Wciąż trwają u mnie radosne obchody premiery „Deus Ex: Human Revolution”. To nie tylko wspaniała gra, ale też przedstawiciel jednej z moich ukochanych growych… form? konwencji? jednego z ulubionych gatunków? Terminy związane z grami mają to do siebie, że dość trudno jest je precyzyjnie zdefiniować, a ich znaczenie zmienia się czasem z roku na rok. Podobnie jest z „immersive sim”, określeniem, które swego czasu zrobiło dużą karierę, a wciąż bywa dość niejasne. Pomyślałem, że warto by w kolejnych tekstach przyjrzeć się grom, które w ten sposób określano, a dopiero potem spróbować określić, o co właściwie chodzi. Zaczniemy od momentu, w którym znaczenie pojęcia jest jasne, bo pojęcie dopiero co się narodziło. Momentu powstania „Ultimy Underworld”. Ludzie z firmy Blue Sky Productions (po zmianie nazwy – Najlepsza Firma Świata, czyli Looking Glass) postawili sobie za zadanie zbudowanie szczegółowej symulacji świata, w którym można się całkowicie zanurzyć. Immersive Sim.
Kusiło mnie, żeby zacząć od słów „w swoim czasie”. W swoim czasie „UU” wyprzedzała konkurencję. Miała sensowniejszą rozgrywkę. Była krokiem naprzód w stosunku do. Innowacją w swoim czasie było. I tak dalej. Ale to nie ma sensu – bo z czym „UU” porównywać? Z „Eye of the Beholder”, bo to też crpg? „Wolfensteinem 3d”, bo ma teksturowaną grafikę 3d (a jej silnik zaczął powstawać PRZED silnikiem id)? To są gry muzealne, z początku lat 90-tych. „UU” wychodzi w tym samym czasie, ale NIE JEST grą z początku lat 90-tych – jest grą z przełomu XX i XXI wieku.
Dla porządku: „UU” to wydana w 1992 roku gra RPG, w której trafiamy do wybudowanego wewnątrz aktywnego wulkanu podziemnego świata, w większości składającego się z dość ponurych lochów. Nie takich, jak w „Eye of Beholderach” czy „Isharach”. Lochy w „Ultimie” są zaprojektowane w pełnym 3d (można by, niepotrzebnie, dodać, że na taką przestrzenność id Software będzie musiało poczekać do czasów „Dooma”). Zdarzają się zwykłe korytarze, ale są też i bagna, i przepaści, i pałace miejscowych notabli, i sadyby goblinów z wychodkami na zapleczu. Bohater – znany z innych „Ultim” Avatar trafia tam w poszukiwaniu porwanej przez potwora młodej dziewczyny, ale zanim ją odnajdzie, pozna historię jeszcze jednej nieudanej Utopii, która miała powstać w podziemnych korytarzach, ale jak zwykle wszystko poszło nie tak. „UU” nie powstawała pierwotnie jako kolejna część Ultimy, ale współpraca z wydawcą, firmą Origin, zaowocowała tym, że do gry trafił Avatar i jego cnoty, choć porządny związek z dziełami Richarda Garriotta widać dopiero w drugiej części, wydanej w 1993 roku i będącej kontynuacją pierwszej „Ultimy VII”.
„Ultima Underworld” wciąż trzyma się tak dobrze chyba z jednego prostego powodu. Twórcom nie chodziło o to, żeby się popisywać technologiami, które stworzyli (kiedyś imponującymi), tylko o to, żeby stworzyć świat, w który dałoby się uwierzyć. I wiedzieli doskonale, że nie robi się tego tylko za pomocą technicznych tricków. Chyba najczęstszym błędem projektantów gier jest przekonanie, że wiarygodność może zapewnić grafika, przestrzenny dźwięk, zaawansowana fizyka i świetnie nagrane głosy postaci, okulary 3d. A wiarygodność tak naprawdę tkwi trochę pomiędzy, a trochę obok tego wszystkiego. W szczególe.
Twórcy „UU” w 1992 wkraczali na nowe terytorium – widoczne z perspektywy pierwszej osoby szczegółowe światy 3d – i chyba rozumieli tę nową formę dużo lepiej od innych sobie współczesnych. W przeciwieństwie do choćby id Software rozumieli , że nie mogą stworzyć świata zbyt monotonnego. Że gracz nie ma chodzić po labiryncie z kolejnymi odnogami, zaprojektowanym tak, żeby się w nim pogubić, tylko po miejscach, które ktoś po coś zbudował. Wiedzieli, że każdy element świata powinien mieć swoją funkcję. Że kiedy rozrzuca się gdzieś kości, to nie dlatego, że projektant poziomu się nudził, tylko dlatego, że ktoś tu kiedyś z kimś walczył. Takich kości gracz nie minie obojętnie – pomyśli o tym, co się tu rozegrało, albo zastanowi się (słusznie!) co takiego czai się za rogiem, skoro tu leży ciało z resztkami kolczugi na sobie.
Wiedzieli, że skoro gra jest wyprawą w nieznane, to trzeba dać graczowi poczuć, że jest właśnie na wyprawie. Nie wystarczy, jak robili inni, pokazać świata z perspektywy oczu postaci. Trzeba gracza umieścić w męczącym się, głodniejącym, czasem za słabym, a czasem niedowidzącym ciele. Kończy się pożywienie, a postać robi się coraz głodniejsza. Jabłkiem się za bardzo nie naje. Lepiej znaleźć mięso. Ale trzeba uważać, żeby nie było zepsute. W lochu jest ciemno, więc trzeba ze sobą nosić pochodnię, świecę albo lampę. Wtedy mrok zaczyna się nieco dalej i łatwiej się zorientować, co nas czeka. Niejeden nieroztropny podróżnik kładł się w Stygijskiej Otchłani spać przy zapalonej świeczce, a budził się w zupełnych ciemnościach, bo zdążyła się w czasie jego snu wypalić. A przecież spać trzeba, bo Avatar coraz bardziej się męczy. Tylko najpierw trzeba pamiętać o zgaszeniu świecy lub lampy.
Ludzie z Blue Sky wiedzieli, że kiedy się walczy, trzeba poczuć kontrolę nad bronią. Zanim w „Ultimie” spotkam potwora, skradam się z wyciągniętym z pochwy mieczem, potem dostrzegam wyłaniającą się z mroku pokrakę i zaczyna się szermierka jak trzeba – różne rodzaje ciosów, różna ich siła, krok do przodu żeby uderzyć, krok do tyłu, żeby uniknąć kontry. Sam nie wiem czemu, podobnie zadowolony z ręcznej walki w RPGu byłem po „UU” dopiero przy „Oblivionie”.
Twórcy „UU” wiedzieli, że w świecie, w który da się uwierzyć, można napotkaną pokrakę od razu zbić na kwaśne jabłko, ale można też z nią porozmawiać. Ogromna część potworków jest tu nastawiona neutralnie albo przyjaźnie. Rozmowy z nimi są długie i ciekawe. Okazuje się, że podziemny świat jest bardzo złożony. Z kim się zaprzyjaźnimy? Z kim będziemy walczyć? Wszystko zależy od gracza. Może negocjować, wręczać podarki, komplementować. A może też próbować okraść albo zabić w ciemnym zaułku – musi się tylko przygotować na to, że straci przyjaciół, a zyska wrogów.
Pierwsza „UU” to w ogromnej mierze sandbox – można robić, co się chce i jak się chce. Główne zadanie pozostawia bardzo dużo swobody, a tylko od gracza zależy, gdzie pójdzie, z kim pogada i co zrobi. Może starać się wygrać, może po prostu zwiedzać Otchłań, albo kombinować, jak dobrać się do skarbca krasnoludzkiego króla – wytrychem, komplementami czy magią.
Kiedy gram sobie równolegle w „DX: HR” i „Ultimę Underworld” myślę, że ta druga może się przy pierwszej wstydzić tylko grafiki i muzyki. Świat w jednej i w drugiej jest niemal namacalny, nie dlatego, że piękny graficznie, tylko dlatego, że pełen szczegółów i decyzji, których konsekwencje trzeba ponieść. Naprawdę dobre gry immersive sim mają tę niezwykłą cechę, że można wziąć dwie z nich odległe o prawie 20 lat i śmiało postawić obok siebie. Wnuk nie musi się wstydzić dziadka, a dziadek wnuka.
Więc nie będę o „UU” (w obu odsłonach – choć tu pisałem głównie o pierwszej) mówił z klucza „w swoim czasie”. Czas „Ultimy Underworld” wciąż trwa. Kiedy gaśnie ostatnia świeczka, w dłoni został tylko stępiony miecz, a za rogiem słychać czyjeś kroki, grafika to akurat najmniej ważny z naszych problemów.
Piękny wpis.
Łezka się w oku kręci, myślałem że już takich gier nie robią, a tutaj ten Deus… mam nadzieję, że na moim sprzęcie będzie działał płynnie i… wkrótce potanieje.
Pozdrawiam.
To ja mam pytanie czy szanowny autor grał w „Borderlands” i czy też miał wrażenie, że jest to tak naprawdę meta-gra, traktująca o czwórce turystów, których ktoś zabrał na dobrze wyreżyserowaną wycieczkę – przygodę. Pełną statystów, tresowanych zwierząt, rozgrywającą się w zbudowanej niczym park rozrywki scenerii, w której każdego ranka ktoś uzupełnia zapasy w skrytkach. Wrażenie to dopadło mnie po pierwszym kwadransie na Pandorze i już od tego czasu nie opuściło.
@Michał Gancarski – Owszem, autor grał w „Borderlands”, nawet wczoraj. Autor musi przyznać, że ma do tej gry ogromną słabość, chociaż zgodzi się też, że Twój opis tego, co się na Pandorze wyprawia, jest całkiem zasadny. Tak, czuję się jak na safari. Podziwiam widoki i strzelam do wypuszczanych na mnie stworów. Ale że jest co podziwiać, strzela się fajnie, a do tego i świat, i scenariusz są cudownie głupkowate, a organizator wycieczki ciekawie zorganizował system awansu turystów, jestem bardzo zadowolony. Tyle że to nie jest świat, w który dałoby się uwierzyć. Zawsze w „Borderlands” najsmutniej czułem się w miastach – można pogadać z dwiema osobami na krzyż, które nie mają mi nic do powiedzenia… A gdyby na tym silniku i w tym świecie zrobić otoczenie, które trzyma się kupy, a nie stwarza okazję do awansu?
Ale to oczywiście problem nie tylko Borderlandsów. W mnóstwie gier czuje się rękę Opatrzności, która nas wciąż pilnuje i stwarza nam przyjazny świat.
„Tyle że to nie jest świat, w który dałoby się uwierzyć.”
Mi się zawsze wydawało, że borderlandsowa Pandora to takie karykaturalne ujęcie Australii widzianej oczyma przeciętnego Europejczyka/Amerykanina.
@Misiael – Olaf też kiedyś pisał o Meksyku… Ja nigdy Pandory nie kojarzyłem z konkretnym miejscem.
Widzisz, mi to nie przeszkadza. Gdy już raz przyjąłem założenie, że to gra o wycieczce, zaczynam tak ją odbierać (i nie mogę się tego pozbyć). W rezultacie nie oczekuję zatopienia w wiarygodnym świecie tylko osiągniętego prostymi środkami klimatu przygody (takiej wakacyjnej, bezpiecznej ale przyprawiającej o wypieki na twarzy) i poczucia, że to wszystko jest jedynie fasadą. Dlatego nie denerwuje mnie, że te wszystkie osoby nie chcą ze mną rozmawiać. Gdyby płacili mi (zapewne) równie kiepsko co im za stanie w pełnym słońcu i przebieranie się w brudne ciuchy ku uciesze turystów – też by mi się nie chciało :-)
Kurczę, nawet okrzyki radości mojej postaci pasują. Ona zachowuje się jakby miała broń pierwszy raz w życiu („Wow, jestem w tym naprawdę dobra!”).
Tak, wakacje. Kiedy pierwszy raz grałem w „Borderlands”, miałem bardzo ciężkie i pracowite wakacje, więc jedyny wyjazd był właśnie na Pandorę. Codziennie chwilka. I dziś wracam do niej z wielkim rozrzewnieniem. Jak do zdjęć z wakacji.
Dobrze, zaciekawiłeś mnie. To po którą Ultimę sięgnąć, Pawle?
W ogóle „Pełne zanurzenie” to jeden z lepszych cykli na Jawnych Snach. Dopisuję sobie te gry do listy „kiedyś zagrać” (Trespasser, Ultima) albo „zagrać ponownie” (Thief, System Shock) i czekam na kolejne.
Uwaga techniczna – ten odcinek nie ma taga http://jawnesny.pl/tag/pelne-zanurzenie – co utrudnia podsyłanie linka do całości znajomym.
@Paweł -Tag dodany – dzięki za zwrócenie uwagi! I dzięki za dobre słowo o cyklu. Jeszcze sporo materiału przede mną, więc mam nadzieję, że nie zejdzie na psy;). W którą „Ultimę” zagrać? Z „Underworldów” – związek między dwiema częściami jest na tyle luźny, że w zasadzie obojętne, za którą się najpierw zabierzesz. A z „Ultim” w ogóle: część siódmą (obowiązkowo!), szóstą (opcjonalnie), „Martian Dreams” (prawie obowiązkowo), piątą w formie moda „Lazarus” do „Dungeon Siege”, dziewiątą – bo ma sporo ciekawych aspektów, chociaż trochę nieudaczna. Od ósemki z daleka, poniżej piątki – tylko dla historyków.
To chyba spróbuję sił z Underworldami. Ten mod do Dungeon Siege też wygląda nieźle. Tylko, gdzie ja położyłem moje DS…
@Paweł – Jeśli nie grałeś w „Ultimę 7”, to polecam zacząć od „UU1”, bo „UU2” odwołuje się do fabuły „U7” i występują w niej postaci z „siódemki”.