Zachwyty: o bezradności

Są w „Call of Duty: Modern Warfare” (grze w ogóle świetnie zrobionej) dwie sceny, które chwytają mnie za gardło.

Pierwsza to fragment prologu, gdzie rozpoczynam akcję jako prezydent bliżej niesprecyzowanego kraju na Bliskim Wschodzie, który właśnie wleczony jest przez rewolucjonistów do samochodu. Nie wiem, dokąd mnie wiozą, ale nie należy się spodziewać niczego dobrego – po wrzuceniu do auta obrywam jeszcze kolbą, wiezie mnie jakiś zamaskowany żołnierz, a pilnuje niesympatyczny facet w dresie i z bronią. Jestem skrępowany, więc mogę tylko rozglądać się i patrzeć, co dzieje się dookoła w mieście. A dzieje się dużo: puczyści opanowują miasto, wchodzą do budynków, rozstrzeliwują cywilów – zapewne zwolenników starego systemu. Inni, ci jeszcze niezłapani, uciekają, skaczą przez płoty, ktoś ukrywa się w śmietniku. Z radia dochodzi entuzjastyczne przemówienie nowego, rewolucyjnego przywódcy i można się domyślać, że raczej nie interesują go okrągłe stoły ani grube kreski. Sytuacja nie wygląda nalepiej; ba, wygląda źle.

Ja jednak, jako gracz przyzwyczajony do nagłych zwrotów akcji, Quick Time Events i tego typu zabiegów, trzymam palce na klawiszach. Co chwilę sprawdzam, czy mogę się poruszyć. Spodziewam się, że za chwilę wydarzy się coś, co pozwoli mi przejąć pełną kontrolę nad postacią – może samochód będzie miał wypadek, a to pozwoli mi uciec? Może zbłąkane kule zabiją moich strażników? A może moi miejscowi zwolennicy albo Amerykanie mnie odbiją (sekwencja wprowadzająca sugeruje, że są świadomi sytuacji i śledzą ją na żywo)? W końcu takie rzeczy zdarzają się w grach – i w ogóle w fikcji – na każdym kroku.

I nawet kiedy wywlekają mnie na upiorny dziedziniec z palem na środku i staje się jasne, że to ma być miejsce egzekucji, mojej egzekucji, ciągle jeszcze mam nadzieję i rozglądam się po niebie, wyczekując dei ex machina w postaci amerykańskich śmigłowców.

Ale żaden ratunek nie przychodzi, wszystko wiadomo już w momencie, kiedy nowy dyktator sięga po pistolet – „last sight I’ll ever see is a pair of hateful eyes”, jak mogłaby zaśpiewać Regina Spektor. I pada strzał.

Druga scena jest w gruncie rzeczy podobna, ale ma jednak inny kontekst. Tu jestem już amerykańskim żołnierzem, który uczestniczy w operacji w tym samym bliskowschodnim mieście. Jak każdy porządny bohater wojennego FPS-a, mam już za sobą zabicie tuzinów wrogich żołnierzy, zniszczenie kilku czołgów i dwie brawurowe akcje ratunkowe. Po jednej z nich odlatuję śmigłowcem z pola walki wraz z całym oddziałem. Nagle ostrzeżenia o ładunku nuklearnym w mieście okazują się prawdą – na horyzoncie widać grzyb eksplozji, a fala uderzeniowa dociera po krótkiej chwili do naszego śmigłowca, który traci sterowność i rozbija się.

Odzyskuję przytomność na podłodze śmigłowca. Tym razem mam większą kontrolę niż w scenie z prezydentem – mogę się powoli czołgać. Wyłażę ze śmigłowca, upadam na ziemię, żeby spojrzeć jeszcze na zniszczone, puste, płonące miasto, w którym nie widać i nie słychać nikogo żywego. I ekran bieleje. W tej sekwencji nie ma żadnych określonych celów do zrealizowania. Zadaniem bohaterskiego Marine, który pół godziny temu przebijał się przez hordy przeciwników i ratował z poważnych opresji kolegów (i koleżankę), jest teraz tylko wygrzebać się z rozbitego śmigłowca, rozejrzeć dookoła i umrzeć.

Ostatnia droga sierżanta Jacksona.

Wysokobudżetowe FPS-y, a szczególnie serię „Call of Duty”, oskarża się o całą masę rzeczy. O wspieranie militarystycznej, proamerykańskiej i w dodatku maskulinistycznej wizji świata. O psucie ducha interaktywnego medium przez silne oskryptowanie, które wspiera narrację linearną, podobną do filmowej. O obniżanie poziomu trudności rozgrywki singleplayer i prowadzenie gracza jak po sznurku. Wreszcie – jako jedna z najbardziej kasowych serii w historii gier „Call of Duty” staje się czasem synonimem nieskomplikowanej, komercyjnej rozrywki, która leży na zupełnie drugim biegunie różnych ambitnych art games, indie games, gier autorskich i czego tam jeszcze.

I chociaż wszystko to jest po części prawdą, to jednak opisane przez mnie sceny pokazują, że w tej militarystycznej wysokobudżetowej produkcji też jest miejsce na niebanalne chwyty. Nagle w FPS-ie, który niemal ze swojej natury jest miejscem przejawiania się omnipotencji głównego bohatera, inscenizuje się bezradność. Podkreśla całkowitą zależność człowieka od potężniejszych sił i ironię losu (jak w przypadku fragmentu z wybuchem atomowym). Te minipoziomy nie mają żadnej „gameplayowej” logiki, niczego nie można w nich osiągnąć, nie stanowią wyzwania: są tylko estetycznym i narracyjnym naddatkiem.W gruncie rzeczy scena z wyczołgiwaniem się z rozbitego śmigłowca ma bardzo wiele wspólnego z artystycznym „The Graveyard” studia Tale of Tales. I tu, i tu poruszamy się niedołężną postacią, nie ma przed nami określonego celu, a po dojściu do konkretnego miejsca możemy tylko popatrzeć na to, co odchodzi: w „Modern Warfare” na zniszczone miasto, w „The Graveyard” na szczątki wspomnień ze swojego życia. I tu, i tu jedyne, czego bohater może jeszcze oczekiwać, to śmierć.

Jeszcze jednym powodem, dla którego tak podoba mi się ta postnuklearna scena z „Call of Duty: Modern Warfare”, jest jej melancholijno-ironiczny rys, który widać w kontraście z poprzednim poziomem. Mamy tam do uratowania kobietę, pilota zestrzelonego śmigłowca, której głos towarzyszył nam wcześniej w misji; oddział decyduje się uczestniczyć w błyskawicznej akcji (90 sekund na wykonanie) pomimo ostrzeżeń o ładunku nuklearnym w mieście. Ta podwójnie romantyczna (bo, po pierwsze, ratujemy kobietę z opresji, a po drugie realizujemy wzruszający motyw „nikogo nie zostawia się z tyłu„) scena tylko podkreśla radykalny bezsens katastrofy z następnego poziomu: zginęła nie tylko uratowana żołnierka, ale i cały oddział. Podobne zjawisko Marek Bieńczyk w swojej „Książce twarzy” (pisząc o czymś zupełnie innym) nazywa „pięknem eliptycznym” i jako przykład podaje ucieczkę kochanków z „Pani Bovary”, ale ten konkretny fragment mógłby też mówić o ucieczce Marines z „Modern Warfare”:

Kiedy jednak ich ucieczka dobiega końca, kiedy powraca, nie czekając nawet końca rozdziału, prawda rzeczywistości, świat realny odzyskuje swoje okrutne prawa (…). Deziluzja bierze górę, pytanie znajduje odpowiedź, odpowiedź niesprzyjającą; ale należało tę niepewność dopuścić do głosu, trzeba było przeżyć ten brak, tak jakby oznaczał pozytywną możliwość, możliwość pełni.

Trzeba było przeżyć ten brak: twórcom „Modern Warfare” jestem wdzięczny nie tylko za świetną militarną strzelaninę, ale także za te dwa momenty bezradności.

19 odpowiedzi do “Zachwyty: o bezradności

  1. Przemek

    Momenty takie jak te to właśnie zwycięstwo medium, jakim są gry. Bo żadne inne nie pozwala poruszyć odbiorcę z taką intensywnością. Przywykliśmy do bezkarności, jaka grom od zawsze towarzyszyła – śmierć bohatera to przecież tylko przerywnik, więc robi się najróżniejsze rzeczy, morduje tysiące ludzi, eksploruje świat, bada jego granice. A potem nagle bum, cios między oczy: momenty takie jak egzekucja przy palu. Albo misja „No Russian”. Niezapomniane.
    Zacny artykuł, muszę tu częściej zaglądać.

    Odpowiedz
  2. mrrruczit

    [SPOILER MW2]
    Jest jeszcze scena z MW2, gdzie po zaciekłej obronie budynku w lasku przed hordami przeciwników łapiemy dysk z danymi, uciekamy przez ten las, a w końcu – ratunek! Śmigłowce osłaniają nam tyły, pojawia się dowódca, udało się! Acz nie do końca, bo wtedy dowódca zabija Ghosta, mnie rani, zostajemy wrzuceni do jakiegoś płytkiego dołu, polani benzyną i beznamiętnie podpaleni (przez własnego dowódcę!). Ta scena ma moc…

    Odpowiedz
  3. Michał

    Kiedyś w Empiku byłem świadkiem takiej sceny:
    Dwunastoletni, może trzynastoletni chłopiec grał w jakąś strzelaninę (później dowiedziałem się , że było to Call of Duty 4) z padem w rękach i słuchawkami od odtwarzacza mp3 na uszach. Na ekranie panowała prawdziwa rzeź, a on przechodził kolejne lokacje bez najmniejszego trudu, bujając się przy tym w rytm muzyki (może to był hip-hop,trudno mi powiedzieć). Obok tego chłopaka stała jego babcia próbując, po części odciągnąć go od gry a po części próbując pojąć to, co się dzieje na ekranie. To, co widziałem w oczach i w wyrazie twarzy tej kobiety, to obrazek który zapamiętam do końca życia.
    Ja też czułem się wtedy bezradny.
    Michał
    Shadowthief

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      Jeżeli już jesteśmy przy obserwacji z zewnątrz. Pyszny kawałek z recenzji „Dead Island” pióra/klawiatury Konrada Hildebranda:

      „Może to kwestia mojej techniki, ale przez cały czas trwania gry nie udało mi się odrąbać żadnemu truposzowi nogi. Nie zobaczyłem też żadnego, który by się czołgał po ziemi. To rodzi podejrzenie, że autorzy Dead Island poszli na łatwiznę i pozwolili na odcinanie wyłącznie ramion. OK, i nogi czasami rzeczywiście odpadały, ale tylko w momencie, w którym ostatecznie zabijany zombie rozpadał się po efektownym krytycznym trafieniu. Było coś satysfakcjonującego w momencie, w którym nauczyłem się dokładnie wymierzać ciosy i potrafiłem odrąbać głowę nadbiegającemu w szale trupowi jednym płynnym ruchem”.

      Pozdrawiam, dziadek Roman

      Odpowiedz
      1. zapiskowiec

        [ciach]
        Niemiłe uogólnienia czy to o poszczególnych osobach, czy o innych tytułach medialnych, bardzo proszę zostawiać przed progiem Jawnych Snów.
        Olaf

        Swoja drogą już wiem dlaczego ostatnio w wolne wieczory wolę przesłuchiwać płyty U.K., aniżeli grać. A teraz na ten przykłąd zamiast grać w nowego Deus Eksa (kurier przyniósł wieczorkiem) słucham (zaposiłkuję się Tubą) http://www.youtube.com/watch?v=pI6OcRvQ49o
        Jutro zainstaluję DE:HR. Chyba.

        Odpowiedz
        1. Roman Książek

          @[ciach]
          Niemiłe uogólnienia czy to o poszczególnych osobach, czy o innych tytułach medialnych, bardzo proszę zostawiać przed progiem Jawnych Snów.
          Olaf

          „nie zdążyłem przeczytać Twojego komentarza, zanim przechwyciła go policja myśli Olafa. Jeśli masz jakieś uwagi, to z chęcią przyjmę je na wątłą klatkę na konrad.hildebrand@polygamia.pl” (KH, komentarz do http://jawnesny.pl/2011/03/menazeria-sie-powieksza-7/)

          @słucham (zaposiłkuję się Tubą) http://www.youtube.com/watch?v=pI6OcRvQ49o

          Zacny wybór. Klasyk z tej płyty: http://www.youtube.com/watch?v=j7YFDemxeT8 .

          Odpowiedz
          1. Jakub Gwóźdź

            Z drugiej strony pozwolę sobie powtórzyć, co już kiedyś pisałem:

            zabijanie zombiaków ma jedną zasadniczą przewagę nad zabijaniem innych przeciwników – pozwala bez jakiegokolwiek moralnego kaca oddawać się nieskrępowanej przemocy wobec bliźnich (a przynajmniej istot, które kiedyś bliźnimi były).

            Zombie są bardzo wygodnym wyjściem dla autorów gier (czy filmów), których istota polega na efektownym szlachtowaniu nieprzebranych hord przeciwników. To jednak minimalnie inna kategoria rzeźni niż w przypadku gier wojennych.

  4. Forge

    Nie grałem, ale tekst bardzo zachęca.

    Ciekawy jestem, na czym polega „oddział zadecydował”? Dowódca, który w romantycznym odruchu serca nieświadomie skazuje oddział (w tym naszą dzielną i bliską postać kierowaną przez gracza) na zagładę byłby mocnym emocjonalnie widokiem…

    Odpowiedz
  5. Piotr Sterczewski Autor tekstu

    @Michał-Shadowthief: rozumiem, że scena mogła robić wrażenie :-). Na wszelki wypadek – zanim ktoś zacznie wyciągać dalej idące wnioski – przypomnę, że „Call of Duty: Modern Warfare” jest oznaczone jako „16+” według PEGI i „Mature” według ESRB.
    @Forge: nie pamiętam już w szczegółach, jak to było, ale to decyzja, która zapada w szybkiej rozmowie przez radio, bez większych wątpliwości. Zresztą, to tylko realizacja słynnej zasady „No One Gets Left Behind”, którą chyba naprawdę stosuje się w różnych armiach (albo przynajmniej usilnie próbuje się podtrzymać mit, że się stosuje). Cała fabuła słynnego filmu „Black Hawk Down” jest na tym oparta.

    Odpowiedz
  6. Roman Książek

    @Jakub Gwóźdź – zabijanie zombiaków ma jedną zasadniczą przewagę nad zabijaniem innych przeciwników – pozwala bez jakiegokolwiek moralnego kaca oddawać się nieskrępowanej przemocy wobec bliźnich (a przynajmniej istot, które kiedyś bliźnimi były).

    Jako że jestem korporacyjnym zombie, odpowiadam hasłowo:

    a) „Zombie survival: podręcznik obrony przed atakiem żywych trupów”
    (http://ksiazki.polter.pl/Zombie-Survival-Max-Brooks-c13666),

    b) „Simon Clark (…) prowokacyjnie pyta, czy biorąc pod uwagę wizję Romero z ‚Ziemi żywych trupów’ ugryzienie zombie nie staje się czymś na wzór gestu troski wyzwalającego od wymogów kultury: ‚Czy lepiej być niemartwym, szczęśliwym i wolnym, czy żywym, nieszczęśliwym i uciemiężonym?’. W tym zupełnie nowym odczytaniu pierwsze ugryzienie zombie z 1968 roku można postrzegać jako początek rytuału przejścia, prowadzącego nas w stronę cywilizacji rozkoszy i wolności, w której nawet ci, pozbawieni dotychczas języka (zombie z ‚Ziemi żywych trupów’ potrafią już posługiwać się językiem) i wygnani poza obręb kultury, odnajdują w niej swoje miejsce” (fragment eseju ‚Zombie’ Mikołaja Marceli z „Wampira…” Kamila Śmiałkowskiego),

    c) „Spotkanie z zombie to spotkanie z naszą nie-ludzkością. Dlatego, innymi słowy, oznacza to jedno: Hello zombie, goodbye humanity!”. W wersji „Dead Island” (wnioskując z wiadomej recenzji) to: „Goodbye zombie, goodbye humanity!”.

    d) http://wo.blox.pl/2010/08/Zombiaki-wszystkich-krajow.html . Ta gra mówi także o tym samym, o czym pisze Virginia Woolf w eseju „O chorowaniu”: „Use your body as the weapon”.

    Być może oszalałem, ale jestem w pracy. Coś normalnego napiszę po powrocie.
    Rebel without a pulse!

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      Ostatnio w księgarni zaatakowało mnie „Przedwiośnie żywych trupów” – Ugryziony przez krwawego komisarza młody Baryka staje przed serią coraz bardziej niepokojących problemów: żuchwa mu kłapie, z ust wydobywa się monotonny bełkot, a jego zapach… nie mówmy już lepiej o zapachu. A co najgorsze, dokucza mu straszliwy głód, który może zaspokoić tylko potrawka z ludzkich mózgów.
      Czy Cezaremu uda się najeść do syta? .

      http://selkar.pl/przedwiosnie_zywych_trupow_stefan_zeromski_kamil_smialkowski_p_170007.html

      Acz ponoć (nie)stety słaba pozycja.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *