Gry jako spoiwo kultury

...szukając bezpieczeństwa w świecie pełnym zagrożeń

Nie wiem, jakim cudem Collegium Civitas uznało, że warto wysłać mi zaproszenie na kameralny wykład profesora Zygmunta Baumana. Nie z redakcyjnego klucza chyba był ten wybór, okazałem się wśród słuchaczy jedynym reprezentantem „P”. Może osoba, która układała listę, pamiętała moje felietony w „Kulturze”? Czasem wspominałem ciepło o Baumanie.

Lubię tę myśl – byłoby mi bardzo miło.

Tak czy owak, nie mogłem z takiej szansy nie skorzystać. Może to jedna z – odpukać – ostatnich okazji.

***

Bauman, jeden z najjaśniejszych umysłów naszych czasów. Nieustająco jestem pod wrażeniem, jak przenikliwe są jego myśli, jak celnie dotykają istoty rzeczy. Niestety, z tego powodu pozostaję z Profesorem w klasycznej relacji scholarnej, co z lekka paraliżuje. Słucham, przyswajam, a gdy trafiam na pogląd, z którym się nie zgadzam, w pierwszej kolejności przyglądam się nieufnie własnym wnioskom, próbując odkryć miejsce, gdzie zjechałem myślą na manowce. Wciąż nie potrafię ustalić, na ile ta postawa wynika z niedostatecznego krytycyzmu, a na ile z głębokiego szacunku wobec jednego z najważniejszych współczesnych myślicieli – genialnego krytyka ponowoczesnej cywilizacji. Z pokorą pobieram kolejne lekcje. Z rzadka wierzgam.

Jak teraz. Znów trafiłem u Profesora na opinię, która budzi moje wątpliwości, a przez to wprawia w ambaras (ach, to poczucie winy wiarołomnego alumna). Postawiona teza była jednak na tyle inspirująca, że spojrzałem na gry wideo z nowej perspektywy, o czym za chwilę.

Zygmunt Bauman mówił o tożsamości Europy. O postępującej diasporyzacji społeczności Starego Kontynentu. Podobno w Londynie jest już ponad 70 żyjących obok siebie diaspor – odrębnych wysp kulturowych, funkcjonujących według odmiennych tradycji, wierzeń, zwyczajów, systemów wartości. Nie miejsce tu na streszczanie wykładu, zresztą to nie były słowa zupełnie nowe. Bauman mocno oparł się na swoich pismach, zwłaszcza na kilku rozdziałach ostatniej książki: „Kultura w płynnej nowoczesności” – kto jeszcze nie czytał, niech koniecznie nadrobi tę zaległość, serdecznie zachęcam. Nie miejsce tu też na kompletną polemikę z poglądem Profesora, że owa koegzystencja może być źródłem realnej siły naszego zakątka świata. Dość rzec, że jestem pesymistą w kwestii perspektyw polityki multi-kulti; głównie dlatego, że do poloneza trzeba nie mniej niż dwojga, a diaspory paru ważnych, wywodzących się spoza Europy kultur są z gruntu konfrontacyjne i roszczeniowe. Nie dążą do choćby elementarnej asymilacji. Nie chcą koegzystencji, tylko ekspansji. I nie widać oznak, by to się miało zmienić.

Bauman, oddajmy sprawiedliwość, ma klarowną świadomość, jak trudny wytycza nam cel. Wykład zaczął od przytoczenia opinii Kazimierza Wyki, że – piszę z pamięci – cechą mozaiki krajów/społeczności Europy było zawsze złe sąsiedztwo. Twierdzi jednak, że nie mamy innego wyjścia, jak pogodzić się z erozją dawnych tożsamości, określonych granicami krajów. Dziś, w dobie wielkich migracji, Europa atomizuje się na diaspory. Musimy nauczyć się z sobą żyć, czerpiąc siłę z tej różnorodności, która jest w swej istocie bogactwem, a nie zagrożeniem.

Bez względu na to, czy zgadzamy się z Baumanem co do wniosków, niewątpliwie ma rację co do opisywanego procesu: Europa się diasporyzuje (choć z perspektywy Polski trudniej to dostrzec, niż mieszkając w Paryżu czy Berlinie).

W tym momencie musi pojawić się pytanie, jak wobec tego ma zachować swą tożsamość? Co będzie spajać Europę, gdy diaspory zaczną rozsadzać kultury narodów od środka? Obrys kontynentu i bliskość geograficzna? Przecież częściej było to zarzewiem konfliktów niż zwornikiem. Wspólna ekonomia? Oby, ale Unia chwieje się w posadach, bankructwo Grecji może przynieść śmierć euro i pięknej idei federacji pokojowo współistniejących narodów. W tej sytuacji do rangi krytycznego spoiwa wyrastają wspólne mianowniki europejskiej kultury. Łączące nas zwyczaje i rytuały. Wspólne wartości podstawowe, określające charakter cywilizacji. Kody kulturowe, które wszyscy rozumiemy, i dzięki którym potrafimy komunikować się ze sobą jako członkowie tej samej makrospołeczności.

Tak, mamy prawo zadać teraz pytanie, na ile takim spoiwem kultury są – mogą być – gry wideo. To nie jest pytanie na wyrost. Widać to jasno, gdy zdamy sobie sprawę, jak wiele czasu poświęcamy tej aktywności. My, dorośli w wieku średnim, młodzież. W wielu przypadkach więcej, niż na oglądanie telewizji. A przecież to telewizja była uważana przez dekady za główne narzędzie budowania wspólnej kulturowej tożsamości: przy mocno ograniczonej liczbie kanałów, oglądaliśmy zasadniczo te same filmy, programy, seriale. Wchłanialiśmy te same treści, mieliśmy tych samych idoli i wspólne tematy do dyskusji. Dziś, w dobie eksplozji najróżniejszych generatorów i transmiterów informacji, w dobie horrendalnej owej informacji inflacji, przede wszystkim powodowanej ekspansją internetu, telewizja już nie służy za oś kultury. Jej znaczenie słabnie. A żadne inne medium nie jest zdolne pełnić już takiej roli.

Jak mówi Umberto Eco w rozmowie z Miładą Jędrysik, opublikowanej w najnowszych „Książkach”:

W każdej kulturze, w antropologicznym sensie tego pojęcia, istnieje coś w rodzaju centralnej encyklopedii, której założenia wszyscy podzielają. Mówi ona, że Homer był wielkim poetą, i nie wspomina o innych wielkich poetach, o których zapomnieliśmy. Mówi też, że Ziemia krąży wokół Słońca. Ta encyklopedia jest zmieniana, krytykowana, uzupełniana, ale jest punktem odniesienia dla wszystkich. W internecie takich encyklopedii jest dziesięć tysięcy. W zależności od drogi, którą ktoś przejdzie przez sieć, teoretycznie możemy mieć sześć miliardów takich encyklopedii. To znaczy, że dzisiejszy internetowy samouk może wiedzieć dziesięć tysięcy razy więcej niż pani, ale na przykład nie wie, kim był Napoleon, bo na tę akurat informację nie trafił.

Internet produkuje takich właśnie samouków, którzy nie mają wspólnego kodu kulturowego.

Umberto Eco

Mocna, klarowna i jakże przygnębiająca w kontekście niniejszych rozważań opinia. Ale może nie jest aż tak źle? Chwilę potem Eco dodaje:

Ta droga teoretycznie prowadzi do tragedii, komunikacja staje się niemożliwa. W rzeczywistości jednak nic takiego nam nie grozi. Zawsze będą krążyć pewne dominujące idee.

Jakimi kanałami? Na pewno rozproszone: częściowo wciąż za sprawą telewizji, częściowo – mimo wszystko – jako memy budowane w internecie, by pozostać przy głównych przykładach. Częściowo, być może, za sprawą gier wideo.

Czy jednak rzeczywiście – skoro poświęcamy na gry tak wiele czasu, że można je traktować jako wspólny rytuał, fundamentalne dla całej społeczności doświadczenie kulturowe – możemy znajdować w nich wspólny, łączący nas – Europejczyków, Słowian, Polaków – przekaz? Jakiś długi mianownik cywilizacyjny dla nas wszystkich? Nośnik naszej zbiorowej tożsamości? Coś, co pomoże nam nie zatracić siebie w magmie niezliczonych diaspor, z których każda krzyczy do ucha co innego, stawia inne drogowskazy?

S.T.A.L.K.E.R. Czyste niebo

Zobaczmy: „S.T.A.L.K.E.R.” jest wyraźnie słowiański. Nie tylko z powodu umiejscowienia akcji na Ukrainie, w okolicach Czarnobyla, w ruinie po komunistycznych złudzeniach – bo tak można czytać przedstawiony świat. Ma w sobie tę jedyną w swoim rodzaju rzewność i melancholię właściwą ludom Europy zabużańskiej. Doświadczenie grania w „S.T.A.L.K.E.R.-a” może zatem pomóc utrwalać lokalną tożsamość. Ta gra wspiera pamięć o wspólnej historii, aktywuje pewien szczególny rodzaj wrażliwości, którego być może nie będzie w stanie pojąć brytyjski imigrant z Pakistanu, ale już Polak – jak najbardziej tak.

Drugi przykład: „Wiedźmin”. Bardzo słowiański, ale i, więcej, bardzo polski, nie tylko przez odniesienia do Słowackiego i stroje kurpiowskie bynajmniej. Czy skoro wędrowało po tym świecie może z dwieście tysięcy Polaków, jak nie więcej, nie możemy uznać, że gra CD Projekt RED jest istotnym nośnikiem i konserwantem naszej narodowej tożsamości?

Z drugiej strony, jak wiele jest gier, które mają tak wyraźny kulturowy rys? Niestety, niewiele. „Bulletstorm”, dzieło Polaków z People Can Fly (tak, pamiętam, że pracowali przy nim też obcokrajowcy), abstrahując od tego, czy jest dobrą grą, czy nie, mógłby równie dobrze powstać w jakimś amerykańskim studiu. Większość gier nie ma dziś lokalnego kolorytu. Nie są też, w przeciwieństwie do rozmaitych, oglądanych głównie w kraju, gdzie powstały, seriali telewizyjnych i filmów, przeznaczone dla lokalnych społeczności – choćby tę lokalność miały wyznaczać granice Europy. Gry tworzy się z myślą o odbiorcy globalnym. Czy to znaczy, że – pomijając nieliczne wyjątki, vide tytuły przytoczone piętro wyżej – nie mogą służyć Europejczykom jako platforma rdzennej dla tej makrospołeczności kultury, że o kulturach narodowych nie wspomnę?

Sądzę, że mogą. Jako nośnik wspólnych dla nas wszystkich wartości, wykutych właśnie w Europie, w której to, co najlepsze, wyrosło na bazie cywilizacji greckiej. Demokracja. Indywidualizm. Tolerancja. Prawa jednostki. Nieakceptowanie szowinistycznego patriarchatu, w którym kobieta podlega mężczyźnie. Nieakceptowanie sprzecznych z humanistyczną etyką teologii fundamentalistycznych, rozgrzeszających terror i okrucieństwo w imię Boga. I tak dalej.

Z tej perspektywy ważnym spoiwem naszej kultury jest choćby i „Tomb Raider”, przedstawiający młodą kobietę jako osobę niezależną, samodzielną i silną, skutecznie stawiającą czoło stającym jej na drodze złoczyńcom, notabene zwykle mężczyznom. A jeśli dziwi Was ten przykład, zadajcie sobie pytanie, czy taka gra mogłaby powstać w dzisiejszym Iranie.

Z tej perspektywy wiele tytułów, na pozór czysto komercyjnych i banalnych, to produkty wartościowe, utrwalające w nas to, co nie w każdym zakątku świata wysysa się z mlekiem matki. Ile przeszliście gier, których motywem był opór wobec tyranii? Ile razy Wasz awatar wojował o sprawiedliwość? Stawał w obronie słabszych? Zdobywał się na współczucie, poświecenie, wspaniałomyślność? Ile z tych tytułów było nieskrywaną pochwałą buntu i indywidualizmu? Szydziło z patologicznych kultów, żądnych władzy kanalii, stawiało na piedestale wolność do życia tak, jak chcemy, jako wartość najwyższą? To nie są przecież w świecie wartości obligatoryjne. Dość spojrzeć na Chiny, gdzie jednostka zawsze była mniej warta w rozrachunku z interesem społeczności niż w posthelleńskiej Europie, a demokracja nie zaistniała nigdy. Dość spojrzeć na kraje kultury islamu, w których obowiązuje prawo szariatu.

Może zatem gry będą mogły pomóc nam zachować samych siebie, gdy otoczą nas wysepki innych, nie zawsze miłych nam, czy choćby neutralnych wobec nas tradycji. Może dają nam coś więcej niż tylko parę godzin rozrywki.

26 odpowiedzi do “Gry jako spoiwo kultury

  1. Misiael

    Gratuluję znakomitej notki, Olafie.

    Myślę, że modelowym przykładem gry będącej nośnikiem kulturowej tożsamości (w tym przypadku dla Europejczyków) byłby Assassin’s Creed 2 – z oczywistych powodów.

    Odpowiedz
  2. Dawid Walerych

    Bardzo dobry wpis Olafie, inspirujący do napisania własnej opinii – oczywiście nie zgadzam się do końca ;)
    Masz rację, że archetypy powielane przez gry mainstreamowe i inne mass media są nośnikiem wartości „naszej diaspory”. Ale to właśnie sprzyja jej umacnianiu i ograniczaniu naszej wizji. Tym samym umacnia ideologię konkurencyjnych diaspor – chcesz wojny, miej wroga. Ja doceniam mocniej tą twórczość, która potrafi wznieść się ponad własne podwórko, przemówić do innych. Dlatego zawsze bardziej docenię STALKERa, który mówi do świata zachodniego zrozumiałym dla nich językiem FPSa, ale w mechanice, fabule, wizualiach wnosi – jak napisałeś – mnóstwo wschodniego smaku. Tomb Raider to tylko bulgotanie we własnym sosie, dla wrogów to nie mająca siły przekonywania reprezentacja zepsucia świata zachodniego, a i u nas jak chorągiewka społeczno-polityczna zwróci się w inną stronę, to styl Lary być może pozostanie barokową peruką. Niech gry rozwarstwiają i redefiniują kulturę, a nie tylko spajają i wyolbrzymiają do granic absurdu wzorce powstałe wcześniej.
    Ja nie mam nic przeciwko aby zagrać w dużą, dopracowaną grę pokazującą kulturę chińską czy irańską (ze wszystkimi jej odcieniami! Ja chcę je znać i rozumieć.), podobnie jak ciekawią mnie ostatnio popularne filmy Farhadiego. Na pewno kupiłbym takie gry prędzej niż ostatniego Tomb Raidera.

    Odpowiedz
  3. FettNaKamieniu

    Ciekawa w tym kontekście jest symboliczna siła różnych kultur w przestrzeni gier wideo, gdyby tę przestrzeń traktować analogicznie do dyskursu.

    Zauważmy, że gros symboliki obecnej w grach oparte jest o archetypy właściwe nie tyle kulturze zachodniej w ogóle, co Ameryce w szczególe. Kult indywidualizmu przeplatany z patetycznym patriotyzmem w (z grubsza) politycznie poprawnym sosie. Przyczyna tego stanu rzeczy jest jasna. Kiedy wielkie koncerny rzuciły się na rynek gier, przyjęły bezpieczną strategię reprodukcji wartości dominujących na najważniejszym rynku, którym stał się właśnie rynek amerykański. A ponieważ gry sprzedaje się globalnie, to rynek amerykański zreprodukował się na niemal wszystkie inne. Jak Hollywood.

    Ciekawe jest jednak, że amerykańskie gry wdarły się w przestrzeń symboliczną, której dużą część zajął wcześniej inny kod kulturowy. Japonia dała nam tamagotchi i pokemony, jRPG i Tekkena z całym dobrodziejstwem inwentarza wartości zupełnie innych, niż te zachodnie. I tak, na salonach naszych telewizorów podpiętych do konsol pojawiły się zawoalowane wątki homoseksualne, codzienność w japońskich fabułach. Przy okazji dostaliśmy potężną dawkę estetycznej infantylizacji, która jest podstawą wiśniowej wizualności. Spostrzegliśmy, że brutalność przedstawień bardzo często jest odrealniona, zamiast tryskającej juchy, uderzenia sygnalizowane są kolorowymi eksplozjami. I tak dalej.

    I choć japońskie gry są aktualnie w odwrocie, to można podejrzewać, że w znacznej mierze ukształtowały jakieś fragmenty tożsamości graczy na całym świecie. Na ile skuteczne są te procesy w porównaniu z wielkimi mechanizmami migracyjnymi (w realu), trudno powiedzieć, ale czujemy chyba, że to jest inny kaliber. Tym niemniej, coś pozostaje (patrz dyskusja na forum pod postem o Final Fantasy VII).

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Japoński pop to w ogóle ciekawy przypdek. Jako Europejczyk pradopodobnie nigdy nie zrozumiem Japończyków, nawet gdybym się do nich przeniósł na lata. A jednak to cyberpunkowe anime uruchamia we mnie pewną wrażliwość, nutkę melancholii i tęsknoty za niespełnioną dystopią. Praktycznie wszystko co firmowane jest znakiem „Ghost in the Shell” trafia do mnie bezpośrednio, a przecież jest tworem kultury zupełnie innej.

      Odpowiedz
  4. Misiael

    @A jednak to cyberpunkowe anime uruchamia we mnie pewną wrażliwość, nutkę melancholii i tęsknoty za niespełnioną dystopią. Praktycznie wszystko co firmowane jest znakiem „Ghost in the Shell” trafia do mnie bezpośrednio, a przecież jest tworem kultury zupełnie innej.

    Ja zawsze byłem zdania, że Masamune Shirow (czy mój ulubieniec, Tsutomu Nihei) to już raczej twórca stricte zachodni, operujący naszą, europejską i amerykańską wrażliwością. Przy mojej głębokiej niechęci do wszystkiego, co choćby pachnie mangą/anime GitS zdołał mnie zachwycić, coś zatem jest na rzeczy.

    Odpowiedz
  5. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    Dziękuję za wszystkie miłe opinie i przepraszam za odpowiedź z opóźnieniem, ale przemierzałem w te dni odległe galaktyki, nie dałem rady.

    @Misiael
    Zgoda, „Assassin’s Creed II” to dobry przykład.

    @Dawid
    „Masz rację, że archetypy powielane przez gry mainstreamowe i inne mass media są nośnikiem wartości naszej diaspory. Ale to właśnie sprzyja jej umacnianiu i ograniczaniu naszej wizji. Tym samym umacnia ideologię konkurencyjnych diaspor – chcesz wojny, miej wroga.”

    Nie do uniknięcia. Starcie kultur to zawsze wojna wpływów. Czasami gwałtowna, czasami miękka, niemal niezauważalna, ale summa summarum polegająca na konfrontacji wypierających się wzajemnie wartości. Przekonanie, że rodzice czy bracia mogą zabić córkę/siostrę, bo „pohańbiła rodzinę”, wbrew jej woli spotykając się z chłopcem innej wiary, jest w głębokim konflikcie z fundamentalnymi wartościami Europejczyków. W samej tylko Wielkiej Brytanii dochodzi rocznie do około stu takich mordów, przede wszystkim w diasporach pochodzących z Pakistanu muzułmanów. W Niemczech, o ile się nie mylę, analogicznych zbrodni dokonują głównie członkowie diaspory tureckiej.

    Nie pisałem tego w swym tekście, ale mam cichą nadzieję, że gry wideo prezentujące kobiety jako osoby pełnowartościowe, równorzędne mężczyznom – Lara Croft, ale i Sam z „Gray Matter” etc. – będą powoli sączyć wartości humanistyczne do tych zakutych fundamentalistycznych łbów. Młodzi grają dużo, bez względu na kulturę, a z grami wideo jest dziś podobnie jak kiedyś z telewizją: wszyscy z grubsza oglądają to samo, bo wybór nie jest aż tak bogaty. Jeśli ktoś lubi gry łamigłówkowe, prawdopodobnie trafi na „Gray Matter”. Jeśli awanturnicze – będzie wiedział, kim jest bohaterka „Tomb Raidera”.

    „Ja nie mam nic przeciwko aby zagrać w dużą, dopracowaną grę pokazującą kulturę chińską czy irańską (ze wszystkimi jej odcieniami! Ja chcę je znać i rozumieć.), podobnie jak ciekawią mnie ostatnio popularne filmy Farhadiego.”

    Ja też! Ale nie chciałbym, aby globalną opinię kształtowały takie filmy jak chiński „Hero” – szalenie efektowny wizualnie, świetnie zrealizowany, ale przez to właśnie bardzo niebezpieczny. Sączy bowiem do głowy jadowitą sugestię, że bunt przeciw tyranii to nonsens, gdyż władca jest mądry i nawet jego okrucieństwo ma głęboki sens, tylko naiwny buntownik nie potrafi tego dostrzec ze swego poziomu – ale na koniec i tak się ukorzy i przyzna władzy rację. To jest mocna salwa w wojnie kulturowej. Nie chciałbym, aby nasz świat ją przegrał.

    @FettNaKamieniu
    „Zauważmy, że gros symboliki obecnej w grach oparte jest o archetypy właściwe nie tyle kulturze zachodniej w ogóle, co Ameryce w szczególe.”

    Tak, ale na szczęście USA powielają w przeważającej mierze wzorzec kulturowy Europy. I dlatego mocno im kibicuję, bo są dziś – mimo wszystko, nawet wliczają zamorskie wojny i bliski cynizmu pragmatyzm w polityce zagranicznej – główną siłą demokracji na świecie. To wciąż jedyna realna przeciwwaga dla Chin. Nie zapominając o licznych amerykańskich grzechach, spróbujmy sobie wyobrazić świat bez USA, z Państwem Środka jako głównym imperium, emanującym swą kulturą na resztę świata. Wystarczy spojrzeć, co się dzieje w krajach, które już są w ich strefie wpływów. Przerażające.

    Jakąś szansą jest zmiana mentalności Chińczyków. Może to spowodować internet, mogą też – być może, w jakiejś skromnej mierze – gry z naszego kręgu kulturowego.

    Odpowiedz
    1. Dawid Walerych

      @ Olaf – Rozumiem. Tylko pytanie czy ta wojna kulturowa zabrnęła już tak daleko, czy mu upadliśmy tak nisko, żeby używać – za przeproszeniem – zgniłych jaj jako broni. Jak dla mnie niestety Tomb Raider to większa szmira (w sensie treści i przesłania, bo bardzo doceniam formalny wkład pierwszej części w rozwój gier) nawet niż Hero, film efekciarski, ale zaskakujący, hybrydowy kulturowo, prowokujący. Jeśli będziemy używać „broni” jakości Tomb Raider, może być ciężko wygrać czy lepiej – zachować status quo, bo przeciwny jestem narzucaniu czegokolwiek. Vide wojna wietnamska i obecny rozwój Wietnamu pokazujący, że ta wojna była kulturowo bezsensowna, próbowano siłą narzucić narodowi coś, co kompletnie do niego nie pasowało. Równie dobrze możnaby powiedzieć, że agresywne tabloidy są naszą kolejną bronią kulturową, bo niosą przesłanie o wolności słowa (każdego można opluć ku uciesze gawiedzi) i naszych wartościach etycznych (nie ma świętości, wszędzie można zajrzeć) itd. Wolę subtelniejszą walkę, odnoszącą się bardziej elegancko do przeciwnika, a nie zamykającą się we własnym, „jednynie słusznym” przesłaniu. Chińczycy próbowali to zrobić nawet w Hero, a czym my odpowiadamy? Powinniśmy być ponad to, a nie chwytać „przeciwnika” za kostki.

      Odpowiedz
      1. Roman Książek

        Początkowo chciałem się wykpić tylko parafrazą Klasyka: „Odpieprz się Pan od Tomb Raidera”. Ale jednak zwyciężyła ciekawość. Dlaczego wg Ciebie TR jest „szmirą”? Że niby jak ta kobieta (mnie bije!) biega z giwerami po świątyniach, robi to mniej subtelnie niż Indy? A może oboje są wyrazem imperializmu kulturowego Zachodu, hę? Mnie najlepsze odsłony TR wydawały się zawsze sympatycznymi platformówkami w 3D. Plus bohaterka = ikona popkultury (sorry za banał). To niemało jak na grę.

        Odpowiedz
          1. Dawid Walerych

            @ Roman – No widzisz jak łatwo znaleźć Klasyka, by się nim zasłonić. Nie żebym sam tego nie robił ;)
            Nie jestem wielkim fanem Indiego, ale facet przynajmniej próbował się odezwać, a nie zaraz wyciągał gnaty. Choć taka Paris Hilton to co prawda niewiele potrafi, fakt, no ale ikona pop-kultury z niej jak drut. No i tu rzeczywiście Lara ma przewagę, umie przecież pruć z gnatów.
            Pamiętam też inną ikonę pop, taką Larę 2.0:
            http://www.youtube.com/watch?v=F2Fwb8OrvSw

            I gdzie tu imperializm? Czysty miód, dobra rada, świetlana przyszłość.

  6. tetelo

    Demokracja. Indywidualizm. Tolerancja. Prawa jednostki. Nieakceptowanie szowinistycznego patriarchatu, w którym kobieta podlega mężczyźnie. Nieakceptowanie sprzecznych z humanistyczną etyką teologii fundamentalistycznych, rozgrzeszających terror i okrucieństwo w imię Boga.

    To o grach? Piękne. A po drobnej przeróbce będzie nawet prawdziwe:
    Akceptowanie szowinistycznego patriarchatu, w którym kobieta podlega mężczyźnie. Propagowanie sprzecznych z humanistyczną etyką teorii rozgrzeszających terror i okrucieństwo w imię rozrywki i osobistej przyjemności. Etc…

    Gratuluję odwagi zmierzenia się z tematem. Tekst budzi sprzeciw i pachnie prowokacją, ale jednocześnie pomaga zrozumieć dręczącą mnie czasami potrzebę odcięcia się od gier i światka graczy. Trudno być częścią kultury, z którą nie sposób się utożsamić. Stąd wewnętrzny konflikt i – jak chce Myśliciel – źródło cierpień.

    Do pewnego stopnia obydwa spojrzenia (Twoje idealistyczne i moje szydercze) są usprawiedliwione. Świat gier, podobnie jak internet w ujęciu Eco, stanowi coś na kształt gigantycznego śmietnika, w którym grzebiąc, możemy się nigdy nie spotkać, bo trafiamy na różne znaleziska, uwodzeni przez innego rodzaju błyskotki. Szkoda, że w wywiadzie Eco nie dopowiada, jakież to idee panują jeszcze nad tym chaosem. Podejrzewam, że gdyby je wymienił, pewnie byłabym skłonna się pod nimi podpisać, ale inni bywalcy Jawnych Snów już niekoniecznie.

    Jeśli oboje po trosze mamy rację, to by znaczyło, że gry nie są spoiwem żadnej kultury, przynajmniej nie w tradycyjnym rozumieniu tego słowa. Chyba że porzucimy poszukiwanie jednolitego systemu wartości, kanonu piękna czy obowiązujących norm, przyjmując za Profesorem definicję kultury jako pakietu ofert i propozycji, przynęt uwodzących konsumenta. Wówczas gry (a my z nimi) okażą się egzemplifikacją opisywanej przez Niego płynności oraz towarzyszących jej zjawisk, jak wszystkożerność, próżnia normatywna, relatywizm, maksymalna tolerancja, minimalna wybredność, kompulsywna modernizacja itd. Tylko że w takim razie nadrzędną ideą jest brak idei, a gry nie pomagają w tworzeniu wspólnego kodu, tylko pogłębiają komunikacyjny chaos.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Zupełnie pomieszałeś. Wszystkożertność w żaden sposób nie oznacza minimalnej wybredności. Przeciwnie, nie sprzyja jej. Wybrednym nie można być gdy nie ma specjalnie co jeść. Gdy masz do dyspozycji każdy możliwy smakołyk – gust się krystalizuje i wyostrza, bo nawet najmniejszy detal może sprawić, że coś odrzucisz. Ostatecznie tyle jest innych rzeczy do skonsumowania.

      No i trochę nie wiem o co chodzi z tym propagowaniem szowinistycznego patriarchatu.

      Odpowiedz
    2. Roman Książek

      @tetelo
      Inspirujący komentarz (tak jak i notka, Olafie)! Gdybym miał czas i widział ku temu sens napisałbym coś w duchu – toutes proportions gardées – gombrowiczowskiego „Przeciw poetom”: „Przeciw graczom”. Ale GRA chyba nie jest warta świeczki. Ignorance is bliss.

      Odpowiedz
  7. Tomasz Ilnicki

    @Tetelo

    „To o grach? Piękne. A po drobnej przeróbce będzie nawet prawdziwe:…”

    Wybacz, ale treść Twojego komentarza brzmi jak kartka wyrwana z pamiętnika niepoprawnej pesymistki. Jeżeli gry wideo aż tak Ci zawiniły (napisałaś, że lubisz się od nich odcinać od czasu do czasu) popularyzując niegodziwe wzorce (np. patriarchalizm) to powinnaś odciąć się również od kinematografii oraz literatury, które są wypełnione po brzegi tego typu treściami. Albo w ogóle zamknąć się w mieszkaniu na cztery spusty. Choć i wtedy można usłyszeć płacz zza ściany…

    Trudno wskazać mi grę, która utrwalałaby w poważny, dojrzały sposób negatywne wzorce. Wszelkie złe charaktery w grach są przerysowane i grający wie, że daleko im do świata realnego. Co innego filmy i książki, w tego typu nośnikach kultury przekaz jest zdecydowanie bardziej klarowny. Nie dajmy się jednak zwariować. Jeżeli ktoś jest głupi to i równie bystry sąsiad zza ściany o autorytarnych zapędach lub czarny charakter z gry wideo”uświadomi” mu jak wygląda świat „w rzeczywistości”.

    Tetelo, wpis Olafa powinien sprawić uśmiech na Twojej twarzy. To optymistyczna wizja roli, jaką może przybrać nasze młode medium. Tomb Raider to przykład gry, która w prymitywny sposób pokazuje, że kobieta w niczym nie ustępuje mężczyźnie, ale jednak zrobiła ten krok ku dobremu. Uważam, że należy doceniać choćby niewielkie tego typu komunikaty zawarte w grach.

    Odpowiedz
  8. Michał Gancarski

    Oglądam sobie pewien kanał na YT:

    http://www.youtube.com/user/KingOfTheDot

    W skrócie – profesjonalna liga werbalnego okładania się po twarzach. Występują ludzie z USA, Kanady ale i Europy, Australii i Azji. Co widzę? Osoby bliskie mi kulturowo. Kręci ich „tłusta” muzyka, a w swoich bitwach używają popkulturowych odniesień, które rozpoznaję i poprawnie dekoduję. „Władca Pierścieni”, Super Nintendo, „Ratchet & Clank”, teledyski Toola i tak dalej. Gry zostają tu wplecione w rozpoznawalny globalnie dla maniakalnych pożeraczy popu strumień skojarzeń i cytatów.

    Spoiwo? Z pewnością.

    Odpowiedz
  9. Roman Książek

    @Dawid – No widzisz jak łatwo znaleźć Klasyka, by się nim zasłonić.

    Dajcie mi cytat, a Klasyk się znajdzie! :-)

    @Nie jestem wielkim fanem Indiego, ale facet przynajmniej próbował się odezwać, a nie zaraz wyciągał gnaty.

    http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=n7I1L0Oa-NE

    @Choć taka Paris Hilton to co prawda niewiele potrafi, fakt, no ale ikona pop-kultury z niej jak drut.

    Przykład jest TENDENCYJNY! W końcu Steve Jobs (niech MU CHmuRA lekką będzie) to także ikona popkultury.

    @No i tu rzeczywiście Lara ma przewagę, umie przecież pruć z gnatów.

    Eee, w TR1 czy Underworld tego strzelania jest jak na lekarstwo. Po za tym, czy nie za wiele oczekujesz od bohatera gry wideo (Olafie, Pawle, możecie mnie zastrzelić)?

    @I gdzie tu imperializm? Czysty miód, dobra rada, świetlana przyszłość.

    „Demokracja. Indywidualizm. Tolerancja. Prawa jednostki” (żywy Klasyk, czyli Olaf).

    Odpowiedz
    1. Dawid Walerych

      @ Roman – Steve Jobs, Batman, Sarah Palin, Krzysztof Kononowicz, Britney Spears, może nawet Kopernik była ikoną popkultury. Właśnie – to stwierdzenie może oznaczać wszystko. Czyli nic.

      Jeśli chodzi o Indianę to muszę odpowiedzieć naturalnie tym: http://www.youtube.com/watch?v=rBNyUrPupq8
      I przypomnieć że w TR1 strzelania było wystarczająco, że amunicja do pistoletów była nieskończona. I to są właśnie te subtelne różnice Indy – Lara.

      Ale z jednym się na pewno zgadzam i biję się w piersi – od przeciętnej gry i jej bohatera nie należy wymagać zbyt wiele. Szczególnie by stanowiła elegancką broń kulturową. Bo na zaszczyt bycia brudną bombą to na pewno niejedna zasługuje.

      Odpowiedz
      1. Roman Książek

        @Steve Jobs, Batman, Sarah Palin, Krzysztof Kononowicz, Britney Spears, może nawet Kopernik była ikoną popkultury. Właśnie – to stwierdzenie może oznaczać wszystko. Czyli nic.

        Pomieszanie z poplątaniem. To tak jakby sprowadzać do wspólnego mianownika dowolnego „harlequina” i, dajmy na to, eseje Alberta Camusa. Tylko dlatego, że wydano je formie książki.
        Poza tym Sarah Palin i Krzysztof Kononowicz jednak nie są ikonami popkultury. To pojęcie jest węższe niż wylot kanału z filmu Wajdy.

        @Jeśli chodzi o Indianę to muszę odpowiedzieć naturalnie tym: http://www.youtube.com/watch?v=rBNyUrPupq8

        Touche!

        @I przypomnieć że w TR1 strzelania było wystarczająco, że amunicja do pistoletów była nieskończona.

        Ach, czyli TR1 to ostra strzelanka w stylu rasowego FPS-a (tylko w TPP)? Gratuluję pamięci!

        @I to są właśnie te subtelne różnice Indy – Lara.

        Zwracam też uwagę na inną subtelną różnicę: film – gra wideo.

        @Ale z jednym się na pewno zgadzam i biję się w piersi – od przeciętnej gry i jej bohatera nie należy wymagać zbyt wiele. Szczególnie by stanowiła elegancką broń kulturową. Bo na zaszczyt bycia brudną bombą to na pewno niejedna zasługuje.

        To jest taka różnica jak pomiędzy sceną z „Kanału” a „Dead Island” (vide ostatni wpis Pawła). Jak mawiał Klasyk: chciałbym mieć tę różnicę w dolarach.

        Odpowiedz
  10. Dawid Walerych

    @ Paweł – nie kontynuując ping-ponga: Po prostu uważam, że gry mogą wywoływać doznania jakości dobrych filmów i to jeszcze z pewnym naddatkiem za interaktywność. Mam nadzieję, że takie „dzieła” jak TR to nie ostatnie słowo gier w kwestii takich doznań. Nie umiem jak niektórzy nagle zmienić diametralnie swojego gustu i wymagań co do rodzaju przeżyć tylko dlatego, że gram w grę a nie oglądam film, chętnie zmieniam tylko podejście formalne do odbioru, co ten odbiór w moim przypadku wzbogaca i wyostrza. W gruncie rzeczy z naszej rozmowy wynika, że dla Ciebie TR to także nic wielkiego – ot miła platformówka 3D z kolejną ikonką popkultury. Tyle, że Ciebie to satysfakcjonuje, a dla mnie to poziom szmiry. Ale spoko, tacy jak ja choćby nie wiem jak dużo się ciskali, pozostaną w mniejszości. A więc demokratycznie – Lara ikoną popkultury jest! Można cytować jako Klasyka.

    Odpowiedz
      1. Roman Książek

        Ha! To, że pomyliłeś bota-Romana z Pawłem jest dla mnie komplementem! :-)
        Co do naszego ping-ponga. Sęk w tym, że ja oprócz Hanekego oglądam też (fikcyjną) pulpę i jest mi z tym dobrze. TR nie stanowi szczytu możliwości nowego medium, ale też nie wywołuje we mnie torsji. OK, mamy specyficzny rodzaj blockbustera (choć w kontekście „Uncharted” brzmi to dziwnie) i tyle.
        Lara ikoną popkultury jest – niezależnie, czego byśmy tu nie napisali. A może właśnie dlatego jest, że gdyby to od nas zależało, byłoby inaczej (inna sprawa, że tych growych kobiet-ikon popkultury – dyskretny urok eufemizmu – nie jest znowu aż tak dużo…).

        @tacy jak ja choćby nie wiem jak dużo się ciskali, pozostaną w mniejszości.

        Czyżby syndrom oblężonego miasta?

        PS http://www.youtube.com/watch?v=BJzsTg-uRO4

        Odpowiedz
  11. tetelo

    @Tomasz Ilnicki
    Przepraszam za zwłokę, dopiero się dokopuję do komentarzy.

    wpis Olafa powinien sprawić uśmiech na Twojej twarzy

    Tak też się stało. Pomyślałam: Olafie, chyba żartujesz :-)

    Trudno wskazać mi grę, która utrwalałaby w poważny, dojrzały sposób negatywne wzorce.

    A jak by to „dojrzałe utrwalanie negatywnych wzorców” miało wyglądać? Bo ja bym wykorzystała jakąś angażującą emocjonalnie formę rozrywki i przekonywała, że to tylko na niby i nie ma nic wspólnego z rzeczywistością.

    Wszelkie złe charaktery w grach są przerysowane i grający wie, że daleko im do świata realnego.

    Tomaszu, chyba żartujesz. O ile grający jest człowiekiem, to jego wnętrze jest trochę bardziej skomplikowane; poza intelektem ma jeszcze podświadomość, emocje i inne czułe struny, na których grają np. spece od reklamy, socjotechniki oraz wszelkich form manipulacji. Na jednym poziomie się wie, na drugim podlega wpływom. Niby dlaczego w kontakcie z tak imersyjnym medium ma być inaczej?

    Gry nie są zwierciadłem rzeczywistości (no, może poza symulatorami), tylko pewną kreacją, tworzoną na zamówienie, zgodnie z oczekiwaniami publiczności. Pozwalają nam spełniać marzenia, robić (nie tylko oglądać) to, co nam sprawia przyjemność, czemu skłonni jesteśmy poświęcać długie godziny. Tym samym mówią o nas więcej, niż byśmy chcieli. Nie wiem, czy są przejawem swego rodzaju „zbiorowej nieświadomości”, ale jeśli jako całość komunikują jakieś przesłanie, to raczej dalekie od ideałów humanistycznych.

    A że są wyjątki, które należy wyławiać i doceniać, to zgoda, takie właśnie mam hobby.

    Odpowiedz

Skomentuj Olaf Szewczyk Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *