Odpowiedz
  9. japko

    W temacie większych tekstów o Morrowindzie polecam „The Metaphysics of Morrowind”. Trafiłem tam kiedyś przypadkiem – przez wyszukiwarkę grafiki w google. Ma się czasem tego farta. Łezka wzruszenia, choć w tle nie grało „Nerevar Rising”/”Call of Magic”. Pod ostatnią częścią wypowiada się nawet Ken Rolston (aka lead designer TESIII/IV, aka ten gość, który z Kirkbridem pracował nad tajemnicami Vvardenfell).

    Odpowiedz
    1. japko

      Od czasu do czasu wychodzi jakaś megapaczka modów – tu jestem pod wrażeniem, jak wiele jest w komentarzach (słusznie!) sceptycznych głosów. Morrowind pozostawia wszystkie pozostałe części TES daleko w tyle (włączając w to Skyrim) właśnie ze względu na wykręcony, obcy klimat, naburmuszonych Dunmerów o zachrypniętych głosach i ich bogatą (jak na grę video) kulturę. Zaś w takich zestawach często trafiają się mody nastawione może i na estetykę, ale niestety nie na konsekwencję i zachowanie klimatu. Stąd też oburzone głosy purystów, że skąd niby radośnie zielona, bujna roślinność na bagnach otaczających Seyda Neen, albo jeszcze lepiej – drzewa wyrastające wśród alejek Balmory, która w dunmerskim oznacza „Las Kamieni/Kamienny Las”.

      Mnie do komfortowej gry wystarcza „Morrowind Graphics Extender”, który pozwala dostosować ją do współczesnych rozdzielczości i nieco zwiększyć zasięg widzenia. Właściwie można go zwiększyć tak, że widać całe Vvardenfell, ale tego nie polecam – po co pozbawiać się tajemnicy ukrytej przez projektantów za mgłą? Dodatkowo „Morrowind Code Patch” i ewentualnie mody poprawiające (ale bez zmian projektów) tekstury. I świetna malutka podmianka pliku konfiguracyjnego, która sprawia, że noce są po naprawdę ciemne.

      Zresztą takie rozwiązanie jest dla polskiego gracza tym prostsze, że paczki totalne nie współpracują z naszą wersją bez ponownej kompilacji składowych modów poprzez Construction Set – a to mało komu chce się robić.

      Odpowiedz

Skomentuj Michał Gancarski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *