Tekst konkursowy: Przejścia

Punktem wyjścia kolejnego przedstawianego przez nas tekstu konkursowego, autorstwa Dominiki Parszewskiej, jest najbardziej niepozorny (i irytujący) element gier wideo: ekran ładowania. Większość graczy (w tym zapewne większość JawnoSnowej Menażerii) ekran ładowania po prostu irytuje – jest złem koniecznym, które trzeba przeczekać. W recenzjach gier jego zbyt częsta obecność często wymieniana jest jako wada. Ale Dominika patrzy inaczej niż większość graczy i recenzentów – dla niej znienawidzona poczekalnia staje się ciekawym zjawiskiem i jednym z kluczy do tego, co w grach niesamowicie ważne. Więcej nie powiem – zapraszam do lektury.

 

Dominika Parszewska

Przejścia

Konkurs! Konkurs! Hajda na Jawne Sny! Puśćmy kura po zastałym świecie ludologii! Ubijmy stare przekonania, wyzwólmy biedne gry-księżniczki z okowów konwenansu, nabijmy sobie kilka tysięcy punkt… słów w edytorze tekstowym, zdobądźmy wieczną sławę – a wszystko to w ramach limitu czasowego, przydającego znaczenia naszym wyborom. Licznik tyka, licznik tyka… Jeśli się nie pospieszymy, twierdzę niedostępną a złowrogą zdobędą inni śmiałkowie, lecz jeżeli podejdziemy do próby zbyt słabo wyekwipowani (w wiedzę, talent tudzież umiejętności) albo też bez odpowiedniego poziomu doświadczenia w zawikłanej sztuce retoryki, przepadniem z kretesem.

Cóż, na portalu o grach niemal każda zabawa nabiera od razu charakteru meta (podobny problem występuje w dyskusjach o języku jako takim; sam fakt, że używamy znaków stawia nas w podejrzanym położeniu). I oto biedny gra… uczestnik konkursu biedzi się, by zdobyć nagrodę. Tysiące pomysłów przelatują mu przez czerep, ale po uważniejszym zbadaniu widać, że niedobre. A to za mało wybuchów (erudycji), a to konstrukcja kulawa, a to wreszcie nie widać celu – owszem, może piękne grafi – obserwacja, ale co z niej wynika? Życia nikomu nie uratuje, prania nie zrobi, butów nie naprawi…

I wreszcie, udręczon wielce, odpowiada sam sobie: może nic, lecz poznać cudze interpretacje/światy, by potem pofantazjować własne, zawszeć przyjemnie.

Z przydługiego prologu wynikają dwie rzeczy: autorka lubi narracje oraz nie pisze rzeczy praktycznych.

Ekran ładowania w starym stylu: „Batman. The Caped Crusader”. ZX Spectrum

To, co nie wynika, a okaże się może kluczowe – a z pewnością było kluczowe dla powstania tekstu: autorka jest w trakcie procesu zwanego „upgrade’em”, robionym po nieprzyzwoicie długiej przerwie, sprzęt jej zaś obecny wstyd byłoby pokazać nawet średniowiecznemu mnichowi, pomyślałby bowiem, że postęp techniczny w przyszłości zaniemógł i uwiądł. Z tego powodu niezwykle często natykałam się (o, przejście w narracji) na zjawisko zwane ekranem ładowania.

Humaniści to potworne stworzenia. Normalny człowiek poszedłby sobie zrobić herbatę, ewentualnie sięgnął po książkę (co też robiłam) – humanista pomyśli, że gry są pełne momentów przejścia, w najszerszym możliwym, metaforycznym właściwie sensie wyrażenia (bo przecież, trzeźwo rzecz ujmując, żaden z momentów przejścia w grze nie ma znaczenia dla pozycji jednostki w społeczności – póki nie mówimy o grach sieciowych albo/oraz sieciowych profilach graczy).

Arnold van Gennep – twórca terminu „rytuał przejścia”.

Jeżeli rytuał przejścia podzielimy, za klasyczną teorią Arnolda Van Gennepa, na separację, marginalizację oraz ponowne włączenie we wspólnotę (ale już jako „nowa” jednostka), a następnie, sprytnym gestem magika podmienimy wspólnotę w sensie: społeczeństwo na wspólnotę jako: spójne doświadczenia narrację albo nawet, zaszalejmy z modnym słownictwem, immersję, to ekrany ładowania można wpisać w powyższy schemat.

Najpierw straszliwa konieczność, zwana niedostatkiem technologicznym, wyrywa nas z rozgrywki (ale nie z mechaniki: ekran ładowania mieści się w formalnym/technicznym opisie, jak w opisie książki mieszczą się kartki), czasem na długo. „Długo” można przypisać pewne cechy fazy marginalizacji, czyli przejścia sensu stricto: jest to zawieszenie między dwoma światami, na niejednej płaszczyźnie zresztą – znajdujemy się pomiędzy etapami gry, ale także, o ile nie umiemy błyskawicznie zmieniać „okienek” życia, między światem przedstawionym a rzeczywistością. Następnie zostajemy przyłączeni do narracji, ale coś powinno się zmienić.

„Fallout”. Ekran ładowania.

W przypadku ekranów ładowania jest to zwykle miejsce akcji. Od wyjścia z karczmy na miasto poprzez całkiem nową, odmienną w stylu i zasadach, planszę, po samo „wejście” w rozgrywkę, symboliczny moment zanurzenia się w fikcji, odcięcia od realności – przy czym tutaj rolę ekranu ładowania może pełnić menu. Nawiasem pisząc, nierzadko w trakcie „tego czegoś w rodzaju «fazy marginalizacji»” na ekranie wyświetlane są wskazówki dotyczące mechaniki lub informacje dotyczące wykreowanej rzeczywistości, dzięki czemu, o ile nie powtórzą się one po raz setny, z elementu przejścia wychodzimy, jak być powinno, wzbogaceni o pewną wiedzę, dopuszczeni do kręgu wtajemniczenia.

Ale w grach mamy wiele innych momentów (nie odważyłabym nazwać się ich „rytami” czy „rytuałami”, aczkolwiek „w świecie” mogą one odgrywać taką rolę) przejścia. Podnoszenie poziomów bohatera, które niekiedy ma miejsce podczas snu, naszej małej, codziennej chwili pogranicza. Odblokowanie kolejnego stopnia trudności, które zawiera w sobie także element wyzwania, czy nawet sama tychże stopni zmiana. Zdobywanie kolejnych odznaczeń, tytułów, nagród, bonusów od twórców, które jest dodatkowo opatrzone zasadami. „Minigierki”, wyrywające nas z głównego prądu nie tylko narracji, ale i mechaniki, czyli powszednich danej fikcyjnej rzeczywistości (zmiana czy unieważnienie obowiązujących reguł są istotnymi cechami etapu marginalizacji). Zadania poboczne, szczególnie, jeśli nie są wplecione w główny nurt opowieści, tylko dostępne w określonym punkcie. Tworzenia i udoskonalanie przedmiotów wszelkiej maści. Zapis stanu. Załadowanie stanu. Wciśnięcie pauzy, zwłaszcza, jeśli jest aktywna. Wpisanie kodów.

„Wiedźmin”. Ekran ładowania.

Te ostatnie elementy należą raczej do dziedziny technicznej, w pewnej mierze opcjonalnej. Co z kolei przywodzi na myśl kwestię, czy przypadkiem momenty przejścia w grach nie dzielą się na te obowiązkowe, z punktu widzenia zasad świata konieczne, naprawdę istotne i te do wyboru, niekonieczne, wzięte trochę w nawias, traktowane nieserio[1].

Oczywiście, gry same w sobie, podobnie jak większość (jeśli nie wszystkie) sztuk/rozrywek, są podług niektórych teorii spadkobiercami dawnych „świętych zabaw”, sferą położoną pomiędzy – miejscem fikcyjnym, ale istniejącym, chwilą, w której jesteśmy cieleśnie obecni w rzeczywistości, ale umysłem przebywamy w świecie wirtualnym (co można przyrównać do zabawowej, nie-serio formy rytuału modlitwy czy medytacji). Ponieważ zaś udział w nich jest opcjonalny, same w sobie przynależą do tych drugich momentów przejścia. Nie stoi to chyba jednak na przeszkodzie, by zawierały w sobie poza tym momenty przejścia prawdziwe z punktu widzenia ich [gier] wewnętrznych reguł.

„Planescape Torment”. Przejścia w Mieście Przejść.

Tutaj wraca wspomniana na początku sytuacja, gdy nasza gra zostaje w jakikolwiek sposób udostępniona innym – czy to w postaci rozgrywki on-line, czy to po prostu stworzenia profilu, który będzie ukazywał nasze osiągnięcia innym. Wówczas rzecz zaczyna nabierać nawet pewnych cech prawdziwego „przejścia”, przynajmniej dla danej społeczności. Oto bowiem symbol pokonania jakichś przeszkód, wejście do grupy „hardcore’ów”, „prawdziwych graczy” czy dowolnej innej. Stopień wtajemniczenia, dowód zdobycia pewnej wiedzy oraz umiejętności.

Gry się po polsku „przechodzi” i może jest w tym jakaś intuicja. Najlepsze, jak każda sztuka/rozgrywka/opowieść, nie pozostawiają nas takimi samymi, chociaż ostatecznie wracamy do tej samej rzeczywistości, z której wyszliśmy (ach, jak czasem żal…). Z punktu do punktu, po drodze coś odkrywając, zmieniając w sobie. Widać w tym pewne podobieństwo do szeroko pojętego performance’u – ale to jest temat-rzeka, dla którego konieczny byłby jeszcze jeden esej, znacznie dłuższy i poważniejszy niż niniejszy felieton.

Fakt, że na budowę gier można, przymrużywszy oko, patrzeć w kategoriach „przejść” (choćby i bez rytów), nie poprasuje ubrań, nie nakarmi dziecka ani pewnie nawet nie pomoże w stworzeniu lepszych, ciekawszych rozgrywek. Ale, a nuż, komuś, podobnie jak autorce, umili trochę momenty wczytywania danych, zapewniając przy nich ociupinkę interpretacyjnej jazdy bez trzymanki. Ekrany ładowania też mogą być frajdą (i zasługują na miłość oraz osobny felieton, choćby wspólnie z menu…)!


[1] Taki podział pokrywa się z podziałem na liminalność i liminolidalność wg Victora Turnera, ale przywoływanie tak precyzyjnych pojęć w tak lekkiej, luźnej i metaforycznie formie, jaką jest ten felieton, nie przejdzie mi przez klawiaturę. Zaznaczam więc tylko.

 

22 odpowiedzi do “Tekst konkursowy: Przejścia

  1. oxy

    Jak miło, przeczytać sobie rano, umierając w pracy na ból gardła, taki tekst i poczuć pewien rodzaj porozumienia z autorką ;) Bo spłycając – uwielbiam, na przykład, ekrany ładowania z pierwszego Wiedźmina (no, z Edycji Rozszerzonej, czyli jednak krótsze, ale i tak). Chciałbym je mieć wydane w formie jakichś reprodukcji – ładne są i bezpretensjonalne. I w ogóle lubię te momenty , w których ekran ładowania – czasem owszem, brutalnie – przypomina mi, że to gra i czas nieco opanować emocje, ochłonąć i złapać oddech przed dalszym ciągiem…

    Odpowiedz
    1. darth

      ekranem ładowania, który w szczególności przypominał mi o tym, że jednak gram był ekran z half-life`a. HL to jedna z gier w której, moim zdaniem, całkowicie skopano ekran ładowania. Ja czułem się Gordonem Freemanem, całkowicie się z nim identyfikowałem – i nagle, przy ładowaniu, widzę twarz człowieka, który jednak nie jest mną :) Cały czar całkowitego zanurzenia od razu znikał (ale tylko na kilka minut:)

      Ciekawy tekst. Jeszcze może coś napiszę, jak go dokładniej przeczytam…

      Odpowiedz
    2. Filigranka

      Autorka czuje nić porozumienia z komentarzem z kolei. I teraz, uwaga, niekoherentny wybuch entuzjazmu będzie:

      ŁIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!! Ekrany ładowania z Wiedźmina! OCH, WOW, ACH – ŁIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII! PIIIIIIIIIIIIIIIIIIIISK! (wolno być fangirl ekranów wczytywania?)

      Koniec.

      Ekrany ładowania tam były piękne, piszę to jako stworzenie, które grało w Wiedźmina przed pierwszym patchem, więc ekrany ładowania widziało… oglądało… się wpatrywało… przyglądało… obserwowało… szczegółów szukało… itd. Czasami dobry kwadrans, jak nie dłużej, nawet nie można było zaparzyć herbaty, bo gra, jak prawdziwa kobieta, wymagała atencji, czułości, niczym-nie-rozproszonej-uwagi i wychodziła z siebie, jak nie dawałam jej do zrozumienia, że ją kocham (znaczy: wchodził wygaszacz).

      Ale cały ten kwadrans z podziwem. Klimatyczne, ładne, staranne, widać, że ktoś pomyślał i, przede wszystkim, komuś zależało. Plansze wzbudziły też zachwyt mojej mamy, która do dzisiaj kojarzy Wiedźmina jako „tę bardzo ładną grę”.

      A to chyba coraz rzadsze w grach, przynajmniej tych, z którymi miałam styczność ostatnio. Skyrim, na przykład, ma ekrany wczytywania wg mnie okropne. Napis, sam napis, byłby w porządku, jeśli pominiemy czcionkę, ale muszą dorzucić ten model, który jest z jednej strony szablonowy, z drugiej często brzydko odcina się od czerni, zwłaszcza na brzegach. Długo go nie widzę (w sumie szkoda, bo tam trochę lore albo kanonu można wyłapać, a ja sobie fanfikuję), bo „kości komputera” wymienione, ale ta sekunda jest estetycznie nieprzyjemna. W sumie dziwne, bo w interfejsie, menu oraz tych nieszczęsnych ekranach widać myśl wspólną – minimalistycznie, a la programy nierozrywkowe, elegancko. I ten nieszczęsny model nagle, ni przypiął, ni przyłatał. Plamka tekstu go nie równoważy.

      Dla odmiany, plansze ładowania w Morku było bardzo, bardzo dobre. Oczywiście, weźmy pod uwagę, że jesteśmy jednym z ludzi, którzy uważają, że w Morrowindzie* w.s.z.y.s.t.k.o. było lepsze, najlepsze, genialne tudzież arcydzielne, więc do opinii z dystansem… Ale próbując obiektywnie, to szkice są ciekawsze niż modele, które i tak widzimy w grze; tło było w takim złotym czy piaskowym kolorze, więc nie było problemu z niedopasowaniem kolorystycznym na brzegach; był pasek postępu, praktyczny; plus, bawiąc się, do świata kładącego taki nacisk na interpretacje – mitów, wydarzeń, polityki, swojej roli w świecie, historii itp. – przynajmniej raz pytającego wprost „a co, jeśli to tylko jeszcze jedna opowieść?”, akurat ekrany wczytywania obnażające proces twórczy (Vivek, wojownik-poeta-bóg, kosmologie, próbujący uczynić to samo) bardzo pasują. No i ja wolę grafikę rysowaną, zawsze, jednak to już kwestia gustu.

      Wracając do sprawy polskiej: Wiedźmin miał za to wg mnie bardzo niestaranne, brzydkie wręcz menu (kolejna rzecz, której chyba się z roku na rok mniej uwagi poświęca – albo mam pecha do tytułów, aż tak dużo w sumie nie gram), ze straszną, jeszcze tak dziwnie spłaszczoną czcionką (czcionkę w grach naprawdę pomińmy milczeniem, bywają takie – tak, Mhroczny Zbawicielu… patrzę na ciebie – że zaczynam tęsknić za starymi, pikselkowatymi literkami z gier pod DOSa – ładna czcionka nie jest taka droga, u licha, skoro już ktoś wydaje miliony mógłby się szarpnąć). Takie, takie… plastikowe – zwłaszcza ten łepek wilka.

      Ale, niedobra ja, basta! Temat czcionek, menusów czy sposób ukazywania śmierci postaci jest sprawą inną, więc cicho.

      *Morrowind i FFVII to są te dwie gry, które są nie tyle ulubione/najlepsze (to też), ile mną „telepnęły”, rozgorączkowały, porwały – miały wpływ na moje życie, postrzeganie świata, relacje. W FFVII grałam z półtora roku temu w ramach nadrabiania klasyki i nadal to „trawię” psychicznie, przeciągnęła mnie gorzej niż psychoterapeuta. Mam do każdej milion interpretacji – ba, one same stanowią jedną z moich „narracji totalnych”, narzędzia filtrowania rzeczywistości (wyżej już tylko Bóg, na równi parę rzeczy literackich i muzycznych ; – )). Lata życia przepuściłam na analizowanie mitologii TES. Cytuję Kazania Viveka z pamięci. Sephirotha też (ale dlatego, że używał m.o.i.c.h. zdań – i tym gra mnie zabiła oraz udowodniła, że katharsis, jeśli już utożsamię się bohaterem, u mnie niet, zwłaszcza, jeśli było planowane na inną postać ; – )). To trzeba brać pod uwagę, jeśli o którejkolwiek z tych gier coś twierdzę.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Jeśli telepnęły Tobą Morrowind i Final Fantasy VII, to polecam zwrócić uwagę na Final Fantasy VI, Deus Ex (oryginalne), Dragon Age: Origins i Persona 3. Wyczuwam bowiem zbliżony typ wrażliwości na opowieści – a jeśli idzie te z gier komputerowych, to wspomniane są w mojej ścisłej czołówce „telepiących”.

        Odpowiedz
        1. SumioMondo

          Na pierwszy ogień może pójść każda gra z serii Shin Megami Tensei, tylko nie Persona 3.

          Tak, mówię to w kółko, tak, Tłum zdecydował inaczej, ale naprawdę, warto najpierw poznać inne tytuły, bardziej godne uwagi/lepiej oszlifowane/nie udające głębi.

          Powtórzę za Geminim, hackerem wynoszącym nieprzetłumaczone SMT poza Kraj Kwitnącej Wiśni:

          „Oh, and I’m playing Persona 4 (also bought the official guide, just in case). Finally, Atlus made a decent Persona sequel. Forget about that crap called Persona 3: No. 4 is the game, even if I still prefer Innocent Sin and Eternal Punishment, but it’s good to play something new.”

          Dla minimalistycznej i doskonałej fabuły połączonej z hardkorowym, ale relatywnie przystępnym dungeon crawlingiem polecam SMT3: Lucifer’s Call. Dla doskonałych postaci i cudnego scenariusza Personę 2. Dla czegoś w stylu animu, ale nadal dobrego – SMT:DS lub Personę 4.

          Co do P3: moment, w którym zdałem sobie sprawę, że „morduję gluty w szkole razem z psem, robotem i trzynastolatkiem” sprawił, że zwątpiłem. We wszystko. ATLUSIE CÓŻEŚ NAROBIŁ. KOCHAŁEM CIĘ.

          Satomi Tadashi współpracował z Atlusem przy questach do japońskiej wersji P2 – mam (płonną) nadzieję, że wróci w blasku reflektorów na scenę gier wideo i dostanie w swe ręce P5. To by było cudowne. SMT potrzebuje na gwałt dobrego scenarzysty, po questach w europejskiej edycji P2 byłem bliski klinicznej depresji. A robili je ludzie z obecnego składu Atlusa. Źle to wróży.

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Nie, nie zgadzam się. To zasługuje chyba na oddzielny DUŻY komentarz (na który nie mam czasu, bo siedzę w pracy), albo wręcz na notkę (na którą czasu nie mam tym bardziej, niestety).

            A może dyskusja? Jeśli podałbyś mi jakieś namiary, to może byśmy sobie porozmawiali kiedyś na ten temat, może zrobili z tego zapis i z tego notkę, coś jak dyskusje Raczka z Kałużyńskim (toutes proportions guardees).

            W skrócie zaś:
            1. Nastrój, nastrój, nastrój – w P3 jest absolutnie niesamowity.
            2. Dzieciak, pies i robot są opcjonalne.
            3. Poza tym to nie robot tylko androidka i jest absolutnie urocza. Jak można jej nie lubić?
            4. Wizualia są świetne (applies to P4 as well).
            5. Uwielbiam niektóre postaci i wątki romansowe.
            6. P3P na PSP przykuło mnie na ponad sto godzin. Tryb dziewczyną jest uroczy.
            7. Doświadczenia z P4 i P2 mam mizerne (ale za to grałem w pierwsze Shin Megami Tensei na SNESa, całkiem długo). Niemniej jako samostójka P3 się dla mnie broni.
            8. ZA-KOŃ-CZE-NIE. Takiego kopa w głowę sprzedaje chyba tylko Modern Warfare (nie wiem czy to nie spojler).

            O P3 będę walczył jak lew.

          2. Paweł Schreiber

            @Bartek, SumioMondo – O, walczcie! Bardzo jestem ciekaw Waszej dyskusji, tym bardziej, że właśnie, zachęcony jednym z tekstów konkursowych;), nadrabiam zaległości z „Persony” (grałem trochę w 3 i 4) i zabieram się za PSPowe wydanie „Innocent Sin”. I rzeczywiście widzę, że wcześniejsze „Persony” od nowszych bardzo różne.

          3. SumioMondo

            Z P3 będę walczył jak stado lwów. : }

            1. Nastrój nie umywa się do poprzednich części. P3 to typowe animu z grupą nastolatków odnajdujących tajemne moce i broniących świat. Mamy nawet typowy „odcinek” z plażą czy wycieczkę do Kyoto z obowiązkowymi nieporozumieniami w gorących łaźniach.

            Nastrój nie umywa się nawet do SMT3 – samotnej podróży po gruzach całego dorobku ludzkości – czy Persony 2, gdzie całe miasto pogrąża się stopniowo w spirali szaleństwa.

            2. Zresztą jak nastrój ma tworzyć ścieżka dźwiękowa składająca się niemal wyłącznie z taniego j-popu? Z początku uznałem, że pasuje to do klimatu wielkiego miasta, ale po pewnym czasie zaczęło mnie coś trafiać.

            Meguro to utalentowany muzyk, ale szopka, którą tu odstawił, jest godna politowania. Nie stać go nawet na zatrudnienie muzyków, którzy poprawnie śpiewają po angielsku. Ending P2 – gry na PSX, zapewne z mniejszym budżetem – śpiewała Brytyjka, Suda 51 ledwo łącząc koniec z końcem nie ma problemu ze znalezieniem takiej Nadii Gifford, gdy jej potrzebuje, Square też nie morduje swojej muzyki tragicznym engrishem.

            Gdy Meguro widzi teraz taką grę, jak Persona PSP, to zastępuje industrialny, mroczny motyw walki (http://www.youtube.com/watch?v=aRlUJEagleQ) czymś TAKIM.

            http://www.youtube.com/watch?v=Rfltiuas1iw

            Inna gra, ale wokalistka ta sama, co w „trójce”. Proszę czytelników Jawnych Snów, aby „ze słuchu” spróbowali zrozumieć, co poeta miał na myśli.

            Meguro naprawdę stać na coś lepszego. Oto przykłady:
            http://www.youtube.com/watch?v=wQLGKydpxt4
            http://www.youtube.com/watch?v=f0KZHfmA45o
            http://www.youtube.com/watch?v=TUNTqqxBAOM

            Inny problem, jaki z nim mam, to czasem ZBYT charakterystyczny styl – jego pianino na przykład zawsze brzmi tak samo. Oto aranżacja motywu Velvet Room w P2:
            http://www.youtube.com/watch?v=FTIBbvTxMhA

            A oto każda następna:
            http://www.youtube.com/watch?v=jcYzZjIpSek

            Brak jej subtelnego piękna i delikatności poprzednich wersji, a poza tym jest używana w KAŻDEJ PERSONIE od wydania pierwszej wersji P3 na PS2. Mam jej już serdecznie dosyć.

            P3 ma parę naprawdę dobrych utworów – Master of Tartarus na przykład – ale reszta to kiepskie plumkanie. Quo vadis, Shoji?

            3. Design Soejimy nie umywa się do designu Kazumy Kaneko. Koniec, kropka. Prace Kaneko to najlepsze arty, jakie widziałem w grach wideo. Soejima wybija się ponad przeciętność, ale nie umywa się do swojego byłego „szefa”.

            Shigenori najlepiej sprawia się jako ktoś, kto czyni projekty postaci Kaneko bardziej przystępnymi (vide remake P2 – gość dalej ma to w sobie). Kaneko ma do nich smykałkę, ale jego prace są na tyle surowe, że bez czyjejś pomocy nie przebija się z nimi do mainstreamu. Rolę „tego kogoś” Soejima spełnia znacznie lepiej.

            Wizualia są świetne, fakt. Ale i P2, i P4 z łatwością je pokonują.

            4. Filozofia w P3, a raczej lolfilozofia. Intro ambitne. MEMENTO MORI. CARPE DIEM. A potem typowe animu i kolejna kiepska zrzynka z Evangeliona. Evangelion był znacznie głębszy, a był oskarżany o tanią symbolikę. Nie wiem, jak mam w takim razie opisać P3.

            5. „Dzieciak, pies i robot są opcjonalne.”

            Idąc tym tropem, Cid, Red XIII i Barret w FFVII też są opcjonalni.

            Koromaru i Aigis im nie wybaczę, bo kompletnie zaprzeczają mitologii serii. Psy nie mają Person. Androidy nie mają Person (a już na pewno nie w takim stadium, w jakim jest Aigis na początku). Filemon daje je LUDZIOM i ma ku temu powody – i w uniwersum gry, i według Junga.

            Aigis może i jest „słodka”, ale to android, jakich pełno w mandze i anime.

            6. Fuuka. Liczy Ci wrogów na palcach jednej ręki, mówi Ci najoczywistsze oczywistości, stara się sprawić, by jej głos brzmiał jak najpodobniej do odgłosu paznokci drapiących tablicę.

            7. Nieprzemyślany system walki. W skrócie:
            – AI sterujące towarzyszami jest idiotyczne i niepotrzebne, dodaje fałszywą warstwę „taktyki”. Mitsuru i jej Marin-Karin to już legenda wśród fanów SMT. Musieli tę grę zrobić trzy razy, by zrozumieć, że taki design gry jest idiotyczny.
            – Najmniejsza rola buffów/debuffów w całej serii. Zamiast tego? Atakuj słabości = wygraj. Nawet nie musisz sam odkrywać słabych stron wrogów. Fuuka znajdzie je za Ciebie.
            – All-out-attack = Press X to win
            – Kolejny przykład kiepskiego designu. Bohatera traktuje się jak w SMT3 – ginie = przegrywasz. Tyle, że w SMT3 miało to sens – demony nie są w najmniejszym stopniu lojalne i jesteś samotny, więc twoja śmierć to koniec wszystkiego. Ale w P1 i P2 twoi towarzysze mają tę samą moc i mogą Cię zastąpić – spinoff rządzi się własnymi prawami. Mogą też zmieniać Persony – jak każdy z nas w codziennym życiu. To, że drużynie z P3 odebrano tę możliwość, oznacza, że są – patrząc przez pryzmat psychologii – płascy jak naleśnik. Zresztą ogranicza to też możliwość używania różnych taktyk.

            8. Chwalisz zakończenie. Przejdź P2, zobaczysz, skąd je wytrzasnęli, tak jak wiele lepszych motywów i wzorców postaci. Oczywiście, nie było tam Social Linków, ale…

            9. Wiele Social Linków tylko marnuje twój czas, często są po prostu kiepsko napisane, na domiar złego dręcząc gracza dramatami nastolatków. Poniżej zakamuflowałem jeden z Social Linków z P3:

            Social Link Szczepana! Szczepan właściwie nie wie, czy chce być strażakiem, czy weterynarzem. Przez kilkanaście dwu-, trzyminutowych scen duma nad tym głośno, kiedy bohater stoi z tyłu i mruczy czasem coś pod nosem. W końcu podejmuje decyzje – będzie strażakiem! Dziękuje bohaterowi za jego pomoc i krzyczy BEST FRIENDS FOREVER. Recenzenci na całym świecie płaczą ze wzruszenia.

            Jest kilka parę świetnych S. Linków – Hermit (!), Lovers, Devil – ale więcej jest tych, które zostawiają gracza obojętnym lub chcą go złapać na strasznie tanie sztuczki.

            Postaci w P2 miały kwestie napisane jak te stworzone przez Shu Takumiego. Każda z nich była diabelnie charakterystyczna i budziła w graczu jakieś uczucia, często balansując na skraju karykatury.

            10. Sam design gry oparty o Social Linki sprawia, że możesz wpływać na świat w bardzo ograniczonym stopniu – inaczej przecież możesz coś sobie zablokować! Przez to świat P3 jest przerażająco statyczny w porównaniu do innych części.

            I nawet mimo tego pacing opowieści jest okropny. O tym, z kim walczysz, dowiadujesz się właściwie na samym końcu. A wielki zwrot akcji w listopadzie z pewnym niezdarnym dowcipnisiem w roli głównej zakrawa na absurd.

            11. Design wrogów i Tartarusa. Przez całą grę walczysz z kilkunastoma potworami w różnych kolorach, i nawet nie możesz z nimi porozmawiać. Otoczenie niczym się nie wyróżnia, z jednym wyjątkiem. Przez piąty blok – Harabah – niemal oślepłem, jego projektant powinien zostać potraktowany jak Alex w „Mechanicznej pomarańczy” i zmuszony do oglądania swego dzieła, aż mu oczy spuchną.

            Eksploracja zaś nie jest niemal w ogóle ryzykowna (teleporty czy „advantages” proste do zdobycia jak zabranie dziecku cukierka). „Dungeon crawler”, rright.

            12. „Niemniej jako samostójka P3 się dla mnie broni.”

            Jeśli chcieli, by była to samostójka, powinni byli zmienić nazwę. Starbreeze ma twierdzić, że Syndicate to samostójka? 2K ma krzyczeć, że X-COM to samostójka?

            P3 jest na poziomie gier na licencji anime, bardzo podobnie, jak na przykład Fate/Extra. Lubię Fate/Extra, ale widzę, że jako gra nie stanowi nic wyjątkowego. Tak, jak Persona 3.

            Zmęczyłem się. That’s all, folks. Powinienem jeszcze zrobić małą korektę, ale oczy mi się kleją!

            Dzisiejszą audycję sponsorowali Louis Cypher i Lokaj Lyesmith.

  2. Doktor Caligari

    Z całym szacunkiem

    [ciach]

    No jakoś szacunku w dalszych słowach nie dało się zauważyć. Żółta kartka.
    Olaf

    A dla dobra dalszej dyskusji, która zdążyła się już rozwinąć – abstrahując od formy, komentarz Doktora stwierdzał, że Autorka na wyrost posługuje się swoją erudycją do analizy czegoś, co jest za proste/banalne, żeby to analizować.
    Paweł

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Doktor Caligari – Na pewno bym się nie zgodził z tym, że ekrany ładowania nie nadają się do analizy. Wkłada się w nie przecież mnóstwo roboty, a chodzi w nich chyba właśnie o to, na co Dominika zwraca tu uwagę – zbudowanie przejścia, przeniesienie z jednego miejsca/stanu w inny. Przywołanie Van Gennepa nie jest tu ozdobnikiem, tylko próbą zobaczenia, jak te pieczołowicie tworzone przejścia działają. Pomyśl o animowanych ekranach ładowania z pierwszych „Resident Evilów”, które miały bardzo dosłownie postać przejścia przez drzwi/bramę w nieznane.
      Swego czasu przeczytałem b. ciekawą książkę „Computers as Theatre” Brendy Laurel, w której autorka opisuje m. in. straszliwie skomplikowane konstrukcje teoretyczne, jakie budowali sobie ludzie tworzący pierwsze komputerowe interfejsy okienkowe. Od tego czasu mam większy dystans do opinii, że analiza drobnego&znanego wszystkim szczegółu jest wydumana. To, co się nam wydaje najnaturalniejsze w świecie, bardzo często jest owocem bardzo abstrakcyjnego myślenia. Jasne, że facet, który jako pierwszy przy wgrywaniu programu wstawił napis „Proszę czekać” nie podpierał się van Gennepem, ale realizował model, który van Gennep opisał, i na który napotykamy w życiu prawie codziennie w różnych formach.
      Moim zdaniem tekst Dominiki ma swoje wady (choćby to, że za dużo tu teorii, a za mało praktyki, np. konkretnych rozwiązań w grach) ale kazał mi spojrzeć na ekrany ładowania zupełnie inaczej – i za to wielkie brawa. Dostrzegła coś, na co ja byłem zupełnie ślepy (bo im częściej się coś widzi, tym mniej się to zauważa).

      Odpowiedz
    2. Roman Książek

      @Doktor Caligari

      Na studiach polonistycznych (#niktniejestdoskonaly) miałem przyjemność chodzenia na zajęcia prof. Aleksandra Nawareckiego, który wprowadził do badań literackich mikrologię. W skrócie (MIKRO!): jest to analizowanie całości dzieła poprzez skupienie się na jego szczególe lub czymś powszechnie niezauważanym. A jednak to coś małego wydaje się niekiedy ważniejsze od reszty, a w każdym razie wykonuje swoją „pracę szczegółu”. Autorka powyższego tekstu przyjmuje taką strategię i wydaje mi się to fascynujące (nigdy wcześniej nie zwracałem uwagi na ekrany wczytywania, a przecież w pierwszego „Unreala” grałem w takiej konfiguracji sprzętowej, że oglądałem tam głównie ekrany wczytywania – sam „save” trwał u mnie minutę).

      Odpowiedz
  3. oxy

    Bo lubi, bo ją to bawi, bo takie asocjacje są fajnym ćwiczeniem umysłowym, bo można, bo, bo, bo… Naprawdę wszystko musi być po coś?

    Odpowiedz
  4. Doktor Caligari

    O Jezu, ale się porobiło… Jeśli ktoś (szczególnie autorka) poczuł się urażony moim komentarzem, szczerze przepraszam.
    @Paweł Schreiber @Roman Książek
    Choć nie czuję się całkowicie przekonany, dostrzegam celność przytoczonych argumantów. Chyba zbyt pochopnie oceniłem tekst.

    Odpowiedz
  5. Filigranka

    Ojć.

    W zabieganiu okołoświątecznym tudzież okołozaliczeniowym zupełnie nie miałam czasu przeglądać sieci, poza pocztą, więc publikacja mnie ominęła – i dyskusja, przy okazji, też. Przepraszam, przepraszam, przepraszam.

    A redaktorom i oxy dziękuję ślicznie , za to, że się włączyli z argumentami po stronie tekstu, co oczywiście powinnam była uczynić sama – jeszcze raz się kajam, naprawdę nie wiedziałam.

    Nie mam pojęcia, co Doktor Caligari napisał. Dlatego, Doktorze (mogę tak skrócić i nie urażę, tuszę?) jeśli byłbyś tak uprzejmy, żeby mi przesłać swoje uwagi jakimiś bardziej prywatnymi kanałami (jakaś wymiana tych bardziej publicznych adresów mailowych w komentarzach?) – o ile masz czas, ochotę, etcetery oczywiście – to byłabym wdzięczna. Lubię – niedobre słowo – krytykę, serio. Nawet jeśli się ostatecznie nie zgodzimy, bo czasem się nie uda, to możemy, jeśli Ci to nie przeszkadza, podyskutować; wartość dodana zawsze. Zwłaszcza, że gust filmowy, wnioskując z nicka, mamy nie aż tak bardzo rozbieżny. : – )

    A propos, sprzęt właśnie wymieniony, więc ekranów ładowania niet. Znikają, nim się na dobre pojawią.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Filigranka

      To był na szczęście fałszywy alarm. Związany pewnie z tym, że wolę dmuchać na letnie. Wymieniliśmy z Doktorem Caligari listy, wyjaśniliśmy sobie nieporozumienie. Nie miał złych intencji; nie był świadomy, że jego komentarz można tak a nie inaczej odczytać. Zwykłe omsknięcie stalówki, zdarza się.

      Odpowiedz
  6. Kalevatar

    Z gigantycznym opóźnieniem (przepraszam!) gratuluję Filigrance znakomitego tekstu i zwrócenia mojej uwagi na coś, co dotąd mi umykało. Nie przypominam sobie innych niż już wymienione, wartych wspomnienia ekranów loadingu – ale z kolei przyszła mi na myśl gra całkowicie ich pozbawiona, czyli „Soul Reaver”. :)

    Odpowiedz
    1. Filigraneczka

      Dziekuję!

      Soul Reaver miał inne, również i wizualne, zalety. ; – )

      (tak, tak, tak, niedobra ja poplątało własne nicki – ale będę się trzymać „Filigraneczki”, „Filigrankę” mam zajętą gdzie indziej – będę się trzymać, obiecuję, postanowienie noworoczne)

      Odpowiedz

Skomentuj Michał Gancarski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *