Pełne zanurzenie! (4): brzydkie velociraptorzątko

„Trespasser” to jeden z legendarnych arcygniotów. Gra, w którą nie da się grać z wielu powodów, przede wszystkim ze względu na wariackie ambicje twórców. Właściwie to nieudana ciekawostka techniczna, a nie pełnoprawna gra. Tak mówią. Zgoda – w „Trespasserze” bardzo wiele pomysłów strasznie szwankuje. Ale jednocześnie ta gra jest jednym z powodów, dla których rok 1998 zapisał się trwale w historii gier. „Baldur’s Gate”, „Thief”, „Falcon 4.0”, „Grim Fandango”, „Half-Life”, „Rainbow Six”, a obok nich niby niegrywalne „Die by the Sword” i właśnie „Trespasser”. „Thief” to gra, której nikt nie naśladuje, a wszyscy udają, że to robią. „Trespasser” to gra, o której prawie wszyscy zapomnieli – a prawie wszyscy kontynuują to, co zrobiła jako pierwsza.

Oczywiście – trzeba mieć dla „Trespassera” dużo życzliwości, żeby się tą grą zacząć cieszyć. Powody? Jest ich mnóstwo. Twórcy chcieli jak najsugestywniej umieścić gracza w ciele bohaterki, którą katastrofa rzuciła na wyspę zaludnioną przez InGen dinozaurami, więc wszystkie czynności, które w normalnym FPSie byłyby automatyczne, tu trzeba wykonywać ręcznie. Dosłownie, bo kontrolując rękę bohaterki. Za pomocą myszki i całego zestawu klawiszy. Kiedy chcemy podnieść karabin, musimy na niego naprowadzić dłoń, a potem wcisnąć przycisk chwytania. Zdarza się, że ręka bohaterki chwyci wtedy próżnię – bo źle wycelowaliśmy. Wyciągające się tu i ówdzie ramię można nachylać i wykręcać pod niemożliwymi kątami. Bieganie z bronią w ręku bywa ryzykowne, bo i ręka, i spluwa, są realnymi obiektami. Mogą zahaczyć o drzewo. I szukaj potem karabinu, który Ci tak w biegu wypadł. Celowanie z początku graniczy z cudem – trzeba odpowiednio unieść ramię, a potem odpowiednio nachylić karabin. I zobaczyć, jak kula, zamiast trafić w szarżującego dinozaura, wzbija obłoczek kurzu kilka metrów przed nim. Najgorsze w „Trespasserze” są łamigłówki polegające na układaniu pudeł w schodki, na które się wskakuje – niezdarna łapa bohaterki i realistyczny system fizyki sprawiają, że stosy pudeł co chwila walą się na boki. A najbardziej idiotyczne rozwiązanie w grze to konsekwencja pomysłu na całkowitą rezygnację z HUDa – żeby określić stan zdrowia Anne, trzeba spojrzeć w dół, na jej wydatny biust. Im czerwieńsze wytatuowane na nim serce – tym gorzej. Szkoda, że nie ma specjalnej growej nagrody za zły gust.

Gimnastyka artystyczna dłoni.

Skoro negatywy mamy już za sobą, pora na argumenty za tym, że wszyscy tak naprawdę kontynuują linię „Trespassera”. Króciutko – poszczególne nowości w grze i pokazanie, jak długo trzeba było czekać na produkcje, dzięki którym weszły pod strzechy.

1. Realistyczny system fizyki. Już w momencie, kiedy na pierwszym poziomie można rozbić piramidkę z puszek kijem baseballowym, wiadomo, że to nowa jakość. Takiej fizyki w grach nie będzie aż do pojawienia się silnika Havok (2000, pierwsze naprawdę widowiskowe zastosowania ok. lat 2003-2004)

2. Ragdoll. Proszę zobaczyć, nawet w demie, jak zachowuje się ciało dinozaura, które szarpie jeden z velociraptorów. Oczywiście, daleko mu jeszcze do doskonałości. Ale to jedno z pierwszych zastosowań tego systemu w grach w ogóle. Na poważnie w grach pojawi się dopiero od „Hitmana” (2000).

Dinozaur żre dinozaura. Nieładnie.

3. Mapowanie wybojów. „Trespasser” to jedna z pierwszych gier w ten sposób cieniujących fakturę postaci i przedmiotów. Wciąż pamiętam, jakie wrażenie zrobiła na mnie kiedyś pokryta spękaniami skóra przechodzącego obok brontozaura (od którego kroków drżała ziemia). Kolejne poważne zastosowanie – 2000/2001, „Giants: Citizen Kabuto”.

4. Sceneria – ogromne otwarte przestrzenie pełne szczegółów i roślinności w pełnym 3d. Na podobne doznania trzeba było poczekać do pierwszego „Far Cry” (2004).

5. Sztuczna inteligencja – każdy stwór walczył o swoje interesy, niekoniecznie atakując główną bohaterkę, bo mógł być równie dobrze zajęty choćby polowaniem albo walką o zdobycz z innym dinozaurem. W pierwotnym zamyśle poszczególne gady miały zmienne nastroje wyznaczające ich zachowanie, ale w końcu nie udało się tego systemu dobrze zaimplementować. Tak czy inaczej, SI w „Trespasserze” jest pierwszym tak ambitnym krokiem w kierunku, w którym potem próbowały iść „Oblivion” (2006) i „STALKER” (2007) ze swoimi systemami SI budującej świat żyjący własnym życiem. Tak, jak w „Oblivionie” i „STALKERZE”, SI bywa cudownie nieprzewidywalna i śmiszna. Dzisiaj w demie zaskoczyłem raptora podjadającego dinozaurze ścierwo. Tak nieszczęśliwie podskoczył, że się potknął i zabił. Potoczył się i znieruchomiał.

6. Łamigłówki oparte na fizyce. A to zrzucenie komuś czego na głowę (zabiłem kiedyś raptora starym pudłem!), a to zbudowanie prostej dźwigni. Kolejna gra, która się na to poważyła (z lepszym skutkiem) – „Half Life 2” (2004).

7. Rezygnacja z interfejsu na rzecz silniejszego wejścia w ciało/psychikę postaci. Kontynuatorzy: choćby „Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth” (2006), „Amnesia” (2010).

Zmarło mi się. Uwadze polecam 1. fakturę skóry dinozaura, 2. interfejs gry w pełnej krasie.

Mało? Dzisiaj okazuje się, że „Trespasser” doskonale przewidział, jak będą wyglądały FPSy kilkanaście lat po nim. Bo dużo pretensji z jego pierwszych recenzji – że mapy za duże, że fizyka zbyt nieprzewidywalna, że dinozaury za trudno ustrzelić – wciąż tkwi jedną nogą w świecie, w którym FPS wiąże się koniecznie z bieganiem po korytarzach i kładzeniem trupem całych hord przeciwników. Mam wrażenie, że dla „Trespassera” czas okazał się dużo łaskawszy niż dla jego krytyki. Ale co się stało, to się nie odstanie. Wyprzedzająca swój czas o co najmniej kilka lat gra dostała już łatkę arcygniota i chyba się jej nie pozbędzie.

Na szczęście są tacy, co wiedzą swoje i w „Trespassera” grają. Niżej podpisany do nich należy. Wściekał się na początku na okropne sterowanie, ale kiedy się już do niego przyzwyczaił, dał się bez reszty zauroczyć. Błąkał się po dżungli, odkrywał dawno porzucone i rozpadające się szczątki dawnych baz InGenu, drżał ze strachu przed dinozaurami, z którymi nie miał szans, liczył każdy nabój, a raz próbował zabić raptora lejąc go po mordzie starą deską. Mało gier daje tak bezpośrednie wrażenie bycia w czyimś ciele i radzenia sobie z jego ograniczeniami. I przy niewielu tak silnie czuje się swoją obecność w obcym świecie. To istota „immersive sim”, i dlatego w zestawieniu najważniejszych gier w tej konwencji nie może „Trespassera” zabraknąć. Okazuje się, że warto zagrać nie tylko ze względów historycznych.

„Trespasser” nie zasłużył na zapomnienie. Dopiero czas pokazał, że nie był grą z dziwacznymi pomysłami. Był raczej grą, na którą nikt nie był jeszcze specjalnie gotowy, a teraz jest grą, z której zdobyczy wszyscy czerpiemy.

/Jeśli kto ciekaw, z czym się „Trespassera” je, polecam przede wszystkim łatwo znajdowalne w sieci demo (kiedy utkniecie przy schodzeniu z wieży, strzelajcie w wielki biały kontener). A kiedy demo się spodoba – zapraszam na stronę Trescom, czyli centrum „Trespasserowej” społeczności. Jedynej w swoim rodzaju. Są tam też b. ciekawe mody, niektóre działają nawet na bazie samego dema./

13 odpowiedzi do “Pełne zanurzenie! (4): brzydkie velociraptorzątko

    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @bonzaj – Piękne! Problem ręki w „Trespasserze” taki, że musi bidulka być połączona z biustem bohaterki, a w demie Odd Forest, jak np. w Mystach, czy w „The Dark Eye”, ręka oderwana od reszty ciała…

      Odpowiedz
  1. bonzaj

    bo to jest tragicznie trudne do zrobienia. Nie mowie tutaj o samej technologii. Mamy problemy z cukierkami w nadgarstku. przykładowo do zrobienia łokcia, konieczny jest sensor na położenie łokcia. Gorzej jest z designem. Taka pełną ręką jest strasznie ciężko gdziekolwiek dotrzeć. Łokieć po prostu przeszkadza niemiłosiernie. Poza tym bark bardzo często wchodził w kamerę. Do zwiększenia imersji zrobiliśmy pełną lewą rękę. No ale jak to wyjdzie w praniu to dopiero się okaże :).

    Odpowiedz
  2. mrrruczit

    „Tak nieszczęśliwie podskoczył, że się potknął i zabił. ” – popłakałem się :)

    Wracają wspomnienia, chyba tylko w demo grałem, a pamiętam jakby to było miesiąc temu – złość połączona z fascynacją. Pamiętamy! [*]

    Odpowiedz
  3. Roman Książek

    @Paweł – Mam wrażenie, że dla „Trespassera” czas okazał się dużo łaskawszy niż dla jego krytyki. Ale co się stało, to się nie odstanie. Wyprzedzająca swój czas o co najmniej kilka lat gra dostała już łatkę arcygniota i chyba się jej nie pozbędzie.

    Eee, pamiętam, że „Trespasser” był w 1998 roku na okładce grudniowego numeru „Resetu”. Poświęcono tej grze bodajże trzy strony i dano jej prawie maksymalną ocenę. Tyle z pamięci (zweryfikuję to to, jak się dorwę do mojego archiwum w starym mieszkaniu). Inna sprawa, że wtedy nie mogłem zagrać w „T” – mój cudowny procesor Pentium 166 MMX był już lekko passe…

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      Ha! Sprawdziłem ów tekst w „Resecie” 12/98 (#cojarobienaurlopie). Jest z grubsza tak jak pisałem: okładka, 4 strony, gra miesiąca, 9 punktów/10 i „łatka” przełomu (realistyczny świat gry). „Także w wymogach co do sprzętu (…). Jeżeli jednak istnieje gra, dla której warto nabyć nowy komputer, to jest to właśnie Trespasser”.

      Odpowiedz
  4. Simplex

    „mapowanie wybojów” to po naszemu „mapowanie wypukłości” (bump mapping).

    Jak wygląda kompatybilność Tresspassera w nowymi maszynami? (szybkie procki, 64bitowe systemy operacyjne) – da sie, czy trzeba odkopywać Pentium III z Win 98?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Simplex – Hmm. Termin „mapowanie wypukłości” brzmi o niebo lepiej i dużo sensowniejszy. Ale „mapowanie wybojów” na pewno też swego czasu funkcjonowało. Widać zostały mi z tego okresu jakieś wspomnienia. Kompatybilność chyba w porządku – ja uruchamiam swojego Trespassera w Viście na Core2 Quad i chodzi jak trzeba.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *