Przegrywamy: dzieci do odstrzału

Twórcy „Call of Duty” znowu szokują. Po raz kolejny w okolicach premiery wyciekł do sieci fragment ich gry, który ma wzbudzić wielkie kontrowersje. Wszędzie, gdzie się pojawiał, ludzie bledli, albo przynajmniej czuli się nieswojo. Filmik trzeba zobaczyć szybko, bo Activision gorliwie ściga wszystkich, którzy go udostępniają i jeśli się nie pospieszymy, zobaczymy tylko informację, że ze względu na prawo autorskie, drastyczność i Bóg wie co jeszcze, na fragment z MW3 już się nie załapaliśmy. Przerażający film zaczęto już określać mianem „drugiego lotniska”, na pamiątkę sławetnego wycieku obrazów misji „No Russian” z MW2. Znalazłem, obejrzałem, zrobiło mi się przykro. Nie dlatego, że fragment jest poruszający (mnie nie poruszył zupełnie), ale dlatego, że ktoś znowu próbuje się promować chwaląc się, że umie pokazać zabijane dziecko.

Treść filmiku – czysta sielanka, rodzinka zwiedza Londyn. Mama, tata, córeczka. W tle Big Ben (żeby było wiadomo, co zwiedza rodzinka). Córeczka jest mała, słodka i mówi odpowiednio piskliwym głosikiem, co chwila wołając „Tatusiu, tatusiu!” do tatusia, który trzyma kamerę. Słodka dziewczyneczka tańczy, popiskuje, straszy gołąbki i podbiega do ciężarówki, która właśnie zupełnie bez sensu zatrzymała się na skrzyżowaniu. Ciężarówka oczywiście wybucha. Taktowni realizatorzy zasłaniają dziewczynkę cenzurującymi przemoc kłębami dymu.

Tatusiu!

Sprawa numer jeden – nie trzeba chyba za dużo uzasadniać, że i wyciek rzekomy, i cenzurująca sieć kampania Activision obłudna. Filmik budzi kontrowersje i oburzenie? Ludzie zastanawiają się, czy nie posuwa się za daleko? Przepraszam najmocniej, gdyby taka scena była w stanie poruszyć szerokie masy, to ludzie wychodziliby na ulice za każdym razem, kiedy w telewizji ma lecieć „Terminator 2”, gdzie w scenie nuklearnego snu Sary Connor bawiące się na placu zabaw dzieci najpierw płoną, a potem zostają rozniesione przez falę uderzeniową. Dawno przyzwyczailiśmy się już do dużo gorszych rzeczy. Nie ma realnego protestu ws. reakcji na „wyciek” z MW3 – jest tylko informowanie o nim, podsycane przez wydawcę usuwającego filmik. W ten sposób Activision robi sobie tanią, ale nieciekawą kampanię reklamową – naszymi rękami. A przy okazji fałszywie protestuje przeciwko nagłaśnianiu protestu, który sama wymyśliła. Ciekawa historia. Coś w rodzaju scen z „Fight Clubu”, w których Edward Norton sam sobie daje po gębie.

Tatusiu!!!!

Pokazywany w MW3 zamach to nie tragedia – to atrapa tragedii. Tandetna jak dekoracje w filmach „Quo Vadis” i „Wiedźmin”, święte figurki sprzedawane na odpustach albo tani chiński film akcji, gdzie wyraźnie widać żyłki podtrzymujące fikającego nogami bohatera. Bardzo jasno widać tu właśnie sznurki, za które twórcy niezdarnie próbują pociągać. To nie jest wiarygodna postać dziewczynki, która pojechała na wakacje do Londynu – to sztuczna dziewczynkopodobna konstrukcja, która powstała wyłącznie po to, żeby podkreślić wybuch. Tak, jak Big Ben, jest tu nie bohaterką, tylko fragmentem dekoracji. Kiedy wybuch rozrywa ją na kawałki, twórcy filmiku mówią sobie „Tak. Fajnie wyszło. Zrobi wrażenie”.

Tatusiu?

Kiedy się głębiej zastanowić, okazuje się, że nie mówimy tu tylko o MW3. Pomyślcie przez chwilę o tej dziewczynce. Ile razy już ją widzieliście? Przypomnijcie sobie finał słynnego zwiastuna „Dead Island” – szczęśliwa rodzina na wakacjach, nagranie wideo kamerą z ręki ojca. Przypomnijcie sobie początek „Silent Hill: Shattered Memories” z małą Cheryl wołającą odpowiednio dziewczynkowatym głosem swoje dyżurne „Daddy! Daddy! I love my daddy!” (później gra na szczęście skutecznie rozbija lukier na tym obrazku). Przypomnijcie sobie dziewczynki z „Bioshocka”, też przesłodkie i też wołające tatusia. Przypomnijcie sobie córeczkę Kratosa z „Chains of Olympus”.

Tatusiuuu!

Istnieje chyba jakaś fabryka małych dziewczynek na potrzeby drastycznych gier wideo. Uczy się je tam miłych dla oka ruchów, nienaturalnego piszczenia, słodkiej i rozczulającej miłości do rodziców, słowem, robi się z nich lukrowane lalki rodem z XIX-wiecznego podręcznika „Rodzina doskonała”, a potem wysyła się je na rzeź. Im są słodsze i niewinniejsze, tym zamawiający daną dziewczynkę twórca bardziej zadowolony z efektu wysadzenia jej w powietrze, pokaleczenia albo zmienienia w zombie lub innego potworka.

Ta...tusiu?

Tak naprawdę, dziewczynki z fabryki to kukły z kilkoma podstawowymi funkcjami – wdzięczne podskakiwanie (na równym terenie), włączające się losowo wyrażanie miłości do taty (dużo rzadziej do mamy – bo przecież grają głównie mężczyźni; mamy, jeśli się w ogóle pojawiają, są przeważnie atrapami), uśmiechanie się do kamery. Twórcy się ich kukłowatością nie przejmują, bo przecież kukła wystarczy, żeby osiągnąć cel – umieścić w grze tzw. ładunek emocjonalny. A potem go wysadzić w powietrze.

Dziecko jako prosta maszynka do wzbudzania litości? To oczywiście nic nowego – ma bardzo długą tradycję i w literaturze, i w teatrze, i w filmie. Ale coraz bardziej mnie to irytuje. Dziecko, tak jak człowiek w ogóle, to fascynujący temat. Nie powinno się go traktować wyłącznie mechanicznie. Wydaje mi się, że gry mają z tym problem – ile razy zetknęliście się w nich z naprawdę ciekawymi, złożonymi postaciami dziecięcymi, które nie są rodzajową dekoracją, tylko pełnoprawnymi uczestnikami zdarzeń?

Jeszcze większym problemem gier z dzieckiem jest to, że jego wykorzystanie niepokojąco często sprowadza się do łamania tabu. Przeważnie jest to tabu mordu na dziecku. Takie sceny szokują najmniejszym kosztem. Niektórzy twórcy są jeszcze na tyle bezczelni, żeby wykorzystywać sprzeciw przeciwko ich umieszczaniu w grach to autopromocji. Wystarczy wspomnieć tylko pochwały dla „odwagi” autorów „Bioshocka”, przejawiającej się niby w tym, że można w tej grze zabić całą gromadkę małych dziewczynek. Albo entuzjazm wokół pomysłu zabijania zmutowanych niemowląt w „Dead Space” – do dziś pamiętam podekscytowanie dziennikarzy piszących o grach: „Kolejne tabu przełamane!”.

Komu przeszkadzało tabu zabijania niemowląt w grach? Nikomu. Co ważnego się zmieniło po jego przełamaniu? Nic. Po co więc komu były nekromorfy-niemowlaki w „Dead Space”? Po nic.

Słodkie dzieci budzące litość i katowane w grach na różne sposoby  to jeszcze jeden wyraz kapitulacji twórców wielu gier wobec problemu dziecka. Ale też więcej – przedstawianie dziecka tylko w funkcji budzącej współczucie ofiary jest tak samo nieprzyzwoite jak umieszczanie w grze/filmie postaci kobiecej tylko po to, żeby główny bohater miał się z kim przespać.

Filmik z MW3 to więc nie tylko niezdarna, toporna próba wzruszenia gracza. Jest w nim też coś bardzo paskudnego. Z obrazu tragedii dziecka robi się tu rozczulający ornament, dodający smaku jatce. To nie odważne/podłe naruszenie jakichś ważnych granic, tylko taka sobie zwykła nieprzyzwoitość

Tak jest w grach bardzo często, raz za razem. Nawet, kiedy sama gra jest dobra.

35 odpowiedzi do “Przegrywamy: dzieci do odstrzału

  1. mrrruczit

    Dopiero(?) instaluję MW3 (właściwie ściągam patch), więc nie znam całej sceny, a z tego co piszesz – też jeszcze nie grałeś? Jeśli tak, nie wiesz czy to cała scena, czy jest coś więcej, jakieś rozbudowanie, wprowadzenie, historia tej rodziny – może w grze jest to poprowadzone w ten sposób, że w momencie filmowania chociaż minimalnie utożsamiasz się z rodzicem? Gdyby z Heavy Rain wyciąć samą końcową scenę prologu, gdzie ginie syn Nathana, też można by (w większości) podpiąć Twój tekst. Ale tam wcześniej jest 20 min gry, gdzie bawisz się z dziećmi, szukasz syna w centrum handlowym itd. Oczywiście czegoś tak rozbudowanego nie może być w MW, ale może… Coś więcej? A nawet jeśli nie, to na pewno inaczej odbiera się tę scenę oglądając na YT, a inaczej w grze, „trzymając kamerę”. Oby.

    A co do DS i niemowlaków – wydaje mi się, że pojawiły się tam raczej żeby straszyć (w końcu bardziej przeraża nas zdeformowany człowiek niż niewiadomoco) niż łamać tabu – to ostatnie to projekcje dziennikarzy. Oby.

    Odpowiedz
  2. ynleborg

    Zaiste chwyt to tani i słaby. I właśnie takie akcje sprawiają, że nowe CoD wypadania marnie przy BF. Tym bardziej, że trudno chyba orzec, która gra jest lepsza w sytuacji, gdy obie są raczej marnymi kinówkami (przynajmniej w warstwie singleplayerowej).

    Jeśli natomiast chodzi o tabu. Dlaczego w GTA4 nie chodzą po ulicach dzieci, kobiety w ciąży, starcy? Dlatego, że możemy wjechać na chodnik i rozsmarować po nim przechodniów. Nikomu nie zależy na plakietce „adults only”, bo nie ma to ekonomicznego uzasadnienia.

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      GTA(4) nie jest adults only? Mówimy o tej samej grze (prostytutki, narkotyki, przekleństwa, morderstwa, rozjeżdżanie niewinnych ludzi, zabijanie policji, dildo bronią białą)?

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @mrrruczit – Nie grałem, ale kontekst scenki jest dość jasno widoczny w samym filmiku. To ilustracja zamachu terrorystycznego, któremu nie była w stanie zapobiec ekipa bohaterów gry. Po śmierci dziecka w wybuchu od razu przeskakujemy do wiadomości telewizyjnych pokazujących podobne wybuchy na całym świecie. To nieinteraktywna cut-scenka, więc nie ma dodatkowego utożsamienia z ojcem. Poza tym, piszę przede wszystkim nie o samej o grze, co o „wycieku”, który jest bardzo wyraźnym zabiegiem promocyjnym, a wpisuje się bardzo mocno w pewien sposób postrzegania dzieci w grach.
        Pod oboma „oby” też się podpisuję, ale bez wielkiej nadziei.

        @ynleborg – problem 18+ chyba GTA nie dotyczy, bo i tak będzie miało 18+, co w USA oznacza ograniczoną dystrybucję, a w Australii mogło do niedawna prowadzić do zakazu dystrybucji. Bywały gry lawirujące między 16 a 18+ (np. „Playboy the Mansion”), ale to chyba nie ten przypadek. Tym ciekawsze Twoje pytanie – czemu ich nie ma? Próby łamania społecznych tabu przez twórców gier są bardzo wybiórcze i często bardzo obłudne. W grach, w których można mordować przypadkowych ludzi na ulicach, trzeba też dbać o to, żeby nie urazić żadnej mniejszości narodowej. Najzabawniejszym przykładem było dla mnie ostatnio „Dead Island”, w którym gracz na przemian pastwi się najokropniej nad ludzkimi zwłokami i biega do apteki po inhalator dla astmatyka/insulinę dla cukrzyka.

        Odpowiedz
        1. mrrruczit

          Ciężko mi powiedzieć, na ile jest to samospełniająca się przepowiednia, ale jak dla mnie – w grze ta scena się broni. Jest interaktywna (można ruszać kamerą, zoomować, iść do przodu), ale co ważniejsze – gracz dzięki poprzedniej scenie spodziewa się tego, co się stanie i wie, że nie może temu zapobiec, więc jest jednocześnie biernym graczem-obserwatorem, świadomym nieuchronnego, a z drugiej (przynajmniej w malutkim stopniu) – ojcem nagrywającym swoją rodzinkę.
          Przekombinowałem pewnie, to w końcu strzelanka, ale mi się ‚podobało’.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @mrrruczit – Ee, dlaczego niby przekombinowałeś? Chyba po prostu rzeczowo wyjaśniasz, jak ta scena jest zbudowana. Twórcy pewnie mówili sobie to samo.
            Tak, tę nieuchronność byłem w stanie wychwycić, bo przecież żołnierzom nie udaje się tych ciężarówek znaleźć. Interaktywność to też duży plusik. Ale przyznasz, że zastosowano tu dość tani i powszechnie używany środek. Podobnie zresztą jak w „zwiastunie” nowego Rainbow Six, w którym rolę wyciskacza łez pełni żona, którą można najpierw próbować pocałować przez wciśnięcie odpowiedniego guziczka… Nie podoba mi się takie chodzenie na łatwiznę w budowaniu empatii i nie podoba mi się takie właśnie wykorzystanie słabszych jako mięsa armatniego dla wzbudzenia silnych emocji.

      2. ynleborg

        Przyznaję, niezbyt precyzyjnie się wyraziłem. Chodzi mi o to, że rozjeżdżanie niewinnych ludzi daje ci kategorię 18+, ale już rozjeżdżanie matki z dzieckiem na ręku daje ci bana w całym cywilizowanym świecie.

        Odpowiedz
      1. ynleborg

        I to jest właśnie różnica między grami i filmem. Jeżeli biernie w tym uczestniczymy, to trudno powiedzieć, że jest w tym coś szokującego. Ale jeśli to jest gra, i to my pociągamy za ten spust, to nagle okazuje się, że łamiemy tabu.

        Odpowiedz
  3. by6KYbj

    Cieszę się, że ktoś jeszcze może „święcie się oburzyć”. Dzisiaj okazuje się to być niezwykle niemodne… istny „terror szyderców”!

    Odpowiedz
  4. mrrruczit

    @Paweł – nie wiem czemu, nie mogę odpowiedzieć pod Twoim postem – maksymalny rozmiar drzewka?
    MW3 – oczywiście, nie jest to szczyt moich marzeń, ale jak na ‚mainstrimową papkę’ (porównując do filmowych blockbusterów) to pod względem emocjonalnym bardziej mi się to podoba niż to, co robią w kinie.
    Rainbow Six – veto! Jeśli nei byłoby tej sceny wprowadzającej, prologu, wyrzucenie ojca do wody na pewną śmierć przyszłoby mi bez problemu, zwykła kalkulacja, a dzięki temu, że byłem nim przez chwilę, widziałem jego rodzinę, może jednak postaram się go uratować? Pomysł świetny, realizacja niezła, ale to tylko prototyp; chociaż nadzieje na grę narobił mi duże :)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @mrrruczit – R6 – razi mnie tam właśnie kalkulacja, tyle że kalkulacja twórców. Piętrzą wydarzenia i emocje tak, żeby uzasadnić 1. wrzucenie niewinnego człowieka do rzeki i 2. strzelanie do Bogu ducha winnych policjantów (choć, prawda, niekoniecznie ze skutkiem śmiertelnym). Pewnie to kwestia indywidualnego wyczucia, ale dla mnie wszystko jest tam tak zbudowane pod zakończenie, że tę sztuczność się czuje. Wolę sytuacje prostsze i chyba jednak bardziej życiowe, jakich mnóstwo np. w SWAT4 – wbiegasz do pomieszczenia, ktoś się na Ciebie rzuca, odruchowo strzelasz, a potem widzisz, że to cywil. Mam niejasne przeczucie, że SWATy i tym podobne stwory funkcjonują jednak na zasadzie odruchów, a nie błyskawicznego rozwiązywania dylematów moralnych. Dylematy są potem.
      No i ten lukier – „pocałuj żonę”, a żona oczywiście w przykrótkim ubranku, słoneczko… Na miłość Boską, czemu nie ciekawiej? Czemu nie zacząć od kłótni małżeńskiej, ona nagle do drzwi, oni jej nóż do gardła, a on nagle rozumie, co może stracić? Od razu byliby bardziej ludzcy, mniej kukłowaci. Kłótnia małżeńska, mycie naczyń, praca przy komputerze bez patrzenia, co drugie robi – jest tyle ciekawszych i mniej banalnych opcji.
      A poza tym – coraz bardziej mi brakuje starego dobrego R6 z fazą planowania. To była niesamowita sprawa, ale chyba nie na cierpliwość dzisiejszych graczy. Chociaż – gdyby tak wyhodować jakiegoś potomka Frozen Synapse i R6? Hmmm…

      Odpowiedz
      1. mrrruczit

        Kino robi tak cały czas, a gry właściwie dopiero zaczynają po to sięgać, szczególnie, że mówimy tu o pulpie, nie o ambitnych dziełach.
        A R6 się nie czepiajmy na razie, bo to przecież prototyp sprzed roku, będziem się czepiać, jak pokażą wersję finalną.
        Porządny shooter taktyczny, z fazą planowania – nie chce mi się wierzyć, żeby się ktoś pokusił w dzisiejszych czasach na zrobienie tytułu AAA w stylu starych Six’ów – chociaż dzięki temu bardziej doceniamy gry pokroju Frozen Synapse ;)

        Odpowiedz
  5. Michał Gancarski

    Zacząłem sobie grać w pierwsze „Modern Warfare” i jak na razie mnie odrzuca. Nie wiem nawet czy mogę to coś nazwać grą. Ostatecznie jeśli gracz czuje się intruzem wśród tych wszystkich precyzyjnie wyreżyserowanych scenach, to coś jest nie tak.

    Obchodzę kontener ze złej strony i nagle wyskakuje na mnie przeciwnik znikąd, bo uruchomiłem jakieś zdarzenie w złej kolejności.

    Ale może się przekonam jeśli ustawię sobie odpowiednio oczekiwania.

    Odpowiedz
  6. Louvette

    Zgadzam się z autorem i przedmówcami, że wykorzystanie tragicznej śmierci dziecka w trailerze MW3 (podobnie jak w trailerze Dead Island zresztą) to tani, mało smaczny chwyt. Mam jednak wrażenie Dawidzie, że troszkę się zapędziłeś, wrzucając te przykłady do jednego worka z pozostałymi wymienionymi grami. Mała dziewczynka, motyw tak częsty w horrorach literackich, filmowych i – oczywiście – growych stosunkowo rzadko występuje w roli bezbronnej ofiary, której tragiczna śmierć ma łatwo wzruszyć odbiorcę. Częściej niesie ze sobą moc ukrytych znaczeń; bywa symbolem utraconej niewinności, uśpionego zagrożenia, męskiej obawy przed kobiecością, itd. Tu kłania się BioShock właśnie, gdzie siostrzyczki – zachowujące się i wyglądające na pierwszy rzut oka jak słodkie dzieciaczki, a w rzeczywistości mutanty, potwory – symbolizują utraconą niewinność Rapture. Dziewczynki z Silent Hill, Fatal Frame, Rule of Rose, F.E.A.R.-a też nie są po prostu kukiełkami z fabryki, ich obecność i zachowanie służą czemuś konkretnemu i istotnemu. Inna sprawa, że medialny szum wokół prawie każdej gry, w której pojawiają się dzieci i drastyczne sceny jednocześnie, niespecjalnie służy odczytaniu tych znaczeń. No i oczywiście mamy też gry, w których dzieci niczego nie symbolizują, tak jak wspomniane niemowlaki-mutanty z Dead Space – to tylko antropomorficzne potworki, które bynajmniej żadnego tabu nie przełamują.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @louvette – Podpiąłem się tylko pod tytuł Dawidowego cyklu, bo wydało mi się, że to, jak sobie gry czasem nie radzą z dzieckiem świetnie do „przegrywamy” pasują; ale muszę powiedzieć, że pomylenie mnie z nim całkiem mi schlebiło ;). Jeśli o dziewczynki chodzi – święte słowa, że bywa tu dużo więcej znaczeń, i bardzo dobrym przykładem ich wykorzystania jest „Shattered Memories”, gdzie ojciec szuka małej dziewczynki nie wiedząc, że jest już dorosłą kobietą. Tym, co mnie razi, jest jeden wykorzystywany w grach schemat – wyidealizowanego słodkiego stworzonka z uczuciami nakierowanymi na ojca. To bardzo… samcze spojrzenie, w którym córeczka jest ładnym i zakochanym w rodzinnym samcu alfa elementem dekoracyjnym. Jasne, że, choćby ze względu na swój kulturowy staż, tego rodzaju obraz ma dużo dodatkowej symbolicznej głębi, ale to, co mnie trapi, to że tak mało jest wobec niego alternatyw. To tak, jak pokazywanie biuściastych blondynek z dekoltem do pasa – kiedy się pojawiają, nie ma co się oburzać, ale kiedy nie ma żadnych innych obrazów kobiet na podorędziu – nie jest za dobrze.

      Odpowiedz
      1. Louvette

        Ech, kolejna pomyłka – niechże wolno mi będzie użyć jednego z ulubionych tłumaczeń Olafa: mało ostatnio sypiam, choć ze zgoła innych powodów :) Ale przyznam też, że to bardzo „Dawidowy” tekst (pozdrawiam przy okazji Dawida :)

        Odpowiedz
        1. Dawid Walerych

          @ Paweł, Louvette – Tekst zaiste „dawidowy” – czyli zasadniczo narzekanie, wytykanie i jeszcze brak poczucia humoru. Pawle, czy naprawdę nie umiesz się dobrze bawić? C’mon man, w tej grze nie chodzi o jakieś tam problemy moralne. Po prostu przychodzisz zmęczony po robocie i walisz we wszystko co się rusza. Trzeba się jakoś odprężyć, życie jest za krótkie by roztrząsać sens istnienia. Chcesz więcej realizmu – pojedź sobie na prawdziwą wojnę.
          A wybuchająca dziewczynka? Czy nie dość wyraźnie na pudełku napisano, że to gra od lat 18? Czyli nie dla dzieci. To też dziecka – bum – i nie ma.

          A serio: Paweł, jasne że popieram tekst i dobrze, że dałeś go w tym cyklu. Miałem nadzieję, że autorzy JS będą tam coś wrzucać, nie tylko ja. Tym bardziej, że mój nowy tekst, który powinienem opublikować w najbliższych dniach, już tak dobrze do cyklu nie pasuje. Sam problem dzieci w grach jest trochę pułapką dla twórców, jak dla mnie: Z jednej strony gry muszą coraz częściej umieszczać dzieci w akcji, przełamywać to tabu, które same hodowały przez lata. Ciekawe będzie np. jutro wrócić do serii Elder Scrolls i zobaczyć jak ze sprawą po raz pierwszy zmierzyli się jej twórcy. Z drugiej strony przy tym natężeniu gier, w których główna czynnością jest zabić/zniszczyć pojawia się oczywista kwestia wykorzystywania motywu dziecka jako maszynki do produkcji dodatkowych „efektów specjalnych”. Zatem jak dla mnie problem tkwi nie w tym, że dzieci się pojawiają – nawet gdy bywały dalszym planem jak w Sanitarium, Silent Hill 2, Gabriel Knight 3, serii Fallout czy w Heavy Rain – miały swoją uzasadnioną i integralną rolę. Tu zgadzam się jak najbardziej z Louvette. Czasem mówię, że nie zrozumiesz „głupiej” sceny ze zgubieniem dziecka w tłumie z Heavy Rain, dopóki sam swojego nie zgubisz. Bo zachowujesz się nagle dokładnie tak samo „głupio” jak bohater gry. Problemem jest gdy te błahe, ale jednak bywa, że realistyczne zachowania dzieci i „słodkich” rodzin, mają uzasadnić, legitymizować absurdalna rąbankę czy na odwrót – kompletny brak problemów. A więc cel i kontekst.
          Nie wiem jak jest w MW3, nie mam zamiaru grać, ale w MW2 początkowo scena na lotnisku sama w sobie miała sporą siłę i była emocjonalnie prowokacyjna. Problem polegał na tym, że zaraz po niej ten sam oddział 6-8 facetów w kamizelkach kuloodpornych był w stanie wystrzelać kilkudziesięciu ciężkozbrojnych komandosów, przybyłych ludziom z odsieczą. Po recenzjach widzę, że takie absurdy są w MW3 także na porządku dziennym. I w tym momencie trudno nie zgodzić się poglądem Pawła, że śmierć dziecka używana jest w celu „uatrakcyjnienia” i lepszej sprzedaży gry („wyciek”!) – twórcy próują pojedynczymi scenkami przekonać jak ich gra jest dorosła, dosłowna, bezkompromisowa. Co w całokształcie serii MW po prostu nie jest prawdą. Cieszę się, że coraz więcej osób jest czułych na te sprawy.

          @ Louvette – Nie wiem czy widziałaś, ale ja ostatnio pomyliłem tu Romana z Pawłem (za co ponownie przepraszam). Po prostu – tyle się dzieje… ;)

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Dawid – Myślę, że nawet słodkie dzieciątko można wpasować w ciekawy kontekst, ale brak mi też jakichś ciekawych przykładów dzieciątek nie tylko słodkich. Więc, w sumie, jak w pozostałych „przegrywamy”, mówimy tu o tym, jak gry wideo w większości zatrzymały się na pewnym etapie (nie)skomplikowania i nie czują najmniejszej potrzeby, żeby iść dalej.
            Aha, i przypomniałem sobie, gdzie są ciekawe postaci dziecięce: „Psychonauts”! I, rzutem na taśmę, „Costume Quest”. Więc chlubne wyjątki też bywają.

  7. Roman Książek

    Serial „Pacyfik”. Okinawa, 1945. Kobieta z dzieckiem (CZY TO BYŁA DZIEWCZYNKA?) na ręku próbuje oddać je amerykańskim żołnierzom. Sytuacja jest niezręczna, bo oddział ukrywa się i nie może zdradzić swojej pozycji. Nagle kobieta detonuje ukryte na sobie ładunki wybuchowe – ginie ona, dziecko i żołnierze. Krew, dużo krwi. Życie, tzn. fikcja (ale pewnie na „faktach autentycznych”).
    A co do MW3. Przeciek jak przeciek: http://serwisy.gazeta.pl/wyborcza/1,37847,3851597.html .

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      No ale to jest jednak „Pacyfik”. Wojna in your face i z pełną dosłownością. Zapewne faktycznie takie rzeczy się zdarzały bo serial powstał na podstawie rzeczywistych pamiętników Leckiego i Sledge’a, czyli dwóch gości z licznej grupki „głównych” bohaterów. Myślę, że w tym wypadku było to dopuszczalne, bo pełne okrucieństwo w serialu jest konwencją przyjętą od początku.

      Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          Ja się gubię w postironii, więc biorę na serio wszystko co nie jest zwykłą ironią pierwszego rodzaju. Tak jest prościej, a do nieporozumień dochodzi dokładnie tak samo często co przy próbach odgadnięcia intencji rozmówcy :-)

          Odpowiedz
  8. mrrruczit

    @Paweł – proszę o zwiększenie wielkości drzewa komentarzy, bo znowu nie mogę Ci bezpośrednio odpowiedzieć :(
    Psychonauts rox! :P

    Odpowiedz
  9. Dr_Judym

    Biorąc pod uwagę wartką akcję i całą sieczkę, która się dzieje przed, w trakcie i potem, to ta scena nie ma większego znaczenia. Gdyby nie została wyjęta z kontekstu, żeby narobić szumu tanim kosztem, to mało kto by zwrócił na nią uwagę.

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      Grałeś i nie ruszyło Cię nic a nic? No, chyba że po przeczytaniu powyższego i tak wiedziałeś, co się dzieje…

      Odpowiedz
  10. Dr_Judym

    Skończyłem kampanię całkiem niedawno, nie czytając wcześniej nic a nic. Do czasu tej sceny jest taka rzeźnia, że jesteś solidnie wyprany z emocji i coś takiego nie robi na Tobie większego wrażenia…

    Odpowiedz
  11. Forge

    Polecam wygooglać artykuł „Ślepe oko kamery”. Mam podobne zdanie co do autora tamtego wpisu. Z jednej strony używanie śmierci dzieci do szokowania publiczności to tani chwyt, zwłaszcza te „słodkie dziewczęta” o których tutaj piszesz Pawle, ale to także zjawisko występujące w rzeczywistości, którego boi się wielu reżyserów… Pamiętam film pewien film z Whitakerem, w którym misterny plan terrorystyczny w którym ginie masa ludzi kończy się przez to, że terrorysta boi się potrącić małe dziecko… Niedorzeczne!

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      @Forge – „Pamiętam film pewien film z Whitakerem, w którym misterny plan terrorystyczny w którym ginie masa ludzi kończy się przez to, że terrorysta boi się potrącić małe dziecko… Niedorzeczne!”
      8 części prawdy / Vantage Point (2008)? Dobry film.
      Niekoniecznie niedorzeczne. Mamy tu dwie połączone kwestie: naturalny odruch kierowcy, żeby uniknąć potrącenia pieszego to raz, a dwa – co innego jest wcisnąć przycisk z jakąś tam świadomością zabicia ludzi (zapewne ‚złych’), a co innego ‚własnoręczne’ zabicie dziecka.

      Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Misiael – O rany. I jak zawsze dziewczynka. W sam raz na Dzień Kobiet. A do tego mam wrażenie, że niedługo wszystkie zwiastuny gier będą takie same. Rytmiczna muzyka, chórek, dziewczynka, brak dziewczynki, główny bohater wyskakujący w powietrze, żeby wskoczyć na łeb niemilcowi, BUM, tytuł gry. Będziemy się tylko zastanawiać, który bohater ładniej skoczył i na tej podstawie kupować grę.
      (Oczywiście jestem taki sarkastyczny również dlatego, że żaden „Mass Effect” mnie tak naprawdę nigdy nie wciągnął, nie sądzę, żeby „trójka” to zmieniła).

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        W demie jest taka sama scena, tylko z chłopczykiem, i z powodu prostackiego wykonania stała się powodem setek kpin. Kiedy Shepard prosi chłopca, by mu/jej towarzyszył, ten odpowiada dramatycznym szeptem „NIE MOŻESZ MNIE OCALIĆ” i ucieka do szybu wentylacyjnego.

        Chłopiec pojawia się znowu po pół godziny w cutscence. Wchodzi niezauważony przez nikogo – co samo w sobie zakrawa na absurd – do statku pełnego żołnierzy, przy czym jego model się tak wyróżnia na tle identycznych żołnierzy w hełmach, że aż kłuje w oczy. Drzwi się zamykają, obcy strzela w statek, statek wybucha, smutna muzyka, Shepard robi smutną buzię i wchodzi do statku. EMOCJE.

        BioWare ostatnio zbiera coraz więcej słusznej krytyki za pracę scenarzystów. Odszedł od nich nawet Drew Karpyshyn, który pisał dramatycznie słabe książki, ale odpowiedzialny był za najbardziej spójną fabularnie część Mass Effecta (znaczy się pierwszą). Za powód podał „brak perspektyw artystycznych”, czy coś w ten deseń.

        Źle to wróży. Z tego, co widziałem w demie i w wielu elementach ME2, Mac Walters po prostu nie dorównuje mu jako scenarzysta. O scenarzystach Dragon Age nawet nie chce mi się mówić, kiedy widzę niektóre ich posty na forach BioWare lub widzę, jak porównują swoje paskudnie wyglądające anime do filmów Kurosawy, słabiej się czuję.

        Polecam ten filmik, jest oczywiście odpowiednio zmontowany dla dodatkowego komizmu, ale… jaki jest koń, każdy widzi.

        http://www.youtube.com/watch?v=Gayz4s82LHs

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *