Dziś jako jutro

Dlaczego w dyskusjach o zjawiskach kultury zamykających dekadę lat 90-tych tak rzadko mowa o jednym z najciekawszych i najlepiej wyczuwających, co się tak naprawdę w tych czasach działo? Pierwszy „Deus Ex” nie jest tak postrzegany chyba nawet przez miłośników SF, którzy w tym kontekście będą raczej mówili o „Matriksie”, zapominając o jego komputerowym młodszym braciszku. A prawda jest przecież taka, że „Deus Ex” to nie tylko wybitna gra, ale też jedna z najciekawszych dystopii końcówki XX wieku, świetnie wyczuwająca puls swoich czasów i próbująca dotrzeć do tego, co w nim było najważniejsze.

Zacznijmy może tak: „Deus Ex” jest klasycznym przykładem kultury amerykańskiej po 11 września. Unika dosłowności, więc nie porusza w ogóle tematu dwóch wież, ale przecież otwierająca grę scena ze Statuą Wolności, u której stóp leży urwana przez zamach terrorystyczny głowa, wystarczy, żeby się zorientować, o co idzie. Tak, jak Ground Zero, Liberty Island to i miejsce pamięci, i pretekst do rozpoczęcia ostrej kampanii przeciwko światowemu terroryzmowi. Przy okazji trzeba ograniczyć nieco swobody obywatelskie, ale to jedyne wyjście. Przecież przy walce z terrorem prawa człowieka muszą czasem zająć drugie miejsce. W świecie naszej ostatniej dekady nie powstał jeszcze odpowiednik UNATCO, ale równie dobrze mogłoby tak być. Terroryzmy lokalne zastąpiła globalna siatka, a więc walka z nią też musi mieć globalną skalę. Co nasi demokratycznie wybrani i rozliczani przez obywateli przywódcy robią za zasłoną walki o nasze bezpieczeństwo – wiemy coraz rzadziej i tak naprawdę coraz rzadziej chcemy wiedzieć. Wszystko jak w „Deus Eksie”. Dlatego w tej grze czujemy się jak w domu.

Pierwsza wizja Wojny z Terrorem.

Tyle że premiera „Deus Eksa” miała miejsce 26 czerwca 2000 roku. Gra świetnie opisała świat, który jeszcze wtedy nie istniał. Nie chodzi tu o świat z lat 2050-tych, kiedy rozgrywa się akcja gry, tylko świat z pierwszej dekady XXI wieku.

Zmysł proroczy? Gdzież tam. Po prostu bardzo głębokie wsłuchanie w to, do czego zmierzały lata 90-te – w których upadło naczelne Imperium Zła, na świecie miał lada chwila zapanować absolutny pokój, a Stany Zjednoczone cieszyły się statusem arcymocarstwa i potęgi finansowej, w której nikt nie musi się bać o przyszłość swoich dzieci i swojego portfela. W tym radosnym czasie zespół twórców z Ion Storm wyczuł zbliżającą się wielkimi krokami katastrofę i świetnie przewidział, jak kruche mogą się już niedługo okazać hasła umiłowania wolności i pokoju. Al-Kaida nie wyrosła tylko z religijnej manii kilku fanatyków. Wyrosła z krajów, umieszczonych poza elitarnymi utopiami, w które wierzyły wielkie imperia, co najwyżej stanowiąc dla nich terytoria do eksploatacji; z Afganistanu najechanego przez wojska radzieckie i Arabii Saudyjskiej, gdzie rządzi okrutna dynastia utrzymywana na tronie przez amerykańską dyplomację. To, co się stało, nie było przypadkiem, tylko wyrosło z kilku ostatnich dekad XX wieku.

Owszem, wizje takiego kryzysu nie są niczym nowym w cyberpunku jako takim, ale „Deus Ex” świetnie je wykorzystał i pięknie wpasował się w swój czas.

Dla mnie „Deus Ex” to nie historia o cyborgizacji i tworzeniu nowego człowieka. To przede wszystkim świetna opowieść o polityce i o tym, ile w niej miejsca dla wolności jednostki. Jedna z najlepiej zrealizowanych, jakie przez ostatnie kilkanaście lat widziałem, bo przecież nie opiera się na autentycznym materiale, a świetnie przewiduje rozwój wydarzeń. Kiedy spojrzeć na książki, jakie można w tej grze znaleźć, wyłania się imponująca biblioteczka odniesień: De Tocqueville, „Ryszard III” Szekspira, a nawet „Człowiek, który był czwartkiem” Chestertona – wszystko to diagnozy życia politycznego swoich czasów i obrazy polityki w ogóle. „Deus Ex” specjalnie nimi gracza nie zadręcza – przypomina tylko, że sam jest czymś podobnym.

/UWAGA, LEKKI, ALE NAPRAWDĘ LEKKI SPOILER/ Ostateczny wybór, jaki w tej grze przed nami staje, wcale nie dotyczy odległej i niesprecyzowanej przyszłości. To wybór, który wszyscy mieliśmy przed sobą już kilka lat po premierze gry. Jak ma być rządzony świat? Przez totalną, wszechwiedzącą dyktaturę? Przez uprzywilejowaną grupę pociągającą za sznurki i dającą obywatelom pozory swobody? Najboleśniejsza sprawa: dlaczego trzecią możliwością nie jest piękna, transparentna demokracja, w której obywatel kontroluje władzę, tylko rozbicie cywilizacji, zagłada globalnej wioski, oderwanie od siebie lokalnych społeczności i rozpoczęcie wszystkiego od nowa? Czy to już rzeczywiście koniec demokracji?/KONIEC LEKKIEGO SPOILERA/

"Deus Ex". Konieczna przyszłość demokracji.

Lata 90-te to przecież okres jej największych triumfów – upadek komunizmu, pozytywne zmiany w wielu krajach świata. Lata 2000 – to już dotarcie do jej granic i tłumaczenie sobie, że cudzą wolność trzeba odbierać, żeby bronić naszej, i że nie trzeba koniecznie wiedzieć, co nasza władza robi, tak długo, jak robi to skutecznie. Ta granica demokracji i pytanie „A co potem?” to coś, co w „Deus Eksie” pięknie pokazano w czasie, kiedy mało kto jeszcze o tym na taką skalę myślał. Ponura diagnoza, jaką ta gra wystawia naszemu światu, okazała się, niestety, o wiele realniejsza, niż można by pomyśleć w dniu jej premiery.

Myślę sobie dzisiaj, wracając do obu poprzednich „Deus Eksów”, że „Invisible War” jest od pierwszej części dużo słabsze i pod tym względem. „Deus Ex” w SF-owym przebraniu dotykał teraźniejszości tak, że bolało, a do tego skutecznie przewidywał przyszłość. W „Invisible War” niejednoznaczne dylematy z „jedynki” zmieniają się w trochę wydumane i prawie czarno-białe opozycje, między którymi trzeba wybrać. Wszystkie zakończenia są skrajne i sięgające na tyle daleko, że trudno było mi się nimi przejąć. Wybrałem megaświadomość na tej zasadzie, co w grach o Wojnach Gwiezdnych, kiedy wybieram Rodian, a nie Twi’leków. Z przyczyn estetycznych. „Invisible War” to i tak (wbrew temu, co mówią) bardzo ciekawa gra, w kilku miejscach też bardzo ciekawie dotyka naszej rzeczywistości (wirtualna Statua Wolności zamiast prawdziwej w finale – wielki ukłon dla twórców!), ale też powiela klisze obecne w SF-ie przynajmniej od „Końca dzieciństwa” Clarke’a.

Statua Wirtualnej Wolności. "Deus Ex: Invisible War".

Przy ostatnim „Deus Eksie” znów mam wrażenie (raport z postępów – jestem już w połowie), że to gra o czymś ważnym i bieżącym, a nie o problemach wydumanych i skopiowanych skądinąd. Tak, jak przy pierwszej części, co chwila mam wrażenie, że widzę coś, z czym na co dzień się stykam w swoim życiu. Od promujących grę reklamówek Sarif Industries pokazującym, że robienie fotek z wakacji oczami i wysyłanie ich głową do znajomych pozwala „dzielić się każdą chwilą”, po faceta w metrze w Detroit, który narzeka, że nawala mu Internet, a nie założył sobie Wi-Fi w czaszce, więc nie może sprawdzić wyniku meczu. To przecież my. I to nasze dylematy.

Naszym dylematem jest też siekanie ciała, modyfikowanie go i traktowanie go jako towaru. Transplantologia i protetyka kwitną. Handlujemy organami i kończynami. W Pakistanie są całe wsie, w których wszystkie kobiety posprzedawały po przynajmniej jednym narządzie wewnętrznym, żeby mieć pieniądze na utrzymanie gospodarstwa. W Indiach – specjalne szpitaliki, gdzie za pieniądze wynajmuje się miejsce w macicach matek-surogatek, które przez cały czas nie mogą opuszczać budynku, żeby dziecko dla klienta było jak najlepiej rozwinięte. Na Cypr sprowadza się nafaszerowane hormonami kobiety z biedniejszych krajów, żeby wydobywać z nich komórki jajowe dla europejskich i amerykańskich klientów czekających na zapłodnienie in vitro. Gunther von Hagens jeździ po świecie z edukacyjną wystawą Bodyworlds przedstawiając zakonserwowane zwłoki niewiadomego pochodzenia, preparowane w Chinach. Walka o rolę ciała nie jest, jak w „Invisible War”, trochę abstrakcyjną kwestią ideologiczno-religijną. Ona bardzo bezpośrednio przekłada się na konkretne pieniądze, konkretną politykę i konkretne zmiany w naszym życiu. Już teraz.

Ludzkie serce. Obok - logo producenta. "Human Revolution" i znak naszych czasów.

Ciało się sprzedaje. Jest ściśle powiązane z gospodarką i polityką – chyba dopiero dzisiaj zdajemy sobie sprawę z tego, jak bardzo. I jaki wpływ na nasze losy i sposób myślenia o człowieczeństwie ma rozwój przemysłu medycznego. Owszem, „DX: HR” to również historia w rodzaju „RoboCopa”, ale też dużo więcej. Tak, jak „jedynka”, niby pokazuje nam jutro, ale to jutro dzieje się dziś. Twórcy „Deus Eksa” chyba znów wyczuli nasz puls.

9 odpowiedzi do “Dziś jako jutro

    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Pamiętam też bardzo sensowny tekst Orlińskiego o „Invisible War” w „Wyborczej” tuż po premierze – pomyślałem sobie wtedy, że właśnie tak trzeba pisać o grach, nie rozpaczliwie uzasadniając, że są warte więcej, niż wyglądając, tylko od początku pokazując, że bywają bardzo ważnym odbiciem tego, co się w cywilizacji dzieje.

      Odpowiedz
  1. Dr Judym

    *Uwaga, spoilery*

    Szkoda, że nie skończyłeś DX:HR przed napisaniem tego artykułu, bo miałbyś piękną puentę na koniec. Rzecz w tym, że nowy Deus, choć jest w sporej części hołdem złożonym jedynce, to jest od niego zasadniczo różny. W jedynce konspiracja i spiski, momentami przedstawiane w sposób mocno naiwny, są na pierwszym planie, a kwestie etyczne i dylematy związane z istotą człowieczeństwa owszem istnieją, ale nie mają takiego ciężaru. W DX:HR jest dokładnie odwrotnie. Spiski są na dalszym planie, o Iluminatach dowiadujemy się dość późno i niezbyt wiele. Za to podczas angażujących emocjonalnie rozmów z NPCami mamy okazję wyrazić swoje osobiste zdanie na temat ulepszeń ludzkiego ciała, podziału na lepszych lub gorszych itd. Human Revolution to nie buntem ludzkości, tylko raczej (r)ewolucja w pojmowaniu słowa „ludzki”, którą możemy zaobserwować oczyma naszego bohatera.

    Co więcej, aż do samego końca nie jesteśmy wybrańcem, który ma uratować świat. De facto zakończenie jest powrotem do momentu zawiązania akcji: „I never asked for this”. I to, co jest najpiękniejsze w końcowym wyborze, panowie oddają hołd DX, ale idą o krok dalej. Symboliczne 3 rozwiązania, w wymiarze podobnym do pierwszego Deusa i czwarte, w pomieszczeniu oddzielonym korytarzem. Nie wiem, być może dałem się ponieść magii gry, ale ten krótki korytarz był dla mnie jedną z najdłuższych dróg, jaką musiałem pokonać w grach video, a zarazem okazał się najdojrzalszym, najbardziej humanistycznym wyborem, jakiego mogłem dokonać. Myślę, że ta chwila na bardzo długo zapadnie mi w pamięci.

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Dzięki za to dopowiedzenie. Stwierdziłem, że tekst napiszę jeszcze przed zakończeniem, bo danych zebrałem dość, a jednocześnie i tak mam w pisaniu o DXHR poślizg w związku z tygodniowymi bojami ze Steamem o uznanie mojego kodu.
    Tak – mnie nawet zdziwiło to polskie tłumaczenie tytułu, bo powinno się go przełożyć właśnie w kierunku, o którym piszesz. Ot, polska szkoła tłumaczenia gier.
    Że aspekt ludzki (w wielu sensach) jest tu na pierwszym planie widać już w różnicy między emocjami głównych bohaterów – Denton to maszyna, a Jensen to facet, który stracił ukochaną. Alexa D, który śmierć adoptowanych rodziców w Chicago kwituje jednym beznamiętnym zdaniem, przez grzeczność pomińmy:). I dobrze – Iluminaci w takim wymiarze, jak w pierwszym Deusie byliby tu odgrzewanym kotletem, bo przecież już nie zaskakują.

    Odpowiedz
    1. Perryaxe

      Co do śmierci rodziców JC Dentona, ja miałem zupełnie inne wrażenie. Właśnie do niedopowiedzenie np. w rozmowie Braci na wybrzeżu Liberty Island jest dla mnie niezwykłe. Moim zdaniem ta rozmowa bije wiele emocjonalnych gadek. Bracia to twardzi kolesie, więc nie otwierają się zbytnio, ale coś czuć że śmierć rodziców miała na nich duży wpływ.
      Chyba nigdy jeszcze tak nie zaangażowałem się przy ratowaniu jakiejś postaci z gry, jak przy ratowaniu Paula. Brak emocji w deus ex ? Skądże.

      Odpowiedz
  3. Ziuta

    Trochę na boku Deus Exa (ha! wiosną znowu grałem w jedynkę, wyczułem potrzebę chwili), a bardziej cywilizacyjnego-politycznie. W Polsce lata 90 i wiara w demokrację skończyły się niemal w tym samym momencie aferą Rywina. Różnica polega na tym, że na zachodzie koniec historii rozpoczął się i zakończył gwałtownie (tłum burzący mur berliński/ atak na WTC), u nas zaś pokojowo (okrągły stół/skandal korupcyjny). W szczegółach nie wygląda ta wizja tak elegancko, ale jako obraz – mnie się podoba.

    Odpowiedz
  4. oxy

    W tych 4 zakończeniach jest jakaś przewrotność. Gra zahacza jednak o „duże” tematy (transhumanizm, konsekwencje rozwoju technologii, natura człowieka – a propos, czy tylko mi przeleciało przez głowę słynne tormentowe pytanie?) i, jakby grając nam na nosie, twórcy przygotowali cztery wersje finału, a każda w jakiś sposób potrafi być przekonująca i mieć uzasadnienie zarówno w warstwie, powiedzmy, merytorycznej jak i emocjonalnej. Nie ma tak naprawdę jednej odpowiedzi. Mało tego, zakończenie, jak to określił Dr Judym, „najbardziej humanistyczne” tak naprawdę jest, paradoksalnie, najgorszym. Niczego nie zmienia, bo miejsce jednych „złych” zajmą inni. Szczególnie to uderza, kiedy cierpliwie przeczeka się napisy i posłucha końcowej rozmowy.
    (Miła pani doktor do reszty straciła moją sympatię, nawiasem mówiąc)

    W sumie, żadna z podjętych decyzji nic nie zmienia, kiedy się ma w tyle głowy Deusa numer jeden. Smutne to jakieś.

    Odpowiedz
  5. Dr Judym

    Z perspektywy DX1 jeden żadne zakończenie nie jest dobre, bo i tak źli robią swoje :)

    Mnie się czwarte o tyle podobało, że bohater mówi nie mechanizmowi „deus ex machina”, bardzo to dojrzałe i szlachetne, aczkolwiek zło niestety i tak zatryumfuje.

    Odpowiedz
  6. Dawid Walerych

    Warto o DX HR powiedzieć, że ma naprawdę niezły poziom fikcji naukowej, przynajmniej na początku. W e-ksiązkach znalazłem kilka sensownych pomysłów (mój ulubiony – odkrycie większego niż dotąd przypuszczano znaczenia neuroplastyczności). Jest to poziom na pewno wyższy od pierwszych dwóch odsłon DX, gdzie jak celnie zauważył Dr Judym liczyły się bardziej spiski niż problemy cywilizacyjne. Tam nauka może już bardzo dużo – sztuczne wirusy manipulujące zarażonymi, urządzenia mieszczące się w dłoni mogące zniszczyć całe miasta itd. W HR mamy czasy bliższe naszym, więc przewidywanie rozwoju nauki musi być ostrożniejsze, a przez to więcej wymaga od piszącego, a myślącemu odbiorcy może dostarczyć więcej satysfakcji. To się na początku gry udaje dobrze, mogę z przyjemnością dorzucić do pozytywnych przykładów z mojego tekstu: http://jawnesny.pl/2011/05/przegrywamy-1-pop-nauka/.
    Być może potem będzie gorzej, ale na razie zaciąłem się na pierwszej walce z „bossem”. Tzn. obraziłem się na twórców, że taką bzdurę ładują do takiej gry. Po dwóch próbach wyłączyłem komputer i od dwóch dni nie wracam. Będę chyba musiał zacisnąć zęby i to przejść, choć najchętniej zacisnąłbym oczy. Wciąż trzeba zapomnieć o grze cRPG, którą można jako alternatywę przejść w ogóle bez walki, używając tylko eksploracji, uników czy dialogów.

    PS. Gra naprawdę jest wymagająca pod względem umiejętności hackowania. Aby uruchomić egzemplarz kupiony w UK (jak się okazało post factum ma region-lock) bez łącza sieciowego w domu (chwilowo nie mam), „hackowałem” z pół dnia ;). Paweł widzę też miał problem ze Steamem. A ściągający pirata nie musi przez to przechodzić, naturalnie. Za te przyjemności z walki z legalnie kupioną grą trzeba dziś płacić, proszę państwa.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *