Pełne zanurzenie (3): Inside at last

Cytat w tytule – skąd to?

[PRZERWA]

Dla mnie osobiście to jedna z najważniejszych kwestii, jakie wygłoszono w grach wideo. Pamięta go chyba każdy, kto wkradał się do pałacu Lorda Bafforda, nie wiedząc jeszcze, gdzie go zaprowadzi ten otwór wychodka, w który trzeba dać nura, i ten kanał, którym potem trzeba przez chwilę płynąć. „Inside at last” – mówi swoim głosem nie do podrobienia złodziej Garrett, rozpoczynając jedną z najciekawszych przygód, jakie mogą nam dać gry komputerowe – serię „Thief”.

„Thief” to punkt dojścia firmy „Looking Glass”, która stworzyła pojęcie immersive sim. Nie dlatego, że potem jej członkom zabrakło pomysłów. Po prostu po ukończeniu „Thiefa 2” Najlepsza Firma Świata została zamknięta. Księgowi upomnieli się o swoje. Na szczęście, talenty ludzi z LG nie przepadły. Rozeszli się do Irrational Games i (też świętej pamięci) Ion Storma. Odpowiadają za „Deus Ex”, „Bioshocka”, „Fallouta 3”.

Zastanawiałem się, jak o „Thiefie” napisać, żeby nie rozpłynąć się do końca w zachwytach i westchnieniach, bo, było nie było, w głębi duszy uważam, że oprócz „Morrowinda” i „Jagged Alliance 2”, nic „Thiefowi” do pięt nie dorasta. Postanowiłem w końcu, że westchnienia zachowam dla siebie, a JawnoSnowiczom powiem coś innego, może trochę zaskakującego: seria „Thief” to samotna wysepka, która w gruncie rzeczy (i wbrew pozorom) ani za bardzo nie wpłynęła na gry wideo, ani nie doczekała się sensownej kontynuacji swojej formuły.

Chwileczkę, mogą się podnieść głosy, przecież „Thief” to pierwsza pecetowa skradanka z prawdziwego zdarzenia, a gier z elementami skradania, albo polegających tylko na skradaniu, jest przecież multum. „Splinter Cell”; „Hitman”; w pewnej mierze „Assassin’s Creed”; „Alpha Protocol”; „Deus Ex”. Nawet „Oblivion” i „Fallout 3” (gdzie za mechanizmy ukrywania się odpowiadał dawny twórca „Thiefa”, Emil Pagliarulo). Długo by jeszcze wymieniać.

Owszem. Trzeba by się tylko zastanowić, czy to aby na pewno „Thief” jest przodkiem tych gier, czy tylko  przyczynił się do ich popularności swoim sukcesem. Bo problem w tym, że zwykle w bardzo małym stopniu wykorzystują elementy mechaniki z dziełka Looking Glass. O wiele częściej wykorzystują za to rozwiązania z serii też wspaniałej, ale przecież zupełnie innej – czyli „Metal Gear”.

"Metal Gear Solid" - ojciec współczesnych skradanek.

Pierwsza sprawa – najbardziej oczywista i pozornie nie aż tak znacząca – to kwestia perspektywy. „Thief” (za wyjątkiem trzeciej części) pozwala wyłącznie na patrzenie z oczu bohatera. W części drugiej pojawia się specjalna kula szpiegowska z kamerką sprzężoną z mechanicznym okiem Garretta – ukochaną zabawą graczy było rzucanie jej na ziemię i paradowanie przed nią, bo tylko w ten sposób mogli zobaczyć kierowaną przez siebie postać. Wprowadzenie widoku TPP w „Thief: Deadly Shadows” spotkało się z ostrymi protestami Thiefowej społeczności. W „Metal Gearze” od pierwszych części, przez „Metal Gear Solid” aż do „Peace Walkera” Snake’a, Big Bossa i Raidena zawsze oglądaliśmy od zewnątrz.

Perspektywa to niejedyny element, który współczesne skradanki zbliża do „Metal Geara”. Drugą rzeczą jest spore uproszczenie scenerii, w których przychodzi nam się skradać. Mapy w „Splinter Cellu” czy choćby najnowszym „Deus Eksie” są o wiele prostsze i przejrzystsze. W miarę jasny system przejść i korytarzy. Krzyżujące się pod kątem prostym ściany. Dogodnie umieszczone tunele, w których można się schować. Sfunkcjonalizowanie elementów otoczenia – od razu widzimy, pod czym należy się czołgać, a za czym należy się ukryć. Nawet przypadkowo rozrzucone skrzynie leżą tak, żeby dało się za nimi ukryć jak najlepiej. Każda mapa jest łamigłówką, w której trzeba przesuwać się od osłony do osłony.

A teraz proszę sobie przypomnieć choćby trzecią mapę z pierwszego „Thiefa” – „Into the Bonehoard”. Zaczyna się na cmentarzu, potem mamy na wpół zburzone katakumby, jaskinie, w których kręcą się zapomniane przez Boga i ludzi potworki, a wreszcie kolosalne studnie starych grobowców, w których wciąż pobrzmiewa echo starego rogu. Co za rozrzutność, co za przestrzeń, co za nieuporządkowanie! Mapa – jak to w „Thiefie” – czysto umowna, z prawie samymi znakami zapytania. W „Metal Gear” i jego potomstwie panujemy nad przestrzenią – Snake dysponuje przeważnie wyświetlaczem pokazującym mu, jak korytarz biegnie za rogiem i kto się w nim czai. Big Boss ma bardzo solidną mapę. Garrett – własną orientację i skomplikowaną, nieuporządkowaną przestrzeń, której nie ogarnia.

Że nie wspomnę już o posiadłości Constantine’a i tym, co robi z naszą orientacją w przestrzeni.

Dom Constantine'a. GDZIE JEST MINIMAPA?!

Wreszcie rzecz może najważniejsza. Twórcy „Thiefa” dużo bardziej od Hideo Kojimy zawsze myśleli… uszami. Mniej oczami. W „Metal Gear” najważniejsze jest to, kto nas widzi. Kiedy gram w dowolną część serii, myślę przede wszystkim o stożkach pola widzenia strażników. Kiedy się nakładają. Kiedy jestem tuż poza ich zasięgiem. Kiedy przemknąłem, a ktoś mimo to mnie dostrzegł. W „Thiefie” myślę o tym, kto mnie zobaczył, ale przede wszystkim myślę też o tym, jak mnie słychać. Czy idę wolniej, czy szybciej. Po którym z mnóstwa rodzajów podłoża depczę. Panicznie boję się kamiennych posadzek. Uwielbiam dywany. Nie patrzę na umieszczony w rogu skaner wyczuwający obecność wroga (MGS 1,2,4) albo wydawane przez niego dźwięki (MGSy na PSP), tylko wytężam słuch. Słyszę kroki przeciwników, na deskach, kamieniu, dywanach, trawie. Wyżej, niżej. Z lewej, z prawej. Na tej podstawie buduję swoją orientację. To, co widzę, może mi sporo podpowiedzieć, ale żeby naprawdę dobrze grać w „Thiefa”, trzeba się nauczyć słuchać. Ta gra zanurza w dźwięku.

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie... Thief: the Very Dark Project.

Krótko mówiąc: trzy punkty różniące „Metal Gear” od „Thiefa”: 1. TPP; 2. Przejrzyste, przypominające łamigłówki poziomy; 3. Mniejsza rola dźwięku, większa rola wzroku, i u gracza, i u jego przeciwników. I krótkie wyliczenie – „Splinter Cell”, „Assassin’s Creed”, „Hitman” (z plusem za skomplikowanie przestrzeni gry), a nawet „Manhunt” (tfu!). Najważniejsze skradankowe serie po „Thiefie” – wszystkie stoją stanowczo po stronie „Metal Geara”.

Paradoksalnie, najbardziej „Thiefową” skradanką poza „Thiefem” – taką, w której gracz czuje aż za bardzo, jak ogranicza go własny punkt widzenia i własne nieczułe ucho – jest „Metal Gear Solid 3” (moim zdaniem najlepsza gra Kojimy). Ba, sam „Thief” w swojej trzeciej części zaczął się powoli odwracać od swojego dziedzictwa (choć „Deadly Shadows”, w przeciwieństwie do niektórych purystów, i tak uwielbiam).

Kiedy więc ktoś znowu powie, że „Thief” jest praprzodkiem dzisiejszych skradanek, trzeba chyba niestety zaprzeczyć. Niestety, okazuje się, że „Thief” jest jak wybitny artysta, który nie pozostawił uczniów. Tym bardziej warto do niego wracać, bo prawda jest taka, że od 1998 roku skradanki nie posunęły się do przodu. Co najwyżej rozprzestrzeniły na boki. „Thief” nie jest ojcem współczesnych skradanek. Co najwyżej bezdzietnym stryjkiem.

/PS. A wracać zawsze warto, bo przecież poza trzema kanonicznymi częściami są jeszcze setki wciąż powstających fanowskich misji, czasem zadziwiających jakością; klasyką klasyki jest w tym względzie oczywiście „Thief2x„, fanowski dodatek tak samo duży, jak cały „Thief 2”, z nieco lepiej od oryginału wykonanymi poziomami; polecam też archiwum Komaga, liczące sobie obecnie ok. 32 GB poziomów do pierwszych dwóch „Thiefów”; drugie zawiera misje do trzeciego „Thiefa” i „The Dark Mod” – Thiefopodobnego moda do „Dooma 3″/

"Thief Deadly Shadows": Shalebridge Cradle. Pamiętacie? To śpijcie spokojnie.

10 odpowiedzi do “Pełne zanurzenie (3): Inside at last

  1. Misiael

    A Square Enix Europe w ramach wskrzeszania starych marek nie ma w planach nowej części znanego mi tylko z opowieści Thiefa? Swoją drogą – SEE/Edios nieźle idzie odświeżanie zakurzonych serii. Z Deus Exem wyszło, Lara zapowiada się świetnie, ja bym jeszcze poprosił kolejną część sagi Legacy of Kain.

    Odpowiedz
  2. Dr_Judym

    Jako fan Thiefów od momentu ich wydania i stały bywalec TTLG od jakichś 11 lat muszę powiedzieć, że pokazałeś co to znaczy „odrobić lekcje” ;)

    To prawda, że T2 nie ustanowił nowego trendu, raczej nieosiągalny standard, w tym sensie, że wiele gier nie chciało go osiągać — i nie szedł za tym sukces komercyjny. MGS spopularyzował dynamiczne skradanko-strzelanki, gdzie ukrywanie się było oparte na linii wzroku, nie widoczności w ciemnościach. Thiefowa rozgrywka wymagała spokojnego przechodzenia lokacji, obserwowania tras, którymi poruszają się strażnicy, wyszukiwania luk w patrolach itd. Co ciekawe, Thiefy ustanowiły też dość wysoki standard jeśli chodzi o AI, którego również „branża” nie chciała naśladować i śmiem twierdzić, że do dzisiaj tego nie robi. Do tej pory jestem pod wrażeniem przeciwników, którzy samych poziomów „zaniepokojenia” mają chyba ze 3 (1. przesłyszenie — „just the wind, I guess”; 2. zaciekawienie — „there it is again!”; 3. rozpoznanie, że ktoś tu coś knuje z ukrycia — „come out, come out, wherever you are!; 4. found you, taffer!). Pamiętajmy, jest rok 2000 (premiera T2). Do tego w trójce, co by o niej nie powiedzieć, dodano losowe odzywki dla strażników informujących się między sobą, że jest problem i cywilów, którzy zaniepokojeni lecieli do strażnika po pomoc. Pokażcie mi choć jeden tytuł od premiery ostatniej części do dzisiaj, który w równie skomplikowany sposób traktowałby zachowanie AI tylko w takim jednym aspekcie (czujność). A na przykład nowy Deus rezerwuje dla przeciwników tylko 3 stany, spokój, alarm, atak.

    Niestety, im dłużej się zastanawiam nad kształtem, jaki mogłaby mieć czwarta część Thiefa, tym mniej widzę szans na rozwinięcie formuły z dwójki. Obecne pokolenie, któremu wydaje się, że jest wielozadaniowe i przerabia tonę informacji z różnych źródeł jednocześnie, nie jest w stanie znieść minuty spokojnego spaceru po wirtualnym świecie, gdzie nikogo się nie zabija lub nie robi nic poza obserwowaniem otoczenia. A trudno żeby Eidos robił czwórkę, nie myśląc o zarobieniu na niej.

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Misiael – Tak, robią Thiefa 4, ale na razie znamy tylko logo i jeden obrazek z gry, który „wyciekł”, i na którym nic nie widać.

    @Dr_Judym – Niski pokłon! Ja na TTLG dopiero od jakichś sześciu lat, ale jeśli jest jakaś społeczność graczy, z którą się solidaryzuję, to właśnie ta (ba, czasem się solidaryzuję nawet z Zylonem!). Żeby tekst nie wyszedł za długi, musiałem się tu ograniczyć do kilku aspektów Thiefa, ale prawda, że nowe i porzucone przez innych standardy wyznaczał w mnóstwie dziedzin. AI. Silnik odpowiedzialny za rozchodzenie się dźwięku. Jakość dźwięku (porównywalna bywa chyba tylko w innych grach, przy których pracował Eric Brosius).
    W „Thiefa 4”, grając w nowego „Deusa”, i wierzę, i nie. Widać, że ludzie z SEE rzeczywiście zrozumieli, co w starym „Deusie” było najważniejsze i pięknie umieją to wydobyć, ale też widać dużo ukłonów w stronę „nowoczesnej” rozgrywki. Choćby automatyczne chowanie się za przeszkodami/Gears of Deus Ex. W „Deus Eksie” to nie razi, wręcz przeciwnie. Ale gdyby coś takiego zrobić w „Thiefie”, to byłaby zbrodnia. W nowego, wykonanego na tym poziomie co DXHR Thiefa na pewno zagram, i pewnie z wypiekami na twarzy. Tylko bardzo się boję, że to już nie będzie TO (a dla wyjaśnienia – Thief:DS, mimo wszystkich zmian i niedociągnięć, to dla mnie cały czas jeszcze jest TO).
    A w razie czego zawsze pozostają jeszcze FMki :).

    Odpowiedz
  4. Dr_Judym

    Ha, ZylonBane to rzeczywiście kolorowa postać, podobnie jak jeszcze kilka innych i czasami miażdży swoimi ripostami… ale i na szczęście wiedzą też. Ogólnie ta społeczność jest swego rodzaju fenomenem, zwłaszcza jeśli chodzi o twórców misji. Do samego Thiefa 1/Gold i 2 powstało ich na ten moment prawie 900, część z nich przebija oryginalne kampanie jeśli chodzi o jakość tekstur, szczegółowość świata czy pomysły na rozgrywkę. Dzięki staraniom graczy w ogóle pojawił się edytor do Thiefa 3, bo generalnie nie nadawał się on do wypuszczenia w ręce graczy. Nota bene spędziłem w nim setki godzin, nawet udało mi się skończyć dwie FMki i zrobić kilka technicznych demówek ;) Co prawda nie są to rzeczy najwyższych lotów, ale zabawa przy ich tworzeniu sporo mnie nauczyła.

    Odpowiedz
  5. mrrruczit

    Ech, ja niestety zatrzymałem się w Thiefie na konieczności użycia łuku – miałem procesor AMD (K6-2 bodajże) i przy naciąganiu cięciwy gra się najzwyczajniej wieszała… A potem jakoś nie było okazji, żeby wrócić. Acz po tym tekście może, może…

    Odpowiedz
  6. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Misiael i mrrruczit – KONIECZNIE zabierzcie się za Thiefa. Jako że od początku była to seria bardziej dla uszu niż oczu, to zestarzała się bardzo łagodnie, a niczego porównywalnego, jak tu się z Judymem upieramy, właściwie nie ma. Dla mnie to jedna z kilku najwybitniejszych gier, w jakie w życiu grałem.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Forge – O, tak. Tym bardziej, że przecież (współ)pracujący przy tym tłumaczeniu Bukary to ważna postać polskiej sceny fanów Thiefa, a w przy Thiefie często zdarza się przenikanie środowiska fanów i twórców.

      Odpowiedz

Skomentuj Dr_Judym Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *