Oszukany w Los Angeles

Byłem w Los Angeles dwukrotnie i za każdym razem mi się nie podobało.

Pierwszy raz pojechałem naprawdę, wiedziony złotym wyobrażeniem fabryki snów. Dostałem ponure bryły miasta rozsypane na górkach, do przesławnej plaży nie dopchałem się wcale ze względu na korki, czego nie żałuję – nad wybrzeżem wisiała mgła gęsta jak katarakta. Żarcie mieli okropne, dobrze, że przynajmniej drogie. Najsmutniejsze wrażenie zrobił sam Hollywood, zaludniony przez turystów oraz osobników, których tylko czysty strój odróżniał od kloszarda. Sklepy powtarzały się naprzemiennie: koszulki pamiątkowe, studia tatuażu oraz szeroki wybór fajek wodnych. Innymi słowy, mogłem co najwyżej zrobić sobie dziurę, nabyć t-shirt z Nicholsonem, a potem zjarany jak Snoop Dogg zastanawiałbym się, czy było warto.

Powrót, za sprawą gry „L.A. Noire”, okazał się nieco bardziej udany, zwłaszcza że zafundowałem sobie podróż do lat czterdziestych minionego wieku (przy okazji macie dowód, że tzw. doświadczenia życiowe traktuję z równą powagą co płody ludzkiego umysłu, niekiedy jeszcze godne miana wytworów kulturowych). Czego dotyczy ta wielogodzinna zabawa, mniej więcej wiadomo. Jako detektyw Phelps prowadziłem śledztwo za śledztwem, zdradzałem żonę, rozpracowałem ogromny spisek na styku polityki, biznesu i policji, wreszcie… no właściwie mógłbym zdradzić zakończenie. Podejrzewam, że niewielu graczy domęczyło się do niego.

Gra „L.A. Noire” najpierw mną wstrząsnęła, a potem oszukała. Oba te barbarzyństwa na mojej osobie dokonały się wbrew intencjom twórców. Na początku ogromne wrażenie zrobiła nowatorska metoda prowadzenia przesłuchania. Wpatrzony w mowę ciała, zasłuchany w ton głosu podejrzanego musiałem dociec, czy ten mówi prawdę, czy też łże. Pomysł naprawdę doskonały – piszę bez ironii. A jednak mnie zmroziło. Przesłuchiwani mieli odruchy ludzkie, po ludzku próbowali mnie orżnąć lub obłaskawić, a jednak nie byli ludźmi: to tylko cyfrowe maszyny odmalowane w przerysowanej konwencji, nawet nie aktor wcielający się w postać, lecz aktor skryty za zdigitalizowaną maską. W pierwszej chwili przeraziłem się jak dziecko, które orientuje się, że miły starszy pan w parku jest diabłem i zionie siarką. Do cyfrowych postaci można strzelać. Można się z nimi sprzymierzyć. Lecz otworzenie ich na całe spektrum ludzkich emocji skojarzyło mi się z piosenką HAL-a pod koniec filmu Kubicka. Chciałem nawet cisnąć pada w kąt (trzeba było), ale, przyznawszy się do własnego idiotyzmu, kontynuowałem zabawę.

Aby naświetlić, co mi w grze nie zagrało, posłużę się przykładem z tzw. życia prawdziwego. Znam takich, którzy wciąż je wiodą. Oto Kazio pożyczył ode mnie stówkę i przykro zwleka ze spłatą. Przyciśnięty do muru znika, nie odbiera telefonów, zatrzasnął maila na głucho, do pracy przemyka w przebraniu kanałowego szczura. Dopadam jego żonę i proszę, niesłychanie grzeczny w mej fizycznej ogromności, by poinformowała męża o moich uzasadnionych oczekiwaniach. A żona odpowiada, że sprawa jest już załatwiona, mam iść do Stasia lub Krzysia, którym Kazio był wierzycielem, wedle woli – jeden z nich wręczy mi stówkę i po sprawie. Zaczynam tłumaczyć, że przecież nie o głupią stówę tutaj chodzi, lecz o coś zupełnie innego, mianowicie o to, by Kazio dopełnił swojego zobowiązana i spłacił dług. Natrafiam na mur: żona twierdzi, że stówkę mogę przecież odzyskać i niepotrzebny mi Kazio, zwróci ją Stasio lub Krzyś. Wrzeszczę, że nic nie chcę od jednego z drugim, nie obchodzą mnie ani trochę w kontekście pieniężnym. Odpowiada mi wzruszenie ramion. Mówiliśmy w różnych językach, nasze oczekiwania były odmienne, chodziło nam o to samo, a jednak nie to samo.

Efekt? Stówka stracona bezpowrotnie, Kazia nie chcę znać i nie mam nawet za co się upić.

„L.A. Noire” oferuje podobną sytuację, smutniejszą o tyle, że cena tej gry przekracza sto złotych. Rozwiązując zagadkę morderstw młodych kobiet, błyskawicznie wytypowałem podejrzanego, właściwie – sama zabawa podsunęła mi go pod nos. Być może gracz, który w przeciwieństwie do mnie nie jest zawodowym twórcą fabuł, miałby więcej z tym kłopotów. Nie jestem innym graczem, jestem sobą i wytypowałem winnego, jak okazało się potem, trafnie. To Kazio zabijał. Ale w momencie, gdy domyśliłem się tej prawdy, twórcy „L.A. Noire” sprzątnęli go ze sceny; zwyczajnie zniknął, jakby Bóg włożył czapkę niewidkę na ten czerep ohydny. W zamian dostałem podejrzanych w osobach Stasia i Krzysia, musiałem ich śledzić, przyskrzynić, przesłuchać i posłać do pudła. Byłem całkowicie przekonany o ich niewinności, niemniej nie zyskałem żadnych narzędzi do zrobienia użytku z tego przekonania. Sterowałem detektywem przesłuchującym niewinnych, a jednak detektyw nie wiedział, że niewinni są niewinni, mógł co najwyżej powątpiewać w ich winę. Mój stan wiedzy był różny od stanu wiedzy Phelpsa, mimo że dostaliśmy dokładnie te same dane i każde śledztwo, każdą intrygę i domek obserwowałem przyklejony do jego oczu.

HAL 9000, tracąc kolejne moduły pamięci, śpiewa na pożegnanie swej umierającej świadomości („2001: Odyseja kosmiczna”, reż. Stanley Kubrick)

Barbarzyńskie wyjęcie Krzysia z kręgu podejrzanych jest pierwszym takim posunięciem, z jakim się zetknąłem i w niczym nie przypomina ograniczeń spotykanych w innych grach. W „Gears of War” nie mogę zastrzelić członków swojej drużyny, ale celem gry jest strzelanie do wrogów, nie do swoich. Dante nie może wchodzić na drzewa, lecz wchodzenie na drzewa nie jest celem „Dante’s Inferno”. Tymczasem podsuwając uzasadnioną możliwość winy Krzysia przy jednoczesnym usunięciu Krzysia z grona podejrzanych, łebskie ancymony z Rockstar uniemożliwiły rzetelne prowadzenie śledztwa. Śledztwo właśnie, nic innego, jest celem gry w „L.A. Noire”.

W ten sposób ekipa Rockstar dokonała rzeczy szczególnej – doszło do przekreślenia identyfikacji gracza z postacią. Przekreślenie to ma charakter absolutny: każdy, kto dostrzeże prawdę o Kaziu, nim podsunie mu ją sama gra, identyfikację utraci. Nie zetknąłem się jeszcze z czymś podobnym.

John Marston

Gry polegają – między innymi – na wcielaniu się w postać czy (częściej) w rolę, którą ta postać ma do odegrania. Walcząc na froncie zrekonstruowanym w „Call of Duty” czy „Battlefield” wcielam się w żołnierza, będąc zredukowanym do swojej żołnierskości. Gdybym rzeczywiście żołnierzem został, cieszyłbym się także życiem pozażołnierskim, czyli rodziną, przyjaciółmi i piciem piwa w sześciopakach. Identyfikując się z żołnierzem w grze, wykonuję tylko czynności zawodowe, czyli strzelam do tych, do których strzelać mi kazano. Podstawą identyfikacji jest to, że na prawdziwej wojnie nie tyle zachowywałbym się jak moja postać (jestem na to zbyt niezdarny i nie znam się na broni), lecz bardzo chciałbym móc się tak zachować, wykazać się tak wysoką skutecznością. To potęga gier – w końcu chęć jest silniejsza od stanu faktycznego. Analogicznie, w „Dead Space” życzyłbym sobie postępować jak Isaac przeze mnie prowadzony, a jeśli już miałbym umrzeć, niegłupio byłoby zginąć w obronie bliskich, niczym John Marston, wiadomo skąd.

Gdyby zniszczenie identyfikacji gracza z postacią, którą prowadzi, wynikało z intencji twórców, wszystko byłoby w porządku. Mielibyśmy do czynienia z nowym rodzajem zabawy: wspieralibyśmy postaci w realizacji celów, nie chcąc jednocześnie, aby te cele zostały osiągnięte (osiągnięto je innymi metodami i tak dalej). Właściwie czemu muszę się identyfikować? Stawiam bełta przeciw skrzynce whisky, że mamy do czynienia ze zwyczajną pomyłką. Panowie z Rockstar zrobili coś, czego nie chcieli i przygotowali intrygę niemal niewidoczną spod szwów.

W tle kołaczą inne, znaczące niedociągnięcia. Wielu graczy wychowanych na produkcjach Rockstar narzekało, że nie może kropnąć każdego, kto nawinie się pod lufę. Nie znam kulisów powstawania „L.A. Noire”, ale u źródeł takiego zabiegu leży, najprawdopodobniej, pozycja, jaką cieszą się służby porządkowe w Stanach. Gra o gliniarzu rozwalającym pół miasta by nie przeszła. Wraz z budynkami, do których nie można wejść, wraz z doświadczeniami po dużo bardziej otwartym „Red Dead Redemption” zyskałem jednak poczucie, że z gracza zmieniłem się w obserwatora prowadzonego od lokacji do lokacji. Tak, wiem: niemożność otwarcia ognia do niewinnych jest słuszna, zrobienie miasta dostępnego jak pani pod latarnią leżało poza zasięgiem twórców ze względu na rozmiar mapy. Ale wrażenie przejścia od roli gracza do obserwatora pozostało. Zwłaszcza że jest coś jeszcze.

Drużyna z „Gears of War 3”

Komentatorzy zwracali uwagę na niemożność przegrania w „L.A. Noire”. Przykrość niepowodzenia, ich zdaniem, została usunięta. Jest to prawda częściowa. Phelps, choćby nogi związał sobie na supeł i oczy wydrapał, dotrwa do ostatniej misji. Gra dzieli się na ponad sto minigierek (przesłuchania, misje uliczne), gdzie można zaznać niepowodzenia: licznik trafnych posunięć wynosi zero, przestępca umyka. Wówczas tę misję należy przejść ponownie. I tak w kółko, aż waląc padem w głowę nie dotłuczemy się rozwiązania. Niemniej, generalny charakter rozgrywki wolny jest od perspektywy klęski i mam pewność, że „L.A. Noire” przeszedłby nawet szympans, odpowiednio długo naciskając przypadkowe klawisze.

Jeśli przegrana jest niemożliwa, to wygrana również nie. Sama semantyka wskazuje, że nie mamy w tym wypadku do czynienia z grą. Z czym? Nie mam pojęcia. Z grą na pewno nie.

Obawiam się, że „L.A. Noire” jest naprawdę produktem innowacyjnym w naszej branży. Nie tylko ze względu na nowatorski system zastosowany przy przesłuchaniach, lecz także z innych, wymienionych wyżej powodów.

19 odpowiedzi do “Oszukany w Los Angeles

  1. mrrruczit

    @Łukasz „otworzenie ich na całe spektrum ludzkich emocji” – odnosze wrażenie, że się zagalopowałeś. Przecież w LA Noire (chyba) nie stworzono autonomicznych postaci z własną sztuczną inteligencją, które same reagowały by na poczynania gracza. To tylko, jak trafnie napisałeś, „cyfrowe maszyny odmalowane w przerysowanej konwencji, (…) aktor skryty za zdigitalizowaną maską”, czyli tak naprawdę to samo, co w innych grach (choćby Uncharted), tylko lepiej, dokładniej, realistyczniej.

    „W ten sposób ekipa Rockstar dokonała rzeczy szczególnej” – developerem LA Noire jest Team Bondi, Rockstar jest wydawcą (choć z tego co słyszałem wspomagali ich też w tworzeniu gry).

    Co do reszty tekstu – świetny, pokazuje, czemu (nie)stety Team Bondi już nie ma.

    Odpowiedz
  2. Fredi

    „Byłem w Los Angeles dwukrotnie i za każdym razem mi się nie podobało.”

    To miasto jest najlepsze na starych filmach, w książkach, no i w grach. W rzeczywistości to nie wiem czy to można nazwać miastem, raczej nie w europejskim sensie. To trochę biurowców i gęstej zabudowy w centrum, z monstrualnie dominującą infrastruktura drogowa wypierająca człowieka, a naokoło ciągnące się kilometrami morze rożnych baraków (czasem nawet bardzo luksusowych) i „niewiadomoczego”. Klasyczny „urban sprawl”, w jednym z ekstremalnych, ikonicznych przejawów. DARTH VADER urbanistów.

    Odpowiedz
  3. Dawid Walerych

    Ten sam problem „gra – niegra” dotyczy wszelkich liniowych gier przygodowych od ich zarania. Najczęściej nie można w nich zginąć, ani dojść do „negatywnego” zakończenia. Jedyną sposobem na „przegraną” może być zostawienie gry ze względu na np. zbyt trudną zagadkę. Także tam małpa klikając na wszystkie punkty ekranu w końcu znajdzie potrzebne przedmioty, a łącząc wszystko ze wszystkim (wszystkimi) uda się jej rozwiązać fabułę. Jedyna różnica w LA Norie to stopień trudności i ilość kombinacji – małpa potrzebowałaby na to znaaaaaacznie mniej czasu niż np. w Dracula 3. To zasady stare jak wszelkie gry (?) łamigłówkowe – także przy rozwiązywaniu krzyżówki nie można „przegrać”, a rozwiązanie jest tylko jedno. Jak zwykle wszystko zależy od tego jak zdefiniujemy słowo „gra”. Tyle, że przy grach wideo m.in. od takich „niegier” się zaczęło, zatem są one wpisane w historię i – jak dla mnie – definicję tego medium.
    Podobnie jest z kwestią utożsamiania się z bohaterem. Mnóstwo gier od lat 80. wsadza gracza w niewygodne sytuacje, gdzie gracz jeśli zechce kontynuować, bardziej „pomaga” postaci wypełnić zadania. Może się z nimi nie zgadzać, ale gra nie daje mu szans na alternatywę. Np. początkowo próbowałem utożsamiać się Gabrielem Knightem, aby po pewnym czasie to utracić. Nie chciałem aby Gabriel wylądował w objęciach Malii Gedde, bo wiedziałem że coś jest nie tak, każdy „głupi” by wiedział. Ale zarazem ciekawy byłem co autorka zrobi (moimi rekami) z tą sytuacją. Podobnie było z romansem Phelpsa w LA Norie. Oczywiście, wszystko zależy kim jest gracz i z kim zechce się utożsamiać – dlatego problemu czy to było zamiarem twórcy, nie da się najczęściej rozwiązać obiektywnie. Dla mnie fundamentalną cechą gier wideo jest interakcja z bohaterem lub/i otoczeniem, a ta może (choć naturalnie nie musi) stać na przeciwnym biegunie niż utożsamianie się. I przynajmniej dla mnie – stoi od lat, w dziesiątkach gier i mam wrażenie, że najczęściej w sposób niezamierzony przez autorów.
    LA Norie jest innowacyjna – ale tylko (jednak aż!) w sensie umieszczania mechanizmów znanych od dekad w grach przygodowych do ogromnej produkcji, z otwartym światem i elementami akcji. Bijmy twórcom brawo, owszem, ale za to na co naprawdę zasługują ;)

    Odpowiedz
    1. Tomasz Ilnicki

      Dawidzie, komentarz niezwykle trafny, jednak pozwolę sobie, wzorem niepisanej zasady Jawnych Snów, o lekką korektę (i proszę jednocześnie o wybaczenie za ewentualne urażenie męskiej dumy). Tytuł gry to L.A. NoIRE, a nie Norie (tej formy użyłeś za każdym razem pisząc tytuł omawianej gry). Ponadto wyrażenie „ilość kombinacji” jest błędne. Prawidłowo mówi się „liczba kombinacji”. Jestem wręcz uczulony na wyżej wymieniony błąd, gdyż popełnia go masa osób pracujących w największych serwisach o grach, również w pismach konsolowych. Pozdrawiam :)

      Odpowiedz
      1. Dawid Walerych

        @ Tomasz – co do pierwszego to typowy dla mnie czeski błąd, ja juz tak mam, nie widzę tych błędów, jeśli Word mnie autopoprawi to niestety (a tak było tym razem). Oczywiście odróżniam noire od norie, cokolwiek to drugie znaczy ;). Co do drugiego – święta racja, przepraszam, ale nie przesadzajmy. Jeśli miałbym kontestować wszelkie błędy logiczne i gramatyczne w komentarzach (podkreślam – w komentarzach, nie tekstach) to nie robiłbym nic innego. Np. spójrz na moje ostatnie zdanie w poprzednim komentarzu. Czy jest z nim wszystko OK? Nie oczywiście.
        Ale sorry – zachowuję sobie prawo do takich błędów gdy piszę na kolanie w ciągu 5 minut. Inaczej musiałbym zrezygnować z komentowania. Moja niepisana zasada na JS to dyskusja o meritum, a nie o d… Maryni czy innych błędach.

        Odpowiedz
        1. Tomasz Ilnicki

          @Dawid

          Nie chciałem, żebyś przepraszał za błędy (tym bardziej, że doskonale zdajesz sobie z nich sprawę – miałem tego świadomość). Nie chciałem też, żeby mój komentarz zabrzmiał jak atak na Twoją osobę. Pragnąłem jedynie, abyś odebrał go jako zaproszenie do bycia lepszym (ja tak postrzegam krytykę). Nie udało mi się, przepraszam.

          Odpowiedz
          1. Tomasz Ilnicki

            @”PS. Och, zdania nie zaczyna się od „więc”.”

            Złośliwość zupełnie niepotrzebna. Masz rację, nasza rozmowa to strata czasu, także swoje argumenty zachowam dla siebie.

  4. Orbitoski

    Panowie i Panie. czytam wszystkie komentarze, jak zawsze. z przyczyn technicznych nie jestem w stanie odpowiadać i brać udziału w dyskusji.

    Odpowiedz
  5. ynleborg

    Dziękuję bardzo Łukaszu, Twój tekst pozwolił mi w końcu znienawidzić tę grę. Zazwyczaj gry kupuje w promocjach, jakiś czas po premierze. Ale nie tym razem. Kupiłem ją w premierowej cenie i chyba dlatego grając oszukiwałem się, że wcale nie jest taka zła.
    I mimo, że nie władam słowem i fabułą tak sprawnie jak Ty, to także w rzekomej misji domyśliłem się, że żaden z podejrzanych nie popełnił zarzucanych mu czynów. Wszystkie poszlaki i przesłuchania wyraźnie na to wskazywały… Wczytywałem grę kilkakrotnie, próbują poprowadzić sprawę tak, aby jednak nie wskazać żadnego i zakończyć misję z dobrym wynikiem. Ale nie – nie udało się – bo taj jak piszesz, fabuła i tak musiała potoczyć się z góry określonym, liniowym tokiem. I rację ma także, Dawid pisząc, że takie właśnie są przygodówki, ale ja, kupując LA Noire liczyłem na dużo więcej.

    Odpowiedz
  6. Hoobertoo

    Oczywiście autor ładnie wypunktował wady LA Noire. Ale chyba przyznacie, że końcowa mowa jednego z bohaterów załsuguje na brawa. Oczywiście w filmie widzieliśmy takie sceny wielokrotnie, ale jednak zobaczyć w GRZE takie sceny jest jeszcze sztuką. Dla samego końca gry warto się „pomęczyć” (ja nie męczyłem się wcale).

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *