Historia pewnej zdrady. Co się wydarzyło w Vault 106

„Fallout 3” od dawna był w czołówce mojej listy „do nadrobienia po upgradzie sprzętu” i właśnie niedawno przyszedł na niego czas. Jako fan poprzednich „Falloutów” wracałem na Pustkowia z przyspieszonym biciem serca. I oczywiście ostrzegano mnie ze wszystkich stron: uważaj, to już nie to samo co „Fallout 2”, nie ta fabuła, nie ta złożoność. Że Bethesda to nie Black Isle. I że to tylko „Oblivion” w post-apo. I że „New Vegas” lepsze, to może od razu do niego przeskoczę? Ja tego wszystkiego wysłuchałem, przyjąłem do wiadomości i pogodziłem się z tym, że nie wchodzi się dwa (trzy?) razy do tej samej napromieniowanej rzeki. Ale jak dotąd i generalnie rzecz biorąc, po około dwudziestu godzinach gry (niedużo jak na cRPG z otwartym światem, ale daje już pojęcie o grze) nie jestem rozczarowany. Chciałbym wam jednak opowiedzieć pewien epizod z moich wędrówek po Stołecznych Pustkowiach.

Kiedy szedłem w stronę miasteczka, do którego kierował mnie jeden z pobocznych questów, napotkałem pewną dystrakcję. I już po stareńkim znaku z napisem „fallout shelter” zorientowałem się, że będzie to dystrakcja dużego kalibru.

Przeczucie się potwierdziło. Odkryłem wielkie drzwi do Vault 106, kolejnego z przedwojennych schronów, miejsc zawsze ważnych i zawsze skrywających upiorne tajemnice (jakby chcąc sprostać mianu Krypt). Z takiego miejsca pochodzę jako Lone Wanderer z trzeciej części gry, z takiego pochodziłem też jako Vault Dweller z części pierwszej. I wiem, że za tymi ciężkimi drzwiami wielu rzeczy mogę się spodziewać. Co poszło nie tak w Vault 106? Co się zepsuło, jaki rodzaj zasobów się skończył? Mieszkańcy zginęli z głodu, wybili ich bandyci, a może pozabijali się nawzajem, jak nieomal miało to miejsce w mojej rodzinnej Vault 101? Wszystkiego można było się spodziewać, ale trzeba było to sprawdzić.

Tak to jest w uniwersum Fallouta: wojna nigdy się nie zmienia, a wszystko zaczyna się wraz z otwarciem drzwi Krypty.

Niedługo po wejściu pomyślałem, że ta Krypta jest już całkiem niezamieszkała. Wszędzie walają się śmieci i stare, zardzewiałe elementy wyposażenia, ale nic wartościowego. Działa jeszcze jakiegoś rodzaju wentylacja, bo gdzieniegdzie unosi się jakiś dym. Główne drzwi dało się otworzyć z zewnątrz, więc pewnie były już otwierane wcześniej, a jeśli na Pustkowiach coś nie jest szczelnie zamknięte, to zapewne zostało już przez kogoś splądrowane. Natrafiam na stary terminal komputerowy, hackuję go i odczytuję m.in. komunikat od dawnego nadzorcy – jeśli ktoś zgłasza dziwny zapach unoszący się w powietrzu, należy go uspokoić, że wszystko jest pod kontrolą. Aha – myślę – historia, jakiej można było się spodziewać po wytworach Vault-Tec. Pojawił się trujący gaz, nikt nie docenił problemu w porę i wszyscy się wytruli. Jasna sprawa.

Standardowy komunikat Vault-Tec: bez paniki, wszystko jest pod kontrolą.

Kiedy jednak zaczynam eksplorować dalsze korytarze, dzieją się rzeczy dziwne. Zaczynam widzieć na fioletowo. W polu widzenia pojawiają się postaci, których później nie sposób znaleźć. Wreszcie atakują mnie ludzie ubrani w dresy z napisem Vault 106, przedstawieni przez grę jako „Insane Survivors”.

A w jednym z pomieszczeń (gdzie też widzę na fioletowo, co sygnalizuje halucynacje od ciągle obecnego tu gazu) spotykam ojca, który przecież nie może tu być naprawdę, bo szukanie go jest głównym questem gry. Zaraz zresztą zjawa znika. No wspaniale, myślę sobie.

Jestem w horrorze.

„Hamlet 3”, scena z duchem ojca.

A ja nie lubię gier-horrorów. Toleruję ten gatunek w literaturze i filmie, choć nie jestem wielkim fanem. Ale kiedy gra wywołuje we mnie ciągłe poczucie zagrożenia, kiedy na moją postać mogą mieć wpływ jakieś niezrozumiałe siły, i w dodatku wszystko jest mroczne i ciasne, to przestaję się dobrze bawić i zwykle reaguję tak samo, jak zareagowałem w Vault 106: zwalniam, chodzę plecami do ścian, robię kompulsywne quicksave’y co pomieszczenie i ciągle zaglądam na automapę, żeby się nie pogubić. Tę ostatnią reakcję ci sadyści z Bethesdy jednak przewidzieli i zaprojektowali Vault 106 tak, żeby miała dużo pięter, półpięter, tarasów itp., przez co automapa staje się niemal bezużyteczna.

I wszystko jasne.

Ale cóż, skoro już tu wlazłem (o, przeklęta konsekwencjo gracza!), to już zwiedzę do końca – może jest tu jakiś ciekawy łup albo nagroda innego rodzaju. Po mozolnym odkrywaniu kolejnych pomieszczeń i zabijaniu kolejnych szaleńców coraz to gorszą bronią (bo amunicja szybko się kończy) okazuje się oczywiście, że jest jeszcze jeden, niższy poziom. I jeszcze następny. (Muszę przyznać, że nienawidzę w „Falloutach” tych momentów, kiedy zmieniają się w dungeon crawlery.) Na jednym z tych niskich poziomów znajduję wreszcie godny uwagi łup (gadżet zwiększający skill Science), a poza tym natrafiam na ważne drzwi, których nie mogę nijak otworzyć – mam za niski Lockpick, a nie znajduję klucza ani terminala, który dawałby do nich dostęp.

I wtedy czuję ulgę.

Mogę wreszcie bez wyrzutów sumienia uciec z tego strasznego miejsca, bo nic tu już po mnie. Wygrzebuję się z powrotem do góry po tych zagmatwanych korytarzach, widok wyjścia na powierzchnię budzi moją niekłamaną radość i mocne postanowienie, żeby już nigdy więcej nie wracać do Vault 106 – cokolwiek nie działoby się na jej najniższych poziomach za zamkniętymi drzwiami.
Kiedy sprawdziłem później fanowską falloutową wiki, okazało się, że i tak niewiele mnie ominęło – walka z pewnego rodzaju bossem, kilka ciekawych halucynacji, ale już nie jakiś wartościowy łup.

Wytęskniony widok. Kto by pomyślał…

Co się właściwie wydarzyło w Vault 106, że tak mnie to zirytowało? Przecież w silnie intertekstualnych poprzednich „Falloutach” zdarzały się lokacje wzięte jakby z innej bajki: komediowe, nadprzyrodzone, z udziałem Obcych itp.”Fallout 3″ też odwołuje się do różnych gatunków i stylów gry. Jest tu nawet scena żywcem wzięta z „Modern Warfare”, z podążaniem za dowódcą, śmiercią towarzysza broni i oskryptowanym, wybuchowym wejściem bossa.

Skądś znam takie akcje.

W Vault 106 poczułem się zdradzony. Ani gra, która przez szereg godzin przyzwyczajała mnie do swojej konwencji, ani kontekst poprzednich części serii nie przygotowały mnie na taki horrorowy eksces (a ja, jak już wspominałem, horrorów szczególnie nie lubię).

Z drugiej strony, czuję, że jestem trochę niesprawiedliwy: Vault 106 jest dobrze wykonanym zadaniem z dziedziny level designu. Miejsce jest ciekawe, niektóre rozwiązania błyskotliwe (jak np. terminale komputerowe, które w scenie przywidzenia zgodnie mówią „relax”), historia z halucynogennym gazem bardzo pasująca do uniwersum i kontekstu projektów Vault-Tec. Problem w tym, że to level z innego growego gatunku. Trochę tak, jakbym dostał sekwencję musicalową w serioznym filmie akcji ze Stevenem Seagalem, albo jakby komedia romantyczna z Meg Ryan i Tomem Hanksem zamieniła się nagle w survival horror o zombie. Przy czym w wypadku filmów jestem otwarty na takie eksperymenty, między innymi dlatego, że to nie ja osobiście będę musiał te wszystkie zombie dekapitować.
Czyżby zatem to interaktywność była jednym z czynników, które umacniają gatunkowość gier?

Wiem tylko na pewno, że nie wrócę już do Vault 106. Niech się tam pławią w tym swoim narkotycznym gazie po samą wieczność.

3 odpowiedzi do “Historia pewnej zdrady. Co się wydarzyło w Vault 106

  1. Przemek

    Możliwa jest inna odpowiedź: gry jako forma rozrywki/sztuki są na dość wczesnym etapie rozwoju, eksplorują możliwości, wypełniają nisze ekologiczne. W naszym ich postrzeganiu eksperymenty z mieszaniem gatunków są jeszcze „niewłaściwe”, ale może nie zawsze tak będzie?

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

      Pytanie tylko, czy faktycznie wektor zmian jest skierowany w tę stronę… Wydaje mi się, że obecnie podziały gatunkowe raczej się utwierdzają, a wzrost budżetów na najważniejsze produkcje skutkuje unikaniem ryzyka. Dlatego czuję pewne wyrzuty sumienia związane z tą swoją reakcją, bo zachowałem się jak konserwatywny konsument, któremu podoba się tylko to, co już zna. Szczególnie w przypadku sequela.
      W ramach pokuty mam nadzieję w nowym roku pisać więcej o rzeczach z przestrzeni indie games/art games, o ile mnie Paweł Schreiber nie ubiegnie. On często to robi.

      Odpowiedz
  2. japko

    A czy to w ogóle jest problem? Tym bardziej w ogromnym cRPG? Dla mnie to nie jest gatunek gier, które się zalicza (choć oczywiście też tak można – przeklęta konsekwencja gracza). Wydaje mi się, że Bethesda już na wczesnych etapach projektowania musi pokornie zakładać, że przeciętny bohater zwiedzi może 50% wykreowanego świata. Ale za każdym razem to będzie trochę inne 50%.

    Ja pewnie byłbym wniebowzięty, bo największą frajdę w ich grach sprawiają mi zawsze nieobowiązkowe, przypadkowo odnalezione miejsca i misje – wszystkie historie spisywane przez podróżników, rozszarpani przez Młokosy nieudolni przywoływacze i Indiana Jones w Morrowindzie, odwiedziny w sennym świecie maga i walka z malowanymi trollami w Oblivionie, w końcu prościutkie układanki (bo przecież tych kombinacji ustawień znaczków jest do kilkunastu) w Skyrim, których rozwiązanie wyczytać można ze znalezionej wcześniej książki. Ale rozumiem też dyskomfort związany z poczuciem zagrożenia – przy pierwszym podejściu do Morro przerażony zawracałem z każdej piekielnie barwionej jaskini Szóstego Rodu, zaś brat z tego samego powodu zupełnie ominął… MGSy.

    Za to brak wartościowego łupu to bolączka gier Beth po TESIII – kolejne części za to właśnie zbierają największe cięgi wśród starych wyjadaczy. Po co angażować się w przygodę, jeśli czekający na końcu lochu boss-chest zawiera levelowany łup? Nie każdy jest wczuwaczem, żeby biegać po nim za rozrzuconymi strzępami historii.

    Gatunkowość gier to chyba nie tylko w tym przypadku mało precyzyjne pojęcie, wymiennie dla sposobu gry (cRPG, platformer, zręcznościówka) i konwencji w jakiej jest utrzymana (horror, gangsterska etc.). V106 może nie byłby takim survival horrorem, gdybyś trafił tam pięć godzin później. Z lepszym sprzętem i amunicją do niego pewnie nie myślałbyś o quicksavie po każdym przeciwniku. Być może przygoda byłaby wtedy po prostu kolejnym odwołaniem? Taki urok sandboxów, ale też wyzwanie dla ich projektantów, którzy po Oblivionie dostali po łapach za przesadzony level scaling.

    Odpowiedz

Odpowiedz na „Piotr SterczewskiAnuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *