Pełne zanurzenie! (2): Ona

Zorientowała się, że wlazłem za daleko na jej podwórko, kiedy straciła kontrolę nad stacją leczniczą, produkującą na jej rozkaz cyborgi. Dotąd uważała, że jestem nieważnym drobiazgiem kręcącym się po należących do niej korytarzach, problemem tylko tymczasowym, bo przecież życie ludzkie jest kruche. Złośliwość rzeczy niedługo martwych. Teraz postanowiła, że musi mi się bliżej przyjrzeć. Mówi mi do ucha „Kim… kim jesteś?” Jest w tym głosie wszystko – zaskoczenie, czułość Boga dla najmniejszych istot, szczera i konkretna nienawiść, a do tego z jednej strony wszechmoc, a z drugiej – udawanie księżniczki w opałach. Tak mówi tylko Ona – SHODAN z „System Shocka” – szalona i zbrodnicza SI kierująca stacją kosmiczną Cytadela. Bogini-Matka wszystkich cyberdziwolągów.

Do pierwszego „System Shocka”, który jest rozwinięciem pomysłu stojącego za serią „Ultima Underworld” i ideą immersive sim, przekonywałem się bardzo długo. Po pierwsze, lata nie były zbyt łaskawe dla grafiki i o ile w „Ultimę Underworld” daje się grać bez skrzywienia, to korytarze stacji Citadel w „SS” dzisiaj już mocno rażą – może dlatego, że takie różnorodne i jaskrawe, a może po prostu umysł lepiej trawi umowny kamienny murek lochu i sam dopowiada do niego brakujące graficzne fajerwerki. Po drugie, do sterowania w podstawowej wersji tej gry trzeba mieć cztery ręce i dwa mózgi, bo bohater nie dość, że umie się schylać i kiwać na boki, to jeszcze musi korzystać z cyberwszczepów. Kolejnym gwoździem do trumny „System Shocka” było pojawienie się części drugiej, zdaniem wielu dużo, dużo lepszej (nie będę tu jednoznacznie osądzać). Kiedy pod koniec lat 90-tych trafiłem na „SS”, grałem już w „SS2”, o wiele przyjaźniejsze graficznie i interfejsowo. „SS” poszedł w odstawkę.

SHODAN (prawy dolny róg) i interfejs System Shocka w pełnej krasie.

Ale, jak słodko-kwaśny głosik SHODAN (pierwsza w grach rola wielkiej Terri Brosius!), nie dawał mi spokoju. Od czasu do czasu wracałem do niego myślami. Zwykle przy okazjach, kiedy na powrót zachwycałem się serią „UU”, albo wtedy, kiedy wzdychałem nad „Deus Eksem”, bo „SS” to ważny przodek „Deusa”, robiony zresztą w dużej mierze przez tych samych ludzi. Ostatecznym katalizatorem okazały się dwie sprawy. Po pierwsze, wypuszczenie moda pozwalającego na rozglądanie się za pomocą myszy, a po drugie – recenzja Unicorna Lynxa, weterana Mobygames, która opisywała, jak trudno było mu się przygotować psychicznie do każdej sesji gry w „SS”. Bał się koszmarów? Przy takiej grafice? I pisze to w 2008 roku? Więc w tej grze wciąż coś jest?

Oj, jest. W „Ultimach Underworld” twórcy z Blue Sky/Looking Glass stworzyli ciekawy, spójny i wiarygodny świat, który gracz mógł sobie do woli odkrywać, za każdym rogiem znajdując rozrzucone niby przypadkowo elementy, które pozwalały go lepiej zrozumieć. W „System Shocku” punkt wyjścia jest ten sam, ale autorzy postanowili, że kawałki przeszłości i różnorodne otoczenia nie wystarczą. Trzeba jeszcze to wszystko nasycić emocjami. I właśnie to jest może najbardziej do mnie przemawiającą cechą „SS”. Tu nie chodzi o atmosferę, o świetny projekt poziomów, o funkcjonalne rozplanowanie przestrzeni stacji kosmicznej i o satysfakcję z odkrywania zakamarków. Tu chodzi o to, że w każdym kątku martwych korytarzy Cytadeli kipią emocje ludzi, którzy już dawno nie żyją albo zostali przez zbuntowany komputer pokładowy zmienieni w coś już nieludzkiego. Najczęściej używany – i od czasów „SS” wiecznie żywy – środek to nagrane dzienniki osób, które przegrały w walce ze „Shodanem”. W wersji CD można ich odsłuchiwać. Są też inne, subtelniejsze metody. Ślady walki. Napisy na sterylnych ścianach. Porzucone posiłki. Miejsca, o których przedtem czytaliśmy albo słyszeliśmy, ale kiedy do nich docieramy, leżą tam już tylko rozrzucone ciała. Nad tym wszystkim – głos SHODAN, która jest architektem tego, co się dzieje na Cytadeli – stacji kosmicznej, która kiedyś prosperowała, a teraz stała się grobem swojej załogi, po którego korytarzach chodzą ludzko-maszynowe hybrydy broniące swojej Pani. Tak, jak pisał Unicorn Lynx – wszystko to składa się na całość, która wciąż robi wielkie wrażenie. Toporność grafiki mniej przeszkadza, kiedy taką rolę grają emocje cudze i własne.

Znów przychodzimy za późno - została już tylko rola milczącego świadka.

Wszystkim, którzy pierwszego „SS” nie znali, a pomyśleli sobie teraz o „Bioshocku”, potwierdzam – tak, to w zasadzie to samo. Metody przy „SS” opracowane dostały się do „Bioshocka” w prawie niezmienionej formie. Od 15 lat te same.

A więc jest „immersive” – bo zanurzenie w przestrzeni, zanurzenie w krzykach albo prośbach ludzi, których już nie ma, zanurzenie w kojącym głosie SHODAN, który tłumaczy mi, że zaraz umrę, zanurzanie się w od czasu do czasu w cyberprzestrzeni (niezbyt ciekawej, ale z kronikarskiego obowiązku odnotowuję). Wynurzyć się trudno. A „sim”? Postać nie robi się już głodna i się nie męczy, chyba, że po długim biegu (wtedy musi chwilę odsapnąć). Broń i zbroja się nie zużywają. Nie można już gotować. Ale, poza tym, że świat znowu dziko szczegółowy – są ambicje, które do dzisiaj zadziwiają. Na przykład system fizyki. W grze, w której duża część przedmiotów to wciąż płaskie sprite’y, komputer na bieżąco oblicza, co się stanie, kiedy w wielką, ciężką skrzynię rzucimy puszką po piwie. Przyzwyczajony do Havoka i przeświadczenia, że prawdziwa fizyka w grach zaczyna się od „Trespassera”, nawet nie wiedziałem, że w „SS” można się właśnie w ten sposób bawić. Ba, fizyka dotyczy nawet ciała bohatera – gra bierze pod uwagę to, jak się zachowa, kiedy coś w nie uderzy. I gdzie leci głowa, kiedy biegnący bohater zderzy się ze ścianą. Wychylanie się zza rogu dzisiaj jest już standardem, ale w czasach „SS” było niezwykłą nowością. Tym bardziej, że można było najpierw przykucnąć, a potem się wychylić. A na górze ekranu znajdował się specjalny obrazek pokazujący aktualną pozycję ciała głównego bohatera, na którym można ją było PŁYNNIE zmieniać.

Przykucnąłem, przytuliłem się do ściany. Puls w normie.

Jeśli ktoś z Was ma wciąż dostęp do SS-a, a nie grał – zagrajcie. Przełamywać się trzeba tylko przez chwilę. Podobnie jak obie „UU”, w „System Shock” zestarzała się tylko oprawa. Świadectwem, jak długowieczna jest cała reszta, niech będzie to, że oba „Bioshocki” bez rewolucyjnych zmian po prostu powtarzają jego formułę. Pierwszy „System Shock” to nie tylko szacowna klasyka, z której wyrasta „Deus Ex” i „Bioshock”. To wciąż bardzo porządna rzecz, z różnorodną rozgrywką, wieloma drogami dotarcia do celu, solidną walką i sporym, ale ludzkim poziomem trudności.

Gram w „SS” nocami. Potem kładę się spać. Na granicy snu i jawy SHODAN śpiewa mi do ucha kołysankę z Psalmu 103: „dni człowieka są jak trawa; kwitnie jak kwiat na polu.
Ledwie muśnie go wiatr, a już go nie ma, i miejsce, gdzie był, już go nie poznaje”.

Ona

27 odpowiedzi do “Pełne zanurzenie! (2): Ona

  1. Jakub Gwóźdź

    Look at you hacker… A pathetic creature of meat and bone… How can you challenge a perfect immortal machine?

    to króciutkie audio, które jest na wikipedii, kopie mocniej niż wszystko, co potrafi z siebie wyrzucić GLADoS.

    Pierwsza w pełni spolszczona gra. I moim zdaniem lepsza od dwójki, bo a) można było tak ustawić poziom trudności, żeby nie trzeba było się przejmować przeciwnikami, za to zagadki były supertrudne i b) była supercyberpunkowa, bez jakichś obcych mięsnych inteligencji.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Jakub – Ale GLADos też wspaniała! Chociaż oczywiście bez SHODAN by jej nie było. A jak to jest z tą pierwszą spolszczoną? Bo jak przez mgłę pamiętam, jak „Syndicate” był w prasie reklamowany jako pierwsza gra po polsku, ale też byłem wtedy młody i może niezorientowany…
      Mi też jedynka jakoś bardziej leży od dwójki. Sam nie wiem, dlaczego. Może dlatego, że mniej tu wizualnej dosłowności? Poza tym nigdy nie mogłem w SS2 przekonać się do idei alarmu, i niekończącej się ilości cyborzombiaków nie wiadomo skąd wyłażących. I do kończących się zasobów wszystkiego.

      Odpowiedz
      1. Jakub Gwóźdź

        och, daleki jestem od ujmowania czegokolwiek GLaDOS. Ale wbrew wszystkim swoim staraniom, budzi u gracza raczej uśmiech, podczas gdy SHODAN jest bliska wzbudzenia zwierzęcego przerażenia.

        Odpowiedz
      2. Jakub Gwóźdź

        I jeszcze: w NEOplus wyczytałem coś takiego: „Jednymi z pierwszych gier, które doczekały się polskich wersji językowych były System Shock, Syndicate i Legend of Kyrandia.” Źródła podane nie są co prawda, ale pamiętam tekst jakichś redaktorów chyba Secret Service’u, którzy chwalili się, że przerobili na polski System Shock i była to pierwsza profesjonalna polonizacja zachodniej gry. Grałem w nią i o ile dobrze pamiętam nawet tekstury z napisami były spolszczone, więc był to kawałek dobrej roboty.

        Co oczywiście nie znaczy, że coś mi się nie pokiełbasiło :)

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          Hmmm. Pamiętam jeszcze lokalizację drugiej Kyrandii – w intrze była nawet mowa. „Kyrandia zniiika”. Może SShock i Syndicate po polsku wychodziły mniej więcej równolegle? Będzie to trzeba sprawdzić w odpowiednich dokumentach albo zapytać naocznych świadków :). Obie gry wydawał chyba IPS, prawda?

          Odpowiedz
  2. Borys

    Pamiętam, jak w połowie lat dziewięćdziesiątych z zapartym tchem czytałem solucję do „System Shocka” zamieszczoną w innym znakomitym „SS” — „Secret Service”. Nie pomnę, który to był numer, ale pamiętam (wydaje mi się…), że opis przejścia znajdował się jakoś na końcu, blisko tylnej okładki. Czytało go się niczym świetne opowiadanie. Sam wtedy nie miałem okazji w SS zagrać; pan na giełdzie tego akurat nie miał. :P

    Pamiętam, jak w 2004 roku oglądałem „Outland”, western sf z Seanem Connerym w roli głównej. Film nie miał wiele wspólnego z cyberpunkiem, ale zadziałał jak mentalny katalizator i przypomniał mi o SS. Grę ściągnąłem, wypróbowałem, ale odpadłem przy pierwszym kontakcie z interfejsem i grafiką.

    Może kiedyś spróbuję ponownie. :)

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Borys – polecam powrót do SS-a. Też się od niego odbiłem. Ten mod z mouselookiem bardzo ułatwia sprawę, a do tego jeszcze powiększa rozdzielczość, gdyby kto chciał (choć to akurat moim zdaniem niewiele pomaga…)

    Odpowiedz
  4. Forge

    Mógłby ktoś stworzyć mirrora moda i tu podać? Bo nie uwierzycie, ale:

    „Access Denied. Your IP address has recently been used by a known spambot.”
    :D

    Odpowiedz
  5. Misiael

    Swoją drogą – zauważyliście, że krwiożercza sztuczna inteligencja w grach komputerowych to bardzo często kobieta? SHODAN, GLaDOS, Eliza Cassan… Czyż nie ma w tym czegoś freudowskiego?

    Odpowiedz
      1. Misiael

        Ależ Romanie, sam przyznaj – jakieś podświadome pragnienie bycia zdominowanym przez wszechwładną, idealną, postludzką kobietę o seksownym hipnotyzującym głosie (SHODAN i GLaDOS), która może zrobić z Tobą wszystko – może chcieć Cię zabić, a jednocześnie w jakiś obłędny, pokręcony sposób jesteś jej potrzebny. Hm.

        Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Pokręcone kobiety są chyba tak samo pociągające jak źli faceci. Podejrzewam, że tak to działa. Sztuczna inteligencja jest zresztą bardzo często protezą pierwiastka kobiecego. Np. w „Halo”.

      Czy to jest materiał na artykuł? *wink* *wink*?

      Odpowiedz
      1. Misiael

        Cóż, dla mężczyzn (i to na dodatek – mężczyzn-programistów!) kobieta jest przecież pierwiastkiem bardzo obcym, niezrozumiałym i pod wieloma względami irracjonalnym. Nic zatem dziwnego, że tak często obsadzana jest w podobnych rolach.

        Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Misiael Jest do tego jeszcze NGResonance z „Invisible War”… Pewnie jest tu coś bardzo damsko-męskiego, i pewnie jest to kwestia tyleż twórców, co odbiorców. Zwłaszcza w czasie, kiedy System Shock wychodził, niezbyt wiele kobiet czuło potrzebę biegania z futurystycznymi spluwami po pełnej cyborgów stacji kosmicznej zarządzanej przez superkomputer.
      Chwileczkę… Miałem nagle wizję SHODAN mówiącego głosem Kevina Costnera (1. połowa lat 90-tych!). Muszę ochłonąć.

      Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          Przypomniały mi się długie dyskusje prowadzone bez celu z arcygłupim botem na stronie SWPS. Czasem za pomocą cytatów z literatury. Bot najwdzięczniej reagował na fragmenty z „Pieśni nad Pieśniami”. Robił się wtedy strasznie defensywny.
          Porozmawiałem przez chwilę z Cleverbotem, ale gadał zupełnie bez ładu i składu. Sztuka tworzenia chatbotów polega chyba przede wszystkim na uczeniu ich udzielania wymijających odpowiedzi i zmieniania tematu:).

          Odpowiedz
  6. Otacon

    Zaciekawiony wpisem uruchmilem chwileczke pogralem i bylem pod wrazeniem. chcialem doinstalowac moda z polskim jezykiem i od tamtej pory gra mi sie wywala do windowsa. komputery…

    Odpowiedz

Skomentuj Roman Książek Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *