Tekst konkursowy: Opowieść o opowieści: w obronie „Dragon Age II”

Zgodnie z naszą obietnicą, jedną z nagród w konkursie jest publikacja najlepszych tekstów na forum „Jawnych Snów”. Jak już swego czasu pisaliśmy, to wydaje się nam najciekawszym elementem Waszej rywalizacji – że kiedy bitewny kurz już opadnie, a nagrody zaczną trafiać do tych, którzy je zdobyli, nadesłane przez Was teksty staną się dostępne dla wszystkich czytelników JS. Może kogoś skłonią do refleksji, może do zagrania w nieznany mu tytuł, kogoś zachwycą, kogo innego zmuszą do podyskutowania z Autorką lub Autorem. Na pierwszy rzut – artykuł Anny Garas,  stającej w obronie gry, której mało kto ma śmiałość bronić: „Dragon Age II”. Miłej lektury!

(ilustracje i komentarze pod nimi pochodzą od redakcji JS)

 

Anna Garas

Opowieść o opowieści: w obronie „Dragon Age II”

„Dragon Age: Origins” był odpowiedzią na tęsknotę fanów za starym, dobrym erpegiem w stylu „Baldursa”; BioWare wzięło ją sobie do serca i stworzyło grę tak oldskulową, że równie dobrze mogącą nosić tytuł „Oto jest RPG”. „DA:O” roztacza przed graczem przestrzeń, w której czuje się on znajomo i swojsko, przestrzeń ukształtowaną ze schematów, klisz i stałych motywów. Mamy tu Standardową Krainę Fantasy: ludzkie królestwo w realiach średniowiecznej Europy z młodym, pięknym i dobrym królem oraz starym i brzydkim uzurpatorem; spiczastouche elfy zamieszkujące lasy, gdzie pielęgnują resztki dawnej chwały; podupadające podziemne państwo krasnoludów oraz mieszkających w wieży magów. Mamy tu Pierwotne Zło, dla niepoznaki zwane hurlokami i genlokami, a nie orkami i goblinami. Las Brecilian to kolejna kulturowa przeróbka  lasu Broceliande z legendy arturiańskiej, zaś poszukiwanie Urny Świętych Prochów to aż nazbyt widoczne odwołanie do wyprawy po święty Graal (a próby stawiane przed drużyną przez strażnika Urny nasuwają nieodparte skojarzenie z „Indianą Jonesem i Ostatnią Krucjatą”). Mamy tu stały zestaw postaci: mentora (Duncan), prawowitego następcę tronu (Alistair), dobrotliwą uzdrowicielkę (Wynne), rubasznego krasnoluda-berserkera (Oghren).

Mamy wreszcie Bohatera, który nim minie godzina gry dowiaduje się, że musi Zebrać Drużynę i Uratować Świat, bo w nim Jedyna Nadzieja – na co Bohater odpowiada „spoko” i idzie ratować. Bohater wie bowiem, że głównym zajęciem bohaterów erpegów jest ocalanie świata. BioWare również wie, że miłośnicy rolplejów oczekują wzięcia udziału w wydarzeniach doniosłych, podniosłych i zaważających na losach całego uniwersum. Nie jest to zarzut – w rzeczywistości trudno o gatunek bardziej osadzony w schemacie „od zera do bohatera” niż gra fabularna; sama mechanika zdobywania doświadczenia i rozwijania umiejętności odsyła nas do opowieści inicjacyjnej i jej matki – baśni. Animowana przez gracza postać, choć w początkowym punkcie fabuły zazwyczaj niewiele różniąca się od otaczających ją ludzi, musi przejść przez szereg wyzwań i wyjść z nich zwycięsko, by na końcu zostać rozpoznanym jako bohater. Celnie wypunktował ten fakt Peter Molyneux, umieszczając w swoim wybitnie pastiszowym „Fable” całą Gildię Bohaterów, prastarą instytucję specjalizującą się w przemienianiu zwykłych ludzi w otaczanych sławą herosów; sam główny bohater jest też przez wszystkie inne postacie nazywany po prostu Bohaterem (Hero). „DA: O” afirmuje ten schemat, prezentując go w najbardziej klasycznym wydaniu opowieści o zwykłym człowieku (elfie/krasnoludzie), który zabija smoka, zdobywa rękę księżniczki i ratuje świat.

"Fable". Intro. Bohater o tysiącu twarzy.

Wydane półtora roku później „Dragon Age II” jest grą – nie przeczę – niedopracowaną, pełną błędów i okropnych, recyklingowanych lokacji; jednak pomimo wszystkich tych niedoróbek uznaję ją za produkcję o wiele ciekawszą od poprzednika. Nie za sprawą systemu wyborów i ich konsekwencji: jest to kierunek, w którym podąża większość dzisiejszych rolplejów i znaczna część z nich – by wspomnieć choćby drugiego „Wiedźmina” czy „Alpha Protocol” – robi to lepiej. Zasadniczą zaletą „DA II” jest jego podejście do samego rdzenia i źródła gry RPG – do tworzenia opowieści.

W wielu grach intro przybiera postać opowiadania historii – czy to w „Baldur’s Gate II”, gdzie niezapomniany głos Piotra Fronczewskiego streszczał przeszłość bohatera i wprowadzał w kolejne akty, czy w prześmiewczym „The Bard’s Tale”, gdzie narrator snuje opowieść będącą komentarzem do poczynań gracza. „DA II” wykorzystuje ten sam motyw: wydarzenia tworzące oś fabuły są opowiadane w formie retrospekcji przez krasnoluda Varrica Tethrasa, jednego z towarzyszy Hawke’a a co za tym idzie, uczestnika opisywanych zdarzeń. Jedna rzecz różni ten zabieg od tych wykorzystanych we wszystkich wcześniejszych grach.

Varric jest kłamcą.

Tethras to oszust, mitoman i łgarz, co przyznaje otwarcie i o czym gracz ma okazję nie raz się przekonać. W toku fabuły kilkakrotnie mają miejsce sytuacje, w których można skonfrontować wiedzę o rzeczywistych zdarzeniach z rozbuchanymi plotkami, jakie krasnolud rozpuszcza wśród chętnych słuchaczy. Z opowieści Varrica wyłania się obraz Hawke’a-tytana gołymi pięściami powalającego ogry, romansującego z kapitan straży miejskiej i wykorzystującego czaszkę Arishoka jako miskę na owoce.

Varric Tethras. Czy te oczy mogą kłamać?

Tymczasem rzeczywisty Hawke – niezależnie od tego, jaki charakter wybierze mu gracz i jakich wyborów każe dokonać – ma niewiele wspólnego z herosem typu Conana; wiele różni go nawet od Szarego Strażnika z „DA: O”. Gra nie zmusza go do rozwiązywania problemów doniosłych i kluczowych dla całego Fereldenu: nikt nie pyta go, kto powinien zasiadać na tronie, jak rozwikłać ciągnące się od dziesięcioleci konflikty; Hawke nie ratuje świata. Wszystkie stawiane przed nim wyzwania mają charakter o wiele bardziej prozaiczny i są to problemy mniejszego kalibru – ot, zabić smoka uniemożliwiającego pracę w kopalni, uratować dziecko sprzedane handlarzom niewolników czy doprowadzić niebezpiecznego przestępcę przed oblicze prawa. Nade wszystko – Hawke nie zostaje od początku gry namaszczony na „tego, który pokona Zło”; przeciwnie, przyświecają mu cele bardziej pragmatyczne i „codzienne”. Bohater chce znaleźć dla siebie miejsce w obcym mieście Kirkwall, a w pełne skarbów podziemia zapuszcza się nie po to, by rozwikłać skrytą tam tajemnicę, lecz by spłacić dług i zdobyć majątek pozwalający na wygodne życie. Wrażenie realizmu w awansie społecznym Hawke’a podkreślone jest dodatkowo przez upływ czasu w grze: poszczególne akty oddzielone są o kilka lat, nie odnosi się więc wrażenia, że społeczno-polityczna kariera Hawke’a rozgrywa się na przestrzeni kilkunastu dni. (Nie mogę odżałować, że twórcy bardziej nie wykorzystali motywu mijającego czasu – o ile ciekawsza i bardziej wiarygodna byłaby rozgrywka, gdyby bohaterowie fizycznie się starzeli! Niestety, to tylko fragment niewykorzystanego potencjału dzieła BioWare.) Choć w miarę postępu fabuły Hawke pnie się w hierarchii obywateli Kirkwall i coraz ważniejsi ludzie wtajemniczają go w swe plany, aż do samego końca nastrój nie wspina się na wyżyny epickości ani nie pojawia się Zło, którego pokonanie przywróci światu utraconą równowagę. I mimo że dokonuje czynów niezwykłych, m.in. w ostatniej chwili zapobiega inwazji wojowniczego ludu Qunari, to jednak tytułowany jest jako Champion, a nie Hero jak Szary Strażnik (rozróżnienie całkowicie pominięte w polskiej wersji gry, gdzie oba tytuły przetłumaczono na Bohater).

Hawke. Heros mniej heroiczny?

Interesująco z motywem oczekiwanej przez odbiorców epickości gra wkomponowany pomiędzy sekwencje intra tutorial. Pytany o początki historii Czempiona Varric roztacza przed rozmówczynią wizję Hawke’a, który ramię w ramię z rodzeństwem gromi hordy potworów, potężnego (postać jest już na wysokim levelu), pewnego siebie i wygłaszającego swobodne komentarze. Gdy przeciwników zdaje się już zbyt wielu, na ratunek walczącym przybywa ziejący ogniem smok. Dwójka wojowników stawiająca czoła niezliczonym ilościom wrogów i smok w tle – czy ten obrazek nie nasuwa skojarzeń z nieco kiczowatymi grafikami fantasy Borysa Vallejo? (Mam wrażenie, że tak można by zilustrować większość erpegowych fabuł.) Jednak tego przecież oczekują odbiorcy. Ten pastiszowy element samouczka zostaje szybko przerwany i zastąpiony inną, bardziej wiarygodną wersją wydarzeń, w której Hawke ucieka przed hurlokami, ciągnąc za sobą starą matkę, a w walce z ogrem ginie jedno z jego rodzeństwa. Widać tu rozdźwięk pomiędzy opowieścią – kształtowaną zgodnie z prawidłami gawędy i oczekiwaniami odbiorców – a mniej podniosłą rzeczywistością.

Jednocześnie nie wiemy, czy snując opowieść przed przesłuchującą go agentką Zakonu Varric nie kłamie i czy cała fabuła gry – wszelkie momenty wzruszające, podniosłe i brzemienne w skutki – nie jest wyłącznie jego konfabulacją. W zręczny sposób wykorzystują to sami twórcy, umieszczając w pewnym miejscu moment, kiedy krasnoluda wyraźnie ponosi fantazja – mam na myśli oczywiście fenomenalny etap, gdzie Varric zajmuje miejsce głównego bohatera i strzelając z kuszy eliminuje całe rzesze wrogów, rzucając w dodatku twardzielskimi tekstami prosto z „Brudnego Harry’ego”.

Miejscem tworzenia opowieści jest karczma; to tam, przy strawie i cieple płomieni, wędrowcy snują historie o swoich przygodach – a obecność słuchaczy i lejące się obficie trunki sprawiają, że skala opisywanych zdarzeń urasta do prawdziwie fantastycznych rozmiarów. To samo uczynili twórcy „DA II”, kierowani wiedzą – czy może genialną intuicją – o powstawaniu historii, każąc bohaterowi spotykać się z Varricem-narratorem właśnie w karczmie. Krasnolud, jeśli akurat nie podróżuje z Hawkem, przebywa tam stale, snując swe opowieści pełne wyolbrzymień, przeinaczeń i konfabulacji. Również w karczmie ma miejsce niezwykle interesujący dialog bezpośrednio dotykający problemu funkcjonowania opowieści. Gdy Hawke pyta towarzysza, co skłania go do tworzenia swoich opowiastek, ten wyjaśnia mu, że tak właśnie powstaje historia: That’s all history is: the best tales. The ones that last. Might as well be mine. Varric wie, że to opowieści kształtują myślenie ludzi, a najlepsze z nich – przyszłość. Jednak kluczowym punktem każdej opowieści jest bohater: There’s a recipe to a good hero, Hawke, it’s like alchemy. Take one part down to earth, one part selfless nobility, two parts crazy fool, and season liberally with wild falsehoods. Let that percolate through a good audience for a while, and when you’re done, you’ve got your hero. Krasnolud kształtuje wizję Hawke’a tak, by był postacią interesującą, inspirującą, by budził podziw słuchaczy. By był jak Aragorn, jak Król Artur, jak Szary Strażnik z „DA: O” –  potężny, szlachetny, nieustraszony. Czyż nie tego oczekujemy po bohaterach?

"Icewind Dale". Intro. CRPGi - kto, jak i dla kogo pisze historię?

Wszystko to stawia przed graczem konkluzję, którą dziś wiele gier stara się zamaskować serwując coraz bardziej dojrzałe, niejednoznaczne moralnie i zbliżone do rzeczywistości motywy:  „Dragon Age II”  to – tak samo jak wszystkie opowieści o herosach kształtujących losy świata – baśń, to historia obudowana tak grubą warstwą upiększeń, że stała się nieodróżnialna od fikcji. Przy czym nie ma znaczenia, czy herosem jest Conan Barbarzyńca, Aleksander Wielki czy Gilgamesz władca Uruk – wszystko, co o nich wiemy, wszystko, co po nich pozostało to opowieść, narracja przekazywana w kulturze z pokolenia na pokolenie. Cała nasza historia to ciąg opowieści.

Oby przetrwały jak najdłużej.

19 odpowiedzi do “Tekst konkursowy: Opowieść o opowieści: w obronie „Dragon Age II”

  1. R

    DA2 zbytnio odbiega od części pierwszej. Jeśli Bioware chciało eksperymentować – proszę bardzo nowa marka i byłoby po problemie. Osoby, którym nie pasuje taki sposób prowadzenia opowieści poprostu nie kupowałyby gier z tej serii. Nie robi się tak drastycznych zmian na żywej i dobrze prosperującej marce – no chyba, że chce się mieć taki burdel jaki ma teraz Bioware z fanami jedynki i dwójki.
    Jak dla mnie fabuła DA2 jest nudna jak flaki z Simsami. Nie ma żadnego punktu zaczepienia – czegość co wciągnełoby by mnie w tą grę i nie pozwalałoby mi jej wyłączyć. To nie musi być wcale ratowanie świata/galaktyki, ale domagam się więcej niż te marne queściki które w innych grach byłyby co najwyżej średnimi sidequestami.
    Marne są też wybory – magowie i templariusze w DA2 to POTWORNI ekstremiści – coś czego nie znoszę zarówno w rzeczywistości jak i w wirtualnych światach. Moja postać gdyby miała jakiś wybór „rozprawiłaby się” z jednymi i drugimi, a gra takiej opcji nie daje. Zresztą większość wyborów i tak nie ma ŻADNEGO znaczenia. Pomożesz templariuszom złapać magów -> ci zamienią się w abominacje. Pomożesz magom -> i tak zamienią się w abominacje tylko akt później. Dodajmy do tego że gra pomimo wczytania save’a z DAO ignoruje część moich wyborów/zakończeń plus kilku postacią zostaje kompletnie zmieniona osobowość np Anders. To wszystko kompletnie zniszczyło jak dla mnie warstwę fabularną i DA2 (fabularnie) od Sims Średniowiecze niczym się nie różni. W obu grach mamy wolność i „żyjemy” postaciami z gry …
    Ogółem wiem, że są ludzie którym DA2 bardzo się podoba, ale jak wspomniałem nie powinna się taka gra pojawić jako KONTYNUACJA innego tytułu. Owszem – nie każdemu fanowi jakieś serii musi się spodobać jej kontynuacja (choć to powinny być pojedyncze przypadki – nie połowa community!), ale deweloper powinien tworzyć tak grę, aby nie zniechęcić fanów poprzednich części. Jako fan DAO czuje się jakby Bioware kompletnie mnie olało i wypuściło coś co nie powinno mieć w tytule słów „Dragon Age”.

    Odpowiedz
  2. bosman_plama

    Obrona interesująca, niestety oparta na nieprawdziwych założeniach.

    „Rewolucyjne” podejście DA2 sprowadza się do niemal całkowitego usunięcia głównego wątku. Wszystkie te „niecodzienne” questy, które tak cieszą autorkę istniały już we wcześniejszych grach, łącznie z np. Icewind Dale, gdzie ratowaliśmy dzieciaka przed goblinami, odzyskiwaliśmy towar kupców itp. a bohaterami zostawaliśmy nie dlatego, że mieliśmy taką fantazję, ale by zarobić na życie po tym, jak wszystkie nasze rzeczy zatonęły. To wszystko już było, tylko dawniej nazywało się „wątkami pobocznymi”. Rewolucja DA2 to zatem przeniesienie środka ciężaru fabuły z centrum na peryferia.
    Mnie to pachnie przekrętem, próbą sprzedania niedoróbki w atrakcyjnym opakowaniu. Być może założenia twórców były wzniosłe i rzeczywiście rewolucyjne, niestety, jak wszystko w DA2, przepadły pod ciężarem pośpiechu i niedoróbek.

    Napisała autorka:
    „nikt nie pyta go, kto powinien zasiadać na tronie, jak rozwikłać ciągnące się od dziesięcioleci konflikty; Hawke nie ratuje świata.”

    Jak nie, jak tak? A o to, kto powinien rządzić miastem pytają go dosłownie i to niemal wszyscy. Czasem, dla niepoznaki dodają na końcu: „nie wtrącaj się”, jakby gra choć pozostawiała graczowi możliwość nie wtrącania się:P.

    Całym światem gry jest miasto. I to właśnie miasto-świat bohater, nazwany tu dla niepoznaki „championem” (znów „rewolucja” sprowadza się do sprytnego chwytu i niczego więcej, bo przecież róża pod inną nazwą…), ratuje. Ratuje cały dostępny graczowi świat przed inwazją. Pewną nowinkę mógłby stanowić fakt, że ostatecznie bohater nie jest w stanie zapobiec wojnie domowej. Tyle, że to akurat efekt środkowej części, nie inaczej było w KotOR2, gdzie też końcówka gry nie przynosiła ani rozstrzygnięć, ani odpowiedzi, a raczej kolejne pytania (i bądźcię przeklęci wszyscy, przez których KotOR3 nie powstał).

    Varric jest kłamcą.
    Powiedzmy – raczej konfabulantem. Owszem, zabieg sympatyczny, ale czy rewolucyjny? Byłby rewolucyjny, gdybyśmy naprawdę nie mieli pojęcia, czy kłamie do końca, czy nie. Niestety, przyciśnięty puszcza farbę, a my możemy rozegrać opowieść „naprawdę”. Cały zabieg diabli w efekcie biorą, pozostaje po nim sympatyczne zagranie, nic więcej. Gdyby twórcy zdecydowali się na naprawdę rewolucyjne posunięcie, moglibyśmy np. poznawać każdy akt z punktu widzenia innego towarzysza Hawke’a i z tego musieć wyciągać wnioski. Niestety, to niemożliwe (albo bardzo trudne), jeżeli Hawke ma odgrywać jakąś rolę w dalszych częściach gry.

    Kłopot DA2 to nie tylko niedoróbki techniczne. Autorka dotknęła prawdziwego problemu tej gry, tylko niewłaściwie odczytała tropy. DA2 udaje rewolucję gatunku i bohatera, udaje oryginalne podejście do tematu i ukazania fabuły. Niestety, nie ma w DA2 nic poza tym udawaniem. Prawdziwe rewolucje zastąpiły hasła i nomenklatura. Można dać się uwieść ładnym plakatom głoszącym: „u nas jest inaczej!”, jednak, gdy spojrzeć poza nie, widać, że twórcom gry zabrakło chęci (a może czasu, a może wolności?) na to, by zrobić coś więcej, niż tylko plakaty.

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Tytuł sprawił, że głośno westchnąłem, bo uważam, że wystarczającą „obroną” DA2 były wszystkie podejrzanie wysokie oceny pierwszych recenzentów. Na szczęście sam tekst pozytywnie mnie zaskoczył – nie musiałem znowu pisać, czemu tak źle się wielu ludziom w tego Dragonaża Dwa gra.

      Z jednej strony zgadzam się, że zabieg z Varrikiem jest świetny – zwłaszcza, że czasem przejawia się subtelnie, na przykład w akcentowaniu wdzięków bohaterek. Ale z drugiej strony – bosman ma rację, jak we wszystkim, i tu BioWare zaprzepaściło potencjał, a mówię to jako ktoś, kogo DA:O nie ruszyło, a DA2 przed premierą ekscytowało. Gdyby dano nam możliwość znajdywania prawdy na własną rękę, konfrontowania różnych wersji faktów, nawet płytki i nudny wątek fabularny zyskałby nęcącą głębię. Ale niestety, tak się nie stało. Czasem czułem wręcz, że twórcy obrażają mnie, tłumacząc mi jak dziecku, że chytry krasnolud często łże jak pies.

      I znów paść muszą słowa „zmarnowany potencjał”. A przecież już powstawały gry, w których rzeczywistość była wypaczona przez punkt widzenia do granic możliwości (Suda51).

      @R
      Nie wiem, czemu branża zapomniała, że istnieje coś takiego jak spin-off. Tylu protestów ze strony graczy można było uniknąć, zastępując numerek przy nazwie gry podtytułem.

      Co do wątku ekstremistów – upewniłem się do końca, że BioWare ma mnie za tępaka, kiedy w grze pojawił się termin „Tranquil Solution”. ACH! DYSKRETNE NAWIĄZANIA! ZNAMY HISTORIĘ! FANTASTYKA ZWIERCIADŁEM RZECZYWISTOŚCI

      Miałem wtedy identyczne odczucia, co przy lekturze najsłabszych naśladowców Sapkowskiego.

      Odpowiedz
    2. Kalevatar

      „„Rewolucyjne” podejście DA2 sprowadza się do niemal całkowitego usunięcia głównego wątku. Wszystkie te „niecodzienne” questy, które tak cieszą autorkę istniały już we wcześniejszych grach, łącznie z np. Icewind Dale, gdzie (…) bohaterami zostawaliśmy nie dlatego, że mieliśmy taką fantazję, ale by zarobić na życie po tym, jak wszystkie nasze rzeczy zatonęły. (…) Rewolucja DA2 to zatem przeniesienie środka ciężaru fabuły z centrum na peryferia. ”
      Nigdzie nie twierdziłam, że DA II jest rewolucyjne, to raz.
      Dwa – nie masz racji. :) Nie pisałam o tym, jak to fajnie, że questy dotyczą spraw przyziemnych, bo – jak słusznie wspomniałeś – znajdą się takie w każdym erpegu. Fajne jednak jest to, że w DA II nie ma takiej sytuacji jak w jedynce, jak w Icewind Dale, NWN czy w wielu innych produkcjach, gdzie drużyna już na początku rozgrywki dowiaduje się, że światu zagraża Zło i dla wszystkich (łącznie z graczem) oczywiste jest, że oni to Zło pokonają. To, co nazywasz głównym wątkiem, a czego ci w DAII brakuje, to właśnie tego postawienia graczowi przed nosem głównego przeciwnika i takie pokierowanie fabułą, by doszło do pokonania go w finalnym pojedynku. Tymczasem osią fabuły DAII – bo ona istnieje, tylko nie jest tak dosłowna jak zazwyczaj – jest miasto i narastające w nim napięcie. Jasne, można by to zrealizować sprawniej: pusty śmiech mnie ogarnia, gdy np. trwa straszliwa nagonka na magów, a moja drużyna złożona z trzech czarodziejów wędruje sobie po mieście, nieniepokojona przez nikogo.

      „Jak nie, jak tak? A o to, kto powinien rządzić miastem pytają go dosłownie i to niemal wszyscy. Czasem, dla niepoznaki dodają na końcu: „nie wtrącaj się”, jakby gra choć pozostawiała graczowi możliwość nie wtrącania się:P.”
      Gdyby jego zdanie miało rzeczywiście jakąś wartość, gracz w pewnym momencie mógłby zdecydować, kto obejmie stołek;) – tak jak w DA:O mógł decydować, kto zasiądzie na tronie krasnoludów oraz ludzi. Tymczasem Hawke, mimo iż rzeczywiście pytany o radę, jest przez obie strony konfliktu traktowany bardziej jak celebryta, w którego towarzystwie warto się pokazać, ale którego nie trzeba słuchać.

      „Całym światem gry jest miasto. I to właśnie miasto-świat bohater, nazwany tu dla niepoznaki „championem” (…), ratuje. Ratuje cały dostępny graczowi świat przed inwazją.”
      Miasto – nie świat, czempion – nie bohater. Różnica skali (i ładunku epickości), co krytycy z niezadowoleniem wypominali.
      No i co do ratowania świata – moje odczucia były zupełnie inne, głównie za sprawą towarzyszy Hawke’a. Mając w drużynie kapitan straży miejskiej nie czułam, jakbym walczyła o uratowanie miasta, raczej było to płynną kontynuacją jej wcześniejszych obowiązków, które pomagałam jej wykonać. Podobnie było przy spotkaniu z Arishokiem – uwikłanie w tę sytuację jednego z towarzyszy sprawiło, że na dalszy plan zeszły losy miasta, przesłonięte koniecznością uratowania (bądź nie ^^) życia Izabeli.

      „Powiedzmy – raczej konfabulantem. (…) Niestety, przyciśnięty puszcza farbę, a my możemy rozegrać opowieść „naprawdę”.
      Można tak to odczytywać; można też – biorąc pod uwagę właśnie kontekst „przyciskania” i to, że informacje przez niego udzielone mogą naprowadzić Zakon na trop jego przyjaciela – domniemywać, że to po prostu kolejna wersja historii, tylko nieco bardziej uładzona.
      Nie o to jednak mi chodziło – piszesz, że „moglibyśmy np. poznawać każdy akt z punktu widzenia innego towarzysza Hawke’a i z tego musieć wyciągać wnioski.”, podczas gdy treścią DAII jest wg mnie nie dochodzenie do prawdy (jak w LA Noire), a przeciwnie, pokazanie, jak rodzą się opowieści – zarówno te o bohaterach, jak i wszystkie inne.

      Odpowiedz
  3. bosman_plama

    Mam wrażenie, że Ty DA2 lubisz, a ja mniej, dlatego w tych samych rozwiązaniach widzimy – Ty zalety, ja wady.

    Istnieje sporo cRPGów, w których nie od razu wiemy, że przyjdzie nam ratować świat, bądź wcale go nie ratujemy. Takie są Fallouty (w pierwszym nawet to, czy świat ratujemy, czy wręcz przeciwnie, pozostaje dyskusyjne), Planscape:Torment, Morrowind… W ID nie tyle ratujemy świat, co okolice jakiejś zabitej dechami wiochy. Ba, nawet w DA: O zajmowaliśmy się głównie ratowaniem królestwa.

    Co do różnicy pomiędzy miastem a światem oraz herosem a championem, pozostaniemy raczej przy własnych zdaniach. Dla mnie to tylko zmiana nazw. Pod koniec Hawke okazuje się najważniejszą postacią w mieście, ratującym je (w sumie niejednokrotnie) przed zagładą. Możemy go równie dobrze nazwać „giermkiem” albo „pomniejszym pomocnikiem” – jego rola i pozycja pozostają takie same jak w większości gier. Piszesz o różnicy „ładunku epickości” – to jest właśnie ten przekręt Bioware – zmiana nazwy, za którą tak naprawdę nie idzie zmiana znaczenia.

    „Gdyby jego zdanie miało rzeczywiście jakąś wartość, gracz w pewnym momencie mógłby zdecydować, kto obejmie stołek;) – tak jak w DA:O mógł decydować, kto zasiądzie na tronie krasnoludów oraz ludzi.”
    Owszem. Tak się jednak składa, że DA2 jest grą obdzierającą gracza ze znaczenia jego decyzji. Każda opcja dialogowa i zdecydowana większość decyzji prowadzi do tych samych konsekwencji. Czemu pod koniec miałoby być inaczej? Przecież po czyjejkolwiek stronie by nie stawał Hawke w ostatnim akcie, efekt będzie ten sam.
    To nie zdanie Hawke’a nie ma znaczenia, ale zdanie gracza. W DA: O decyzja – za czyim prawem do tronu się opowiem miała jakieś znaczenie. W DA2 cokolwiek zdecyduje gracz, historia potoczy się swoim torem. Ale nie dlatego, że Hawke ma słabą pozycję (na dobrą sprawę ma ją mocniejszą niż Szary Strażnik z pierwszej części – chyba, że jest kobietą i uwiódł następcę tronu), ale dlatego, że gra nie przewiduje możliwości wyboru.

    „Tymczasem osią fabuły DAII – bo ona istnieje, tylko nie jest tak dosłowna jak zazwyczaj – jest miasto i narastające w nim napięcie.”
    Klimat napięcia (nawet gdyby rzeczywiście istniał, a niestety nie istnieje, tylko pojawia się wyrywkowo) nie może być osią fabuły. To tło. Może być lepsze, lub gorsze. Osią fabuły mogą być wydarzenia, czyjeś decyzje, nawet czyjaś nudna jak flaki z olejem biografia. Ale nie klimat.
    Co gorsza miasto, które miałoby być podstawą, w grze prawie nie istnieje. Zastępują je nie lokacje, ale trzy frakcje parskające na siebie nawzajem. Między nimi istnieje – przez większość gry głównie deklaratywne – napięcie, owszem. Ale w mieście? W tym dziwnym miejscu zamieszkanym przez magów, templariuszy, kupców oraz kumpli bohatera, na których co jakiś czas napadają bandyci znikąd? To nie miasto, to arena.
    A żeby nie było nam zbyt łatwo opowieść się rwie. Hawke staje po stronie jednego z gangów – tu mogłoby coś zagrać, jakieś lojalności, wybory. Ale nie, ekran ciemnieje, przeskakujemy o kilka lat do przodu i dowiadujemy się, że Hawke odniósł w gangu sukces by się zeń wypisać. Od tej pory gang przestaje mieć znaczenie. I tak jest ze wszystkim. Opowieść? Raczej scenki z życia kuleczki we flipperze.

    Rozumiem, że Twoim zdaniem DA2 „chciało pokazać, jak rodzą się opowieści”. Kłopot w tym, że zrobiło to tak nieudolnie, że wszystkie dobre chęci obróciły się przeciw twórcom. A, prawdę mówiąc, ja nie jestem tych „dobrych chęci” Bioware pewien. W tej grze widać, że wszystko powstawało w niej „na szybko”, dlatego mam wrażenie, że i pomysł: „pokażmy tworzenie opowieści” to rzucony pomiędzy innymi i zrealizowany na chybcika temat, nic więcej.

    Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber

    Nie wiem, czy nie spieracie się tu po prostu o różnicę optyki – Ania pisze, że poniewierane przez wszystkich DA2, mimo tego, że wady tam jedna na drugiej, robi kilka kroków w b. ciekawym kierunku, i to cieszy, a bosman i SumioMondo piszą, że wstyd, że tylko kilka. Pewnie i wstyd, i cieszy, obie strony mają dużo racji.
    Nie mam złudzeń i w wysokobudżetowych grach nie spodziewam się zbyt śmiałych zabiegów formalnych, bo producenci takowych nie znoszą. BioWare szczególnie dobrze czuje, że musi się trzymać ściśle ustalonych wcześniej wzorców rozgrywki i narracji (dlatego przy grze i w „Mass Effecty”, i w „DA:O” mam często wrażenie, że wszystko to już gdzieś widziałem, przynajmniej 5 razy). Tym ciekawiej, jak się tym bawią. Stoję więc chyba po stronie gromadki mówiącej, że nawet, kiedy jest to robione asekurancko i na pół gwizdka, to warto na to zwrócić uwagę i mieć nadzieję, że ktoś to kiedyś lepiej podchwyci. Może z przekomarzanek z narratorem i podkopywaniem zaufania do niego da się zrobić nie źródło dowcipasów („Bard’s Tale”), tylko zasadę budowy całej gry? Niechże ktoś weźmie przykład z tego, co w „DA2” zrobione nieśmiało i z defektami, i zrobi to na całego, tak, jak piszecie – żeby gracz był detektywem-historykiem odgrzebującym prawdę spod bzdury.
    No i naprawdę plusik za śmiałość: „There’s a recipe to a good hero, Hawke, it’s like alchemy. Take one part down to earth, one part selfless nobility, two parts crazy fool, and season liberally with wild falsehoods. Let that percolate through a good audience for a while, and when you’re done, you’ve got your hero” – przecież w ten sposób BioWare nabija się z własnej metody pracy.

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Czy to znowu taki śmiały zabieg formalny? Fani RPG ciągle żądają doskonałych fabuł, pozwolenie scenarzystom na popuszczenie wodzy fantazji nie jest czymś niepożądanym. Możliwe, że EA próbowało wpłynąć na ostateczny kształt gry (który to raz?), ale powinni dostać za to nauczkę.

      Najpopularniejszy chyba erpeg wszechczasów – FF7 – miał sporo poplątanych, niespotykanych wcześniej w grach zwrotów akcji (JENOVA, tożsamość Clouda), ale nikomu to nie przeszkadzało. Nowe gry Square są pisane przez człowieka kompletnie nieudolnego (Motomu Toriyama), i gracze czują do nich podobną urazę, co do DA2. Upraszczanie scenariusza i wrogość do innowacji w grach RPG to głupota.

      I tak, znaczenie tego cytatu wyłapałem i nawet się uśmiechnąłem. Cóż, w BioWare są scenarzyści źli i scenarzyści dobrzy.

      Rozumiem Twoją postawę, ale ja jestem z tych, co Heavy Rain nie znoszą, bo co z tego, że twórcy zrobili coś nowego, jeśli zrazili mnie wykonaniem?

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @SumioMondo – Zwroty akcji w FF7 mnie akurat aż tak nie ciekawią – ot, są (w ogóle nie lubię bardzo powszechnego wartościowania fabuły po ilości/radykalności zwrotów akcji – to czasem jak ocenianie filmu po ilości i rozmiarze wybuchów). Naprawdę ciekawe i odważne narracyjnie są tam awangardowe drobiazgi – takie jak np. wspomnienie Clouda o powrocie do domu w towarzystwie Sephirotha, kiedy w tle pojawiają się komentarze na temat tego, co i jak pamięta, i czy właśnie nie zaczął zmyślać, albo wbieganie po schodach w budynku Shinry.

        Ja jeszcze WCIĄŻ nie grałem w HR, ale cały hałas wokół niego mnie na razie nie przekonuje. Choćby dlatego, że większość jakoby nowatorskich rozwiązań, o których słyszę, Cage wykorzystał już w „Fahrenheicie”, więc to co najwyżej udoskonalenie starych pomysłów na opowiadanie historii w grach. Może się doskonali jako rzemieślnik, ale jako innowator stoi w miejscu i tłumaczenie, że jest inaczej, jest nie fair. Powiedzmy uczciwie, że jest jak np. Hideo Kojima, który nie chce odkrywać Ameryki, tylko opowiadać historie, które mu chodzą po głowie, używając sprawdzonej formuły.

        Odpowiedz
        1. SumioMondo

          Aj, nie mówię o ilości Bruce’ów Willisów okazujących się duchami. Chodzi mi o coś, o czym sam wspomniałeś – pamiętam, że powaliło mnie, kiedy prawda o Cloudzie wyszła na jaw. To w sumie bardzo pasuje do omawianego tematu. Kiedy AVALANCHE ucieka z Midgaru, to retrospekcje Clouda są właśnie czymś na kształt opowieści Varrika. Tyle że tu budowa gry sprawia, że przez kilkanaście godzin bierzemy je za dobrą monetę, żeby potem zostać powalonym skalą mistyfikacji, jakiej dokonał przed graczem i przyjaciółmi sam główny bohater.

          Wydaje mi się, że Hideo ma jeszcze chęć na innowacje, ale związanie go z serią MGS nie daje na nie nadziei. Przecież od kilkunastu lat jedyna gra bez Snake’a, jaką zrobił – i w jakiej jego nazwisko pojawiło się poza rubryką „producent” – to Boktai, które miało mechanikę gry jedyną w swoim rodzaju.

          Zaryzykuję wręcz stwierdzenie, że może w najnowszych częściach celowo kaleczy fabułę, jak się tylko da, by móc odciąć się od tej serii. Bawi mnie, że Shinta Nojiri, którego Kojima chciał wykorzystać do robienia kolejnych Metal Gearów, zrozumiał co się święci i uciekł z Kojima Productions, by robić własną grę (NeverDead – prezentuje się całkiem, całkiem).

          Liczę, że Project Ogre, nad którym Hideo dłubie od jakiegoś czasu, wszystkich nas zaskoczy.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            @SumioMondo – tak, w tym sensie w kwestii FF7 pełna zgoda. Zwrot akcji jest dla mnie drugorzędny w porównaniu do sposobu opowiadania, który wymusza. Do mnie przemawiają najbardziej właśnie takie obecne już wcześniej dyskretne sygnaliki, że z tymi wspomnieniami jest coś troszkę nie tak, skoro Cloud sobie tak dowolnie po swojej pamięci łazi i na bieżąco to łażenie komentuje/koryguje.
            Poza tym w ogóle uwielbiam, jak mnie gra okłamuje.
            Hmmm… Trudno mi myśleć, jaka może być przyszłość Kojimy. Nie wiem, czy fabułę kaleczy świadomie, czy po prostu taki jest – skłonność do zabiegów dziwnych, pokracznych i na granicy akceptowalności miał zawsze sporą, ale w zasadzie zawsze spada na cztery łapy… Bardzo, bardzo MGSy lubię, ich sztampowość zawsze była trochę bardziej przewrotna od sztampowości np. ostatnich gier Bioware. Może to właśnie siła Kojimy, który niby goni w piętkę, ale na tyle wdzięcznie i autoironicznie, że łatwiej mu wybaczyć.

          2. SumioMondo

            Nowe fabuły MGSów ratują chyba głównie ten dystans, dowcip i autoironia. Przyznam, że kiedy rozpocząłem ostatnią-naprawdę-ostatnią walkę w Peace Walkerze, nie mogłem uwierzyć w to, co się dzieje na ekranie.

            „Najlepszy” motyw muzyczny ostatniego bossa, jaki kiedykolwiek słyszałem. Tak bardzo nie pasuje, że aż pasuje perfekcyjnie.

        2. Dawid Walerych

          @ Paweł – Najpierw, proszę, zagraj w HR i potem powiedz czy jako innowator stoi w miejscu. Dla mnie miedzy Fahrenheitem a HR istnieje przepaść. Nawet najbardziej podobne w obu tytułach QTE to inny świat w HR: Czynności (szczególnie przy użyciu kontrolera Move) są ściśle związane z dynamiką i rodzajem wykonywanego ruchu, a nie polegają na mechanicznym przyciskaniu 4 klawiszy kierunku na zasadzie znanej ze Space Ace czy Dragon’s Lair. A to jak dla mnie diametralnie zwiększa sugestywność i immersję. Nie mówię już o poziomie realizmu i predykcji naukowych (Fahrenheit to bajeczka), ilości alternatyw w fabule, dojrzałości problemów itd. To jest jedna z tych gier zeszłej dekady, w które naprawdę warto zagrać, by wyrobić sobie zdanie. Jak dla mnie Fahrenheit jest przy HR tylko wprawką twórcy.

          Ale nawet gdyby ktoś uprał się, że HR to taki większy Fahrenheit, to mówienie o nowatorstwie jest tu jak najbardziej fair. Cage jest jednym z garstki twórców, którzy najodważniej zbliżyli się w minionej dekadzie do stworzenia autorskiego stylu, a może nawet gatunku gier. I w jego obrębie wykonał DWIE gry. Czy to naprawdę już tak wiele, by mówić o wtórności, podczas gry większość nawet niezależnych twórców korzysta garściami z dorobku gier platformowych, przygodowych czy gier akcji TPP/FPP z poprzednich dekad?

          Odpowiedz
          1. mrrruczit

            @Dawid – x2

            Dodatkowo lubię HR za efekty wyborów. Przeszedłem grę 3 razy, dodatkowo poszczególne epizody po kilka razy, a i tak nie widziałem wszystkiego.

          2. Dawid Walerych

            Tak, tak – „ilość alternatyw w fabule”. To co było w Fahrenheit trochę fasadowe, w HR nabrało właściwych kształtów. Choć nie obraziłbym się naturalnie gdyby w następnej grze Cage poszedł dalej.

            PS. Właśnie zdałem sobie sprawę, że dyskusja wciąż pod tekstem o Dragon Age 2. To był mój ex aequo – numer jeden w konkursie. Jeszcze raz gratulacje dla autorki. W DA 2 raczej nie zagram, ale tekst prowokuje do zastanowienia się i jak widać – dyskusji, na tematy przeróżne ;)

  5. Paweł Schreiber

    @Dawid – Ech, zagrałbym, zagrał, nie musisz prosić, jedno w moim budżecie na razie brak miejsca na PS3. Myślę, że bardzo by mi się HR spodobał – ale nie jako innowacyjny przełom. Wszystko, o czym piszesz, w „Fahrenheicie” już jest. Naśladowanie ruchów postaci za pomocą pada/myszki (wtedy to była zupełnie nowa jakość! Pamiętasz rozpaczliwe zamiatanie śladów krwi w łazience?). Dojrzałość problemów – kiedy dotyczyły czysto życiowych spraw, a nie cyborgów prekolumbijskich i źródeł energii w amerykańskich bazach wojskowych – była na przyzwoitym poziomie. Alternatywy – aż do spłaszczającego wszystko zakończenia – też bywały intrygujące. Nie wiem, jak Ciebie, ale mnie „Fahrenheit” zachwycił, tak, jak DA2 Anię – kolosalnym potencjałem dawanym przez nowatorską formę. Potem oczywiście wszystko padło na nos. Rozumiem, że w HR nie pada, jest mniej infantylnie i pomysły z Fahrenheita są lepiej wykorzystane. Ale to są pomysły z Fahrenheita. Cage’owy przełom, ze wszystkimi wadami, dokonał się w 2005 roku, a od tego czasu Cage doskonali tę formułę. Nie widzę nic zdrożnego w doskonaleniu swojego pomysłu – tylko bardzo nie podoba mi się udawanie, że jego druga, dużo lepsza realizacja jest nowatorskim przełomem. To jest też dość zamknięta formuła i nie sądzę, żeby w jej ramach powstało za dużo produkcji. Więc nie wiem, na ile tak naprawdę ważny będzie HR w historii gier. Myślę, że kiedyś będzie samotną wysepką, która świetnie wykorzystała pewien pomysł, ale nic z niej nie wynikło, jak mój ukochany „Outcast”.
    Krótko mówiąc – różnica ilościowa, nie jakościowa, i chyba jednak przeszacowanie tej gry i jej roli.
    Chociaż oczywiście, z tego, co słyszę i co widziałem przy graniu innych, nie miałbym nic przeciwko, gdyby Cage poszedł dalej w tym, co robi.

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      Jako miłośnik Quantic Dream (bo nie można zapominać o neisłusznie niedocenionym i jakby zapomnianym Omikron: The Nomad Soul!) muszę zaoponować – nie samą mechaniką gracz żyje. Poza rozwinięciem modelu sterowania wprowadzonego w Fahrenheicie w HR mamy ciekawą historię (choć niestety stojącą tylko na poziomie dobrych filmów), i przede wszystkim mnóstwo rozgałęzień (czego w dzisiejszych grach praktycznie nie ma – klient ma zobaczyć całą zawartość), które sprawiają, że naprawdę dwie osoby mogą mieć po przejściu gry różne historie i (co ważniejsze) emocje. Jest to ponadto jedyna gra, w której zawahałem się przed zabiciem wirtualnej postaci (na dodatek złej). A granie movem na wysokim poziomie trudności jest dużo bardziej emocjonujące, niż machanie gałkami w F – ale faktycznie, to tylko(?) ewolucja.

      Odpowiedz
    2. Dawid Walerych

      A, to przepraszam, jakoś odniosłem wrażenie, że Ty chyba masz każdą możliwą platformę ;). Dla mnie tymczasem PS3 to pierwsza własna konsola, na dodatek chyba połowa decyzji wynikała z chęci kupienia odtwarzacza Blu-ray. Przyznaję, że przy ścisłej selekcji tytułów PS3 jest nawet OK., szczególnie gdy ma się dzieci. No i te wznowienia – nie tylko Team ICO Collection, ale wreszcie możliwość zagrania w MGS3. Przydała by się jeszcze Okami (grałem tylko w emulacji) i SH:Shattered Memories. Choć naturalnie PC na razie nic nie zastąpi, szkoda, że HR nie wyszła na komputery.

      Co do dyskusji – mrruczit ma sporo racji pisząc, że nie warto tu tak bardzo podkreślać formy. Ale to też moja wina, bo wspomniałem o tych nieszczęsnych QTE, nota bene najsłabszych chyba elementach formy gier Cage’a. Przecież gdyby się uprzeć to w Fahrenheit QTE pochodzą od gier wcześniejszych, a mechanizmy fabularne od gier przygodowych: Jest bohater-wybraniec w liniowej fabule, są siły nadprzyrodzone, sekty, jacyś kosmici itd. Jaki tu przełom? Ani w formie, ani w treści. I dlatego jeśli w ogóle można dyskutować o przełomie (a to dla mnie nieco więcej niż innowacja – bradziej punkt zwrotny, który wyraźnie wpływa na ogólny obraz medium) Cage’a, to dokonuje się on na innej płaszczyźnie. Jest to sposób obrazowania doznań postaci i rodzaj tych doznań, a także wpływ na nie przez graczy. Mało kto dyskutuje i poddaje pod interakcję w grach autentyczne więzi rodzinne, presję społeczną, wpływ doświadczeń z dzieciństwa, uzależnienie, realistyczne zaburzenia psychiczne itd. Pewnie, że to sprawy od lat znane z literatury i filmu, ktoś powie, że z opowiadań sąsiadki czy z telenoweli. I ma rację! Tylko doświadczyć tego w grze to trochę co innego, niż w serialu. Ja jestem zwolennikiem poglądu, że gry dziś potrzebują więcej motywów z życia, a wręcz ze łzawych, obyczajowych filmideł. Bo w grach przeżywa się te sprawy inaczej, niż odbierając je biernie. I tu właśnie HR wybija się znacznie ponad Fahrenheita. To w tej grze następuje przekroczenie smugi cienia, do której w poprzedniku podeszło nieśmiało tylko kilka scen. Sama forma – zgadzam się – jest zamknięta, trudna do dalszego rozwijania. Sama treść – podobnie – to typowy, zgrany thriller o porwaniu. Natomiast przekroczenie barier tematycznych, stopnia ingerencji gracza w fabułę, integracja opowieści i interakcji – te sprawy dopiero po HR maja szansę stać się nie tylko samotną wsypą. Choć oczywiście, czas pokaże.

      Analogicznie zresztą może być w przypadku DA2 – tekst Anny zauważa pewne nieśmiałe, unikalne cechy narracji. Ale czy jeśli w następnym cRPG BioWare ten motyw zostanie uzupełniony oryginalnym światem (np. rezygnacja z fantasy i sf), ciekawą formą (np. eliminacja ciągłej, krwawej sieczki), usunięciem błędów itd., to która gra ma większą szansę stać się przełomem? Ta, która wykonała pierwszy, drobny krok (DA2?), czy ta która zwieńczyła dzieło? Mnie wydaje się, że prędzej ta ostatnia, choć pewnie – każda innowacja jest procesem rozciągniętym w czasie i niewykluczone, że właściwy „Cage’owy przełom” jeszcze daleko przed nami. Ja w każdym razie czekając na jego kolejną grę nie czekam na formę czy treść – zastanawiam się jaki będzie zakres problematyki. A to stało się nie za sprawą Fahrenheita.

      Odpowiedz
  6. darth

    ech… Też nie posiadam ps3, ale chyba się w końcu przymierzę do zakupu. W zasadzie wszystkie gry, w które chcę teraz zagrać wyszły tylko na PS3 – Heavy Rain, Uncharted (1-3), zremasterowane Shadows of Colossus i Ico.
    Dla mnie QD to też przede wszystkim Omikron, który łączy się mi przede wszystkim z wspominanym już Outcastem.
    Outcast i Omikron wyszły mniej więcej w tym samym czasie – miały duże rozbudowane światy, były przygodówkami z dużym naciskiem na akcję i posiadały niesamowitą muzykę (Bowie w Omikronie wymiata).

    Farenheit mnie zawiódł, ale liczę na to, że w HR poprawiono to co zostało w F spartaczone (przede wszystkim drastyczne obniżenie jakości wątku fabularnego – od fajnego kryminalnego thrillera na początku, po głupawy okultystyczny bełkot na końcu gry).

    Odpowiedz
  7. Filigranka

    Tekst był tak dobry, że wciągnęłam się w obronę gry, której nie znam – i zaciekawił mnie na tyle, że DA II jest na liście do kupienia w najszybszym możliwym terminie, na którą by inaczej nijak nie trafił, bo pierwsza część niespecjalnie mnie bawiła. Kudos dla autorki! : – ))

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *