Gry artystyczne. O co tyle krzyku? (2): decyzje z pikseli

Dzisiaj pora na kolejny odcinek luźnej (i opatrzonej dodatkowymi pomysłami) relacji z JawnoSnowego spotkania na Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi, dotyczącego zjawiska gier artystycznych. W odcinku poprzednim próbowaliśmy (z pomocą uczestników łódzkiego spotkania i dyskutujących w wątku pod tekstem) ustalić, do czego właściwie mają się odnosić słowa „artystyczny” i „sztuka” – w odniesieniu do gier wideo i w ogólności. Jak się okazało w dyskusji pod tekstem – to bardzo skomplikowana sprawa. Potem przeszliśmy do omówienia gry „Passage” Jasona Rohrera – minimalistycznej historyjki o życiu. Dzisiaj – trochę o innych growych drobiazgach, które chciałyby istnieć na pograniczu zabawy i sztuk niebanalnych.

Na wstępie drobna uwaga – nie będę tu nawet próbował proponować solidnego przeglądu krótkich, a dobrych gier artystycznych. To zbyt szeroki temat, żeby dało się go upchnąć w jeden tekst. Podane nazwiska i tytuły będą dobrane odrobinę tendencyjnie, nie po to, żeby dać całkowity obraz tej formy ekspresji, tylko po to, żeby uwypuklić pewne tendencje, które się coraz częściej w niej pojawiają. I, oczywiście, żeby doprowadzić do trochę złośliwej puenty.

Pamiętam, że kiedy pierwszy raz zobaczyłem „Passage”, nie byłem do tej gry (?) za mocno przekonany. O wiele bardziej wolałem inne dziełko, trochę bardziej skomplikowane graficznie i poruszające na prostsze sposoby – „Pathways” Terry’ego Cavanagh. To rzecz ewidentnie zainspirowana „Passage” – upstrzona wielkimi pikselami historia o wyborach, jakich dokonujemy w życiu, idąc cały czas w prawo. Nieznany nam z imienia i nazwiska mężczyzna wychodzi rano z domu. W kuchni żegna go kobieta (żona?). Na ulicy czeka na niego kolejna pani. Woła coś za nim. Zostawia je za sobą. Przed sobą ma natomiast rozstaje. Co chwila natrafia na rozwidlenie drogi i podejmuje decyzję, którędy pójść. Na końcu każdej drogi czeka co innego. Udany dzień w pracy? Mobilizacja do wojska i wojna? Królewski zamek? Potwór do pokonania? Czekająca w sypialni kochanka?

"Pathways". Matka? Żona? Kochanka?

Podoba mi się w „Pathways” dużo rzeczy. Po pierwsze – beztroska, z jaką Cavanagh wrzuca do swojej gry zupełnie niepasujące do siebie elementy. Współczesna wojna jest przecież o kilka rozgałęzień drogi od rycerza walczącego o lepsze jutro królestwa z nieznanym potworem. To ładna umowność. Nie chodzi przecież o spójny świat, tylko o pokazanie absurdalnej różnorodności wyborów bohatera. Po drugie – to, jak pięknie twórca bawi się tym, że jego postać może iść tylko w prawo. Stoi przed nami potwór, ale nie możemy się wycofać. To rzeczywiście odwaga? Kobieta, którą zostawiamy (nie mogąc zawrócić) za sobą, woła „I znów sobie idziesz? Znów zostanę sama?”. To rzeczywiście bezduszność? Bohater, jak nawiedzony, pędzi przed siebie i wypróbowuje kolejne decyzje, bo po zakończeniu każdej ścieżki wraca do punktu wyjścia. I tu trzeci powód, dla którego „Pathways” bardzo lubię – to, co się dzieje, kiedy się przejdzie wszystkie możliwe ścieżki. Wtedy okazuje się, co bohater stracił idąc ślepo przed siebie (chociaż przecież nie mógł inaczej). Nic więcej nie powiem.

„Pathways” bardzo, bardzo lubię. Może nawet bardziej niż inne dziełko Terry’ego Cavanagh, „VVVVVV”, którą wszedł na growe salony. Nie zmienia to jednak faktu, że „Pathways” jest grą nie tylko poruszającą, ale i odtwórczą. Naczelną metaforę życia-jako-marszu-w-prawo zapożycza z „Passage”, a pomysł na skłonienie gracza do wypróbowania wszystkich wyborów – z gier Daniela Bermengui takich jak „Storyteller” i „I Wish I Were the Moon„. Lubię zwłaszcza „IWIWtM” – zestaw bezpretensjonalnych historyjek o panience w łodzi i chłopaczku siedzącym na księżycu (!). Są w sobie zakochani. Gracz może podnosić różne elementy scenki i odkładać je w innych miejscach, wpływając na zakończenie. Chcemy happy endu? Sadzamy panienkę na księżycu. Mamy napad mizantropii? Wrzucamy chłopaczka do wody, a panienkę za nim. Gra odnotowuje, ile spośród zakończeń udało się nam odblokować.

"I Wish I Were the Moon". Czego sobie i Wam życzę.

Chyba dużo bardziej znaną grą Bermengui jest „Today I Die”. Nie lubię jej.

Bardzo zbliżona do gier Bermengui jest powstała mniej więcej w tym samym czasie gra „I Fell in Love with the Majesty of Colours„, w której wcielamy się w kolosalną ośmiornicę. Mamy kontrolę nad jednym z jej odnóży, które działa trochę jak kursor z „IWIWtM” – pozwala na przenoszenie przedmiotów i postaci. Tu są nimi przede wszystkim ludzie przyglądający się dziwnemu morskiemu stworowi. Można stać się ich dobrotliwym opiekunem albo bezlitosnym eksterminatorem. Można wsypywać rybakom ryby na pokład kutra, albo przytrzymywać ich pod wodą, aż kuter pozostanie bez właścicieli. Od tego, co wybierzemy, zależą oczywiście zakończenia. I tak, gra oczywiście pisze, ile z nich już odblokowaliśmy.

"(I Fell in Love with) Majesty of Colors". Kraken i baloniki - to się nie może dobrze skończyć.

O ile mnie pamięć nie myli (historia najnowsza musi polegać właśnie na pamięci), na drzewku genealogicznym gier artystycznych „Pathways” jest owocem związku „Passage” i „I Wish I Were the Moon”/”Storyteller”; „I Fell in Love with the Majesty of Colors” jest kuzynem „Pathways” z tej części rodziny, która nie zadawała się z „Passage”. A co z następnymi pokoleniami? „Pathways” okazało się rodzicem bardzo płodnym, a jego dzieci często osiągały sukces.

Wystarczy wspomnieć o kolejnym ważnym tytule określanym jako gra artystyczna – „Every Day the Same Dream” (powstałym w ramach nieocenionego Experimental Gameplay Project). Zwyczajny, Bogu ducha winny jegomość budzi się dzień w dzień, dzień w dzień idąc w prawo mija w kuchni żonę, udaje się do pracy, dzień w dzień dochodzi do innego rozwiązania w zależności od tego, jaką drogę wybierze. Dzień w dzień spotyka w windzie panią, która mówi mu, ile pozostało mu jeszcze wyborów do sprawdzenia. Dzień w dzień. „Dzień świstaka”. Okropne życie człowieka uwięzionego w pracy biurowej. Aż do dnia, po którym już nie będzie innego dnia. Gra oczywiście opowiada o czym innym niż „Pathways”, ale wykorzystuje toczka w toczkę ten sam schemat. Można powiedzieć, że i ten sam pomysł na całość – smutny morał, że niezależnie od tego, jak ważne wydają nam się nasze wybory, w końcu czeka nas z grubsza to samo. Tak w życiu, jak w grze.

"Every Day the Same Dream" - czyli życie faceta z teczką.

A co z „One Chance„? Złożony z pikseli uczony ma swój wielki dzień – jego zespół opracował lek na raka. Idzie w prawo, mija w kuchni żonę, jedzie do pracy, wieczór. Następny ranek – uczony wstaje, mija w kuchni żonę, jedzie do pracy, okazuje się, że lek ma pewne niepokojące skutki uboczne. Następny dzień, i następny – uczony walczy o przetrwanie życia na ziemi. A może o przetrwanie własnej rodziny. Idzie w prawo, napotyka kolejne ponure obrazy i kolejne decyzje, które musi podjąć. Cały problem w tym, że decyzja, którą podejmie, będzie w końcu nieodwracalna. Nie da się cofnąć czasu. Po ponownym włączeniu gry wita nas ekran pokazujący efekty naszych działań. Przecież tytuł jasno mówił, że jest tylko jedna szansa.

"One Chance". Ktoś za dużo grał w "Every Day the Same Dream"?

Co z tego wszystkiego? Ano to, że o ile w przypadku Bermengui i Rohrera można jeszcze mówić o awangardowości i śmiałości, to przy kolejnych realizacjach pomysłów, na które wpadli, awangardy coraz mniej, a coraz więcej wykorzystania konwencji, która się przyjęła, a więc gwarantuje większą popularność i klikalność. A żeby innowacja stała się konwencją, wystarczyło dosłownie kilka miesięcy na przełomie lat 2008 i 2009.

Nic w tym dziwnego. Przecież darmowa gra flashowa, czy z pomysłem artystycznym, czy nie, jest ważnym produktem rynkowym. Kiedy okaże się popularna, od razu przyciąga reklamodawców jak muchy. Jeśli więc jakiś zabieg artystyczny choćby wstępnie się przyjmie, można mieć gwarancję, że zaraz zacznie być reprodukowany, powtarzany i przetwarzany, w produkcjach (daj Boże) ciekawszych, albo i nieciekawszych. Potem, do cna wykorzystany, może wylądować na śmietniku historii, zamiast trwale zapuścić korzenie w rozwijającym się medium.

Oczywiście, nie ma co narzekać. Artystyczne innowacje od zawsze stawały się w końcu zastarzałymi konwencjami. To bardzo pożyteczny proces – bo tylko jako ustalone konwencje są później w stanie wejść w dzieła szerzej dostępne. A chyba właśnie o to chodzi. Żeby marzenie Daniela Bermengui o wyborach całkowicie zmieniających rozgrywkę i marzenie Jasona Rohrera o grze jako ostatecznej metaforze życia spełniały się nie tylko w niszowych produkcjach ze szpetną grafiką, w które grają przede wszystkim growe snoby takie, jak choćby czytelnicy Jawnych Snów, ale też w grach dla dużo szerszego kręgu odbiorców, choćby i w darmówkach, w które niezliczone roboczogodziny ładują znudzeni pracownicy biurowi.

Ale właśnie ten mechanizm, i to, jak szybko działa on w grach wideo, każe mi czasem myśleć, że forma elitarnej gry artystycznej, która wyrosła nam nagle w 2007 roku, nie ma przyszłości. Może właśnie tak: gry artystyczne nie mają przyszłości; ich przyszłość mają gry w ogóle.

5 odpowiedzi do “Gry artystyczne. O co tyle krzyku? (2): decyzje z pikseli

  1. mrrruczit

    Jakby komuś zaświtało „dobrze, że nie pojechałem, i tak się wszystkiego dowiedziałem” – niech wie, że okrutnie się myli ;)

    Odpowiedz
  2. fff

    Pójście tropem klikalność i rentowności tego typu gier to ślepy zaułek. Przecież jeśli ktoś ma w planach zarabiać na flashówkach to takie „nudne snuje” będą ostatnią rzeczą za jaką się weźmie. Twierdzę tak bo mam w sobię trochę idealizmu, ale też wiary w ludzki rozsądek i elementarny zmysł biznesowy który podpowiadałby zrobienie kopii Angry Birds, aniżeli wtórną awangardę.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *