Akademia: Światy z pikseli

Jawne Sny od początku i z założenia są miejscem, w którym przecinają się różne dyskursy dotyczące gier. Zdarza się tu dziennikarski punkt widzenia, zdarza deweloperski, sporo tu podejścia krytycznego, można dużo poczytać o związkach gier z innymi mediami, jest też miejsce na zaskakujące zestawienia, żarty, drobne impresje i inne prywatne ekscesy. Dyskurs akademicki też się pojawiał, chociaż dość nieśmiało.
Ale właśnie zaczął się październik, więc to najlepszy czas na rozpoczęcie nowego cyklu notek o tym, co ciekawego (lub nie) dzieje się w akademickich badaniach nad grami. Zacznę od recenzji książki „Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi” w wyborze i koncepcji Mirosława Filiciaka (skądinąd jednego z gościnnych autorów Jawnych Snów).

Wydane rok temu „Światy z pikseli” to rzecz wyjątkowa i pionierska na polskim podwórku: obszerna (ponad 450 stron) antologia tłumaczeń tekstów z zakresu game studies różnych autorów, z różnych lat i – co najważniejsze – z różnych perspektyw badawczych. Jak deklaruje redaktor we wprowadzeniu:

Pomimo całkiem pokaźnej liczby zasobów dostępnych także po polsku, wciąż brak bowiem jednej, przekrojowej pozycji, od której można zacząć przygodę z badaniem gier. Chciałbym, aby „Światy z pikseli” wypełniły tę lukę. Wierzę, że zamieszczone tu teksty ułatwią ludziom zainteresowanym studiami nad grami w naszym kraju poszerzenie pola dialogu z zagranicznymi teoretykami i sprawią, że rodzimi badacze będą mogli twórczo rozwijać dorobek dziedziny, nie wyważając drzwi otwartych już przez kogoś innego.

Trzeba przyznać, że cel publikacji określony jest nader trafnie – dobór tekstów w „Światach z pikseli” powoduje, że to lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy chcą zająć się kulturowym badaniem gier albo po prostu zajrzeć, jak ta dziedzina wygląda i w jakich kierunkach może się rozwijać. Wydaje mi się też, że to świetny punkt zaczepienia dla humanistów zajmujących się na co dzień innymi dziedzinami (np. literaturą czy filmem), którzy z jakiegoś powodu na swojej naukowej drodze trafili na grę, która domaga się zbadania, i szukają wskazówek. I chociaż „Światy z pikseli” nie są podręcznikiem, w którym znajdziemy spójny wykład jakiejś konkretnej metodologii, to na pewno dają pojęcie o sensownych sposobach mówienia o grach.

Po tych wstępnych pochwałach dobrze byłoby się jednak przyjrzeć, co konkretnie znajdziemy w tym tomie.

Najbardziej podstawowe i chyba najważniejsze prace znajdziemy w części I, zatytułowanej „Jak badać gry?”. Wybór otwiera świetny tekst nestora game studies Espena Aarsetha pt. Badanie zabawy: metodologia analizy gier, który w lekki sposób podejmuje kilka ważnych kwestii: co właściwie trzeba zbadać, kiedy bada się grę? Jakie są źródła wiedzy badacza o grze? Kiedy może być zasadne posiłkowanie się źródłami „z drugiej ręki”, a kiedy niezbędna jest własna rozgrywka? Jakich własnych ograniczeń musi być świadomy badacz gry? Jak powinien dokumentować swoją rozgrywkę? Czy trzeba zostać ekspertem w badanej grze i czy czitowanie jest etycznie naganne?
Wszystko to napisane jest bardzo ciekawie, bez narzucania żadnego twardego stanowiska i z wielką świadomością specyfiki sytuacji badacza medium interaktywnego. A poza tym można się dowiedzieć, jak Espen Aarseth grał w „Morrowinda” w sposób radykalnie sandboksowy i dlaczego przestał tę grę kochać w momencie, w którym dowiedział się o istnieniu wątku głównego.

W artykule Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości” Jesper Juul bardzo rzetelnie robi porządek z definicjami gier – porównuje kilka poprzednich (w tym wpływowe antropologiczne ujęcia Huizingi i Caillois), zestawia je ze sobą i zbiera najważniejsze według niego elementy w jedną własną definicję gry opartą na sześciu kryteriach. Myślę, że warto przytoczyć ją w całości:

Gra jest opartym na regułach systemem formalnym o zróżnicowanym i policzalnym wyniku, gdzie różnym wynikom przypisuje się różne wartości, gracz podejmuje wysiłek mający na celu wywarcie wpływu na wynik i czuje przywiązanie do wyniku, a konsekwencje działania są opcjonalne i podlegają negocjacji.

Tekst Juula jest ważny nie tylko dlatego, że świetnie nadaje się do cytowania na początku pracy/referatu o grach i pozwala uniknąć przywoływania Huizingi i Caillois po raz setny, ale też dlatego, że to po prostu przemyślana i dobrze uargumentowana propozycja. Juul omawia szczegółowo każde z sześciu kryteriów, uwzględnia przypadki graniczne i tłumaczy, dlaczego grą nie jest korek uliczny ani wojna z poszanowaniem zasad Konwencji Genewskiej.
W tym tekście istotny jest dla mnie jeszcze inny aspekt: gra to dla Juula pojęcie podobne do narracji, która nie istnieje niezależnie, ale zawsze w jakiejś medialnej implementacji (książce, filmie, opowieści ustnej itp.). Dlatego jego rozważania nie wyróżniają żadnego medium i nie stawiają radykalnych granic między – na przykład – grami komputerowymi a planszowymi (a czasem mam wrażenie, że takie linie demarkacyjne wydziela się w okołogrowym dyskursie dość sztucznie). Jestem też Juulowi wdzięczny za jego rozumienie terminu „gry komputerowe” – „wszystkie gry rozgrywane z użyciem mocy obliczeniowej komputera: gry na komputery PC i Macintosh, gry na telefony komórkowe (…) itd.”. Osobiście też wolę termin „gry komputerowe” jako zbiorcze określenie gier cyfrowych/elektronicznych (a fraza „gry cyfrowe” brzmi po polsku jakoś nienaturalnie), bo na przykład określenie „gry wideo” – oprócz tego, że kojarzy mi się z technologią VHS – faworyzuje jeden zmysł, jakby blokując drogę dla gier audio albo gier taktylnych (tutaj odsyłam do serii notek „Pełniej sprawni”, choć przecież przesunięcie akcentu na inny zmysł może być wartościowe nie tylko dla graczy niepełnosprawnych).

Artykuły Od gry-opowiadania do cyberdramy Janet Murray i Droga rzadziej uczęszczana – problem gier komputerowych w badaniach filologicznych Juliana Kücklicha to określone propozycje badania gier poprzez i jako opowieści – oba teksty zawierają propozycje zarówno wartościowe, jak i wątpliwe, ale warto się im przyjrzeć (szczególnie tytułowemu pojęciu cyberdramy u Murray).

Za pewnego rodzaju komentarz do tych dwóch tekstów można uznać artykuł Gonzalo Fraski o wymownym tytule Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca. Frasca dość szczegółowo demaskuje przekłamania i uproszczenia, które narosły wobec rzekomo założycielskiego dla game studies sporu między ludologami a narratologami, i udowadnia, że między tymi podejściami nie ma aż takiej przepaści, jak się niektórym zdawało. Poza tym, autor proponuje pewne pojęciowe wyjaśnienia: „ludolog” to dla niego „po prostu badacz gier, bez względu na jego stosunek do narracji i gier”, a miano „narratologów” powinno zostać zarezerwowane dla Todorova, Genette’a, Greimasa itp., natomiast badacza, który wykorzystuje „teorię narracyjną i literacką jako podstawę, na której buduje teorię mediów interaktywnych” powinno się nazwać raczej „narratywistą”. Tekst Fraski to w każdym razie lektura obowiązkowa dla wszystkich zajmujących się narracją gier, związkami gier z literaturą itp.

Po pierwszej części książki z (prawie) kanonicznymi tekstami „dla wszystkich” następują takie o większym zróżnicowaniu tematycznym, pokazujące wielość perspektyw badawczych i różne języki mówienia o grach. Artykuły Przyjemność gier wideo Johna Fiske i Cynizm gracza komputerowego Graeme Kirkpatricka zajmują się miejscem czynności grania w społecznym systemie pracy i rozważają – każdy w trochę inny sposób – czy granie może mieć jakikolwiek potencjał krytyki, buntu i oporu. Oba artykuły są gęste, nasycone cytatami z teoretyków i pełne śmiałych wniosków – niekiedy przesadzonych albo zweryfikowanych przez czas (artykuł Fiske’a jest z 1989 roku),  ale często inspirujących.

Interesującym przypadkiem jest też tekst Half Life: jeden neoliberalizm, wiele typów oporu Dennisa Redmonda, erudycyjna, eseistyczna, pisana z pozycji lewicowych analiza wymowy ideologicznej „Half Life’a”. Chociaż generalnie nie kupuję argumentacji autora i jego brawurowych skojarzeń, to warto się przyjrzeć samemu sposobowi prowadzenia dyskursu o grze i temu, jak interpretuje się tu grę – artykuł Redmonda jest dla mnie ciekawy głównie jako przykład, że tak powiem, growego close reading.

Jednym z najważniejszych i najciekawszych tekstów zawartych w „Światach z pikseli” jest słynny już artykuł Richarda Bartle’a Gracze, którzy pasują do MUD-ów. Bartle, twórca MUD-ów i zapalony gracz, na podstawie analizy obserwowanych stylów grania sformułował cztery typy graczy sieciowych: zdobywców (achievers), odkrywców (explorers), poszukiwaczy towarzystwa (socializers) i zabójców (killers). Autor dokładnie omawia każdy z tych typów, a także jak ekolog diagnozuje wzajemne relacje między tymi grupami graczy w środowisku sieciowym (kto się komu przydaje, kto komu nie przeszkadza, kto rośnie w siłę kosztem innej grupy). Za tym idą konkretne rady dla deweloperów gier sieciowych: jakie elementy gry trzeba rozwijać lub ograniczać, żeby zachować równowagę między grupami lub przechylić szalę na korzyść którejś z grup. Artykuł Bartle’a jest wręcz niewiarygodnie trafny i wnikliwy; bardzo ciekawe jest też to, że koncepcja opracowana w oparciu o tak archaiczną już formę jak MUD-y daje się z powodzeniem zastosować do wszystkich gier sieciowych, a nawet – przy pewnej modyfikacji – mogłaby być punktem wyjścia do opisu stylów gry singleplayer. Tekst Bartle’a poza tym jest momentami przezabawny, jak w momencie, kiedy podaje przykłady wypowiedzi charakterystycznych dla danych grup. Odkrywcy mówią na przykład:
„Hmm…”
„Nie próbowałem tego, co to daje?”
„Dlaczego, jeśli niesiesz uran, dostajesz choroby popromiennej, a jeśli włożysz go do torby to zachorujesz, jeżeli jednak włożysz go do torby i upuścisz, a potem poczekasz 20 sekund i znowu podniesiesz, nie zachorujesz?”
Każdy z nas zna jakiegoś odkrywcę, prawda? :-)

Z pozostałych tekstów (bo nie omawiam wszystkich, polecam zajrzenie do książki) chciałbym wspomnieć jeszcze o artykule „To nie jest gra” – estetyka immersywna i kolektywne granie autorstwa najbardziej medialnej postaci game studies, czyli Jane McGonigal. Autorka pisze o społecznościach graczy, które tworzyły się wokół – jak to ujmuje – gier immersyjnych (immersive games), znanych też jako pervasive games albo altered lub alternate reality games, czyli (mówiąc w dużym skrócie) gier, które łączą fizyczną przestrzeń i czas rzeczywisty z innymi mediami (w tym cyfrowymi), często maskując swoją fikcyjność. McGonigal przyglądała się forum Cloudmakers skupiającym (początkowo) graczy w „The Beast”, gdzie wytworzył się pewien rodzaj kolektywnej inteligencji skupionej na rozwiązywaniu zagadek i poszukiwaniu informacji związanych z toczącą się właśnie grą. Po zamachach z 11 września na forum pojawiły się głosy, że Cloudmakers powinni teraz zabrać się za znalezienie sprawców zamachu na takiej samej zasadzie, jak rozwiązywali zagadki z gry. McGonigal analizuje ten osobliwy przypadek wiary graczy w siłę swoich umiejętności i stawia ciekawe pytania o przyczyny takiego stanu rzeczy, możliwe zastosowania tego typu zbiorowej inteligencji i o wiążące się z tym zagrożenia. Artykuł pochodzi z 2003 roku, Jane McGonigal właściwie cały czas prowadzi badania na ten temat i ostatnio wydała o tym całą książkę.

Napiszę to jeszcze raz: „Światy z pikseli” to podstawowa lektura dla każdego, kto interesuje się akademickim badaniem gier. Oczywiście, wybór jest zawsze wyborem i należy go potraktować raczej jako punkt wyjścia do dalszych poszukiwań; duża część zamieszczonych w zbiorze artykułów jest dostępna w Sieci (choć raczej po angielsku). Mnie osobiście w tym przeglądzie perspektyw trochę brakuje np. nurtu feministycznego. Mam też jako grammar Nazi pewne zastrzeżenia do czysto redakcyjnej strony książki: trochę za często jak na publikację akademicką pojawiają się błędy interpunkcyjne, literówki, znalazł się jeden ordynarny ortograf, poza tym po raz kolejny nie udało się opublikować w Polsce książki bez błędu w tytule „Tomb Raider”. Zdarzają się też pewne niefortunności w przekładzie (jak na przykład przetłumaczenie słowa „accounts” jako „konta”, kiedy wyraźnie chodzi o znaczenie „relacje, opisy”).

Ale ja w tych sprawach jestem czepialski, a żeby nie pozostawiać złego wrażenia, napiszę na zakończenie po raz trzeci: „Światy z pikseli” to rzecz na polskim podwórku bardzo wartościowa i bezprecedensowa. Brać i czytać! :-)

6 odpowiedzi do “Akademia: Światy z pikseli

  1. Mirek Filiciak

    Dzięki za przychylną recenzję :-) Tłumacząc się z błędów redakcyjnych – powstawanie tej książki było pełne przygód, z których dziś się śmieję, ale generalnie był to ciąg katastrof, z likwidacją wydawnictwa WAiP, które miało ją wydać, na czele. W pewnym momencie, jakieś 2 lata po tym, jak wszystkie przetłumaczone teksty zaczęły kurzyć się na moim dysku, za sprawą dofinansowania SWPS i wsparcia wydawnictwa Academica nastąpił nieoczekiwany zwrot – który mnie oczywiście ucieszył, choć niestety był na tyle nieoczekiwany, że nie miałem możliwości sprawdzenia złożonej wersji, w której jak się później okazało redakcja techniczna wsadziła kilka kwiatków, usuwając przy okazji ostatni rozdział z listą źródeł, do których warto zajrzeć. Niemniej cieszę się, że książka w ogóle się ukazała.

    A jeśli chodzi o wybór tekstów – z założenia były to rzeczy podstawowe, choć nie ma co ukrywać, że było też kilka innych pomysłów, realizacji których na drodze stawały sprawy prozaiczne, przede wszystkim koszty praw do tłumaczeń. Pewnie dziś ta książka wyglądałaby zupełnie inaczej, ale mam też satysfakcję, że pewna archaiczność niektórych wyborów pokazuje, że pisząc o grach nie trzeba gonić za tym, co napisane w ciągu ostatnich miesięcy. Niektóre rzeczy, jak przywoływany Bartle, naprawdę świetnie się starzeją. Choć oczywiście czekam, aż ktoś zrobi zbiór, który do „Światów” krytycznie się odniesie i pchnie ten wózek trochę dalej. Mam jednak odczucie, że w polskiej (i chyba nie tylko) akademii po okresie mody na badanie gier, zainteresowanie nimi trochę spadło. Choć może to po prostu przejaw „normalizacji” – gry spowszedniały, więc wyróżnianie ich spośród innych mediów ma umiarkowany sens.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *