Nie żyjesz. Wciśnij Esc, by kontynuować

Księga Smoczych Dzieci była gruba i wiele jej stron zostało już zapisanych równym, starannym pismem Arngeira z zakonu Siwobrodych. Zbyt wiele stron; jednak i to kolejne imię musiało zostać zapisane. Wiedza była ważna. Historia była ważna.

Thorn, Nord, wojownik. Zabity przez niedźwiedzia.

Malarna, Bretonka, skrytobójczyni. Wzięła za mało mikstur leczniczych na wyprawę do Volskygge.

Makst, Redgardka, wojowniczka. Zabita przez straż Białej Grani, gdy przypadkiem raniła przechodnia.

Aleem, Khajiit, mag/łucznik. Zabity przez smoka Mirmulnira przy Zachodniej Strażnicy.

Ragnor, Nord, wojownik. Zabity przez smoka Mirmulnira przy Zachodniej Strażnicy.

Nasiira, Bretonka, czarodziejka. Zabita przez wiadro na sznurku.

Ghuurt, Ork, mag. Skoczył ze zbyt wysokiej skały.

Kronar, Nord, wojownik. Zabity przez bandytów przy Obozie Cichych Księżyców.

Elen, Mroczny elf, łucznik. Stratowany przez mamuta.

Gdyby nie świadomość, że jego Głos mógłby skruszyć mury Wysokiego Hrothgaru, Arngeir zakląłby z irytacją. Zamiast tego tylko westchnął ciężko, zanurzył koniuszek pióra w atramencie i u dołu listy nakreślił kolejne słowa.

Marolin, Leśny elf, mag. Osłabiony walką z bandytami w kopalni Żarzący Okruch, wpadł na porzucony kilof, który zadał mu śmiertelną ranę.

Jeśli Wybrańcy nadal będą ginąć w takim tempie, pomyślał, przyszłość Tamriel nie rysuje się w jasnych barwach.”

***

***

Na temat konstrukcji fabuły w grach napisano już wiele; w zdecydowanej większości przypadków jej schemat kreśli się następująco: jeden z przewidzianych przez twórców początków → kluczowe punkty fabularne → punkt kulminacyjny → jedno z przewidzianych przez twórców zakończeń. Jednak opowiadana w grze historia nie kończy się przecież wyłącznie w chwili pojawienia się listy płac; kończy się również – jak każda inna historia – wraz ze śmiercią głównego bohatera. Oczywistymi wyjątkami są przypadki, gdy jest on nieśmiertelny, na którym to fakcie opiera się cały rdzeń fabuły – tak jak u Bezimiennego szukającego swojej śmiertelności czy Raziela, którego wyłączenie z Kręgu Życia miało kluczowe znaczenie dla świata przedstawionego. W każdym innym wypadku śmierć bohatera jest po prostu końcem jego opowieści – całkowitą porażką.

A przecież kierowana przez gracza postać zaskakująco często nie jest jakimś tam przypadkowym przechodniem. Jest wybrańcem, nawet jeśli ani razu nie zostaje tak nazwana. Tylko on stoi pomiędzy Ładem a Starszymi Bogami/terrorystami/kosmitami/nazistami/siłami Ciemności. Budowanie w ten sposób historii jest całkiem zrozumiałe: ostatecznie nic tak nie wpływa na motywację gracza, jak przypisanie mu w świecie przedstawionym roli kluczowej dla jego dalszego istnienia. Jednak wynika z tego jedna prosta konkluzja: jeśli bohater jest jedyny, wyjątkowy i nie do zastąpienia nie może zginąć. Jego śmierć byłaby klęską ostateczną, bo nikt inny nie może przejąć odpowiedzialności, jaka na nim spoczywa. Tymczasem w grach bohater ginie niemal co chwilę; wystarczy moment nieuwagi, kiepskie umiejętności gracza, niedocenienie przeciwnika czy zwykła usterka techniczna, by nasz zwiastowany przez starożytne przepowiednie wybawiciel na zawsze przeniósł się do cyfrowej Walhalli.

I kto teraz pokona Diablo?

Gry czynią możliwym scenariusz, w którym misja bohatera kończy się porażką, ale zupełnie nie dają graczowi tego odczuć. Tylko w niektórych produkcjach zgon naszej postaci zaznaczony jest czymś więcej niż komunikatem o konieczności wczytania save’a; pamięć podsuwa mi choćby króciutką animację z Baldur’s Gate przedstawiająca uniesioną, wyprężoną dłoń konającego protagonisty, która dosłownie rozpada się i przestaje istnieć. Na przeciwnym biegunie plasuje się Skyrim, który po pokazaniu mi trupa mojego Norda rozciągniętego w jakiejś śmiesznej pozycji sam szybciutko ładuje poprzedni zapis gry, jakby chciał nad moją porażką i jego śmiercią jak najszybciej przejść do porządku dziennego. Nie podoba mi się, że gra traktuje to jak coś wstydliwego czy niewartego nawet wzmianki, nie mówiąc już o możliwości samodzielnego podjęcia decyzji o wznowieniu rozgrywki – zupełnie jakby moja postać cudownie zmartwychwstała*. Plansza z napisem „Game over” zawsze była dla mnie w pewien sposób namiastką przekazu „przegrałaś, bohater zawiódł, a nieprzyjaciela nikt już nie powstrzyma”. Bowiem śmierć bohatera to nie wypadek przy pracy – to jeszcze jedno z możliwych zakończeń fabuły.

„Wiedźmin 2”

Tymczasem w grach śmierć niemal zawsze jest cudza. Nowsze produkcje pokazują, że nie tylko my, ale też nasi sprzymierzeńcy nie umierają naprawdę: w serii Dragon Age członkowie naszej drużyny ranieni śmiertelnie nie giną, lecz tylko padają nieprzytomni na ziemię i wystarczy do nich podejść, by zmartwychwstali, wykpiwszy się jedynie czasowym pogorszeniem statystyk. Nasi kompani ze Skyrim nie odczuwają nawet tych przejściowych niedogodności – zatłuczeni niemal na śmierć przykucają sobie, by za chwilę w pełni sił włączyć się do walki. Następstwo takiego stanu rzeczy nietrudno przewidzieć: zamiast jak pełnoprawne postacie, gracze traktują ich jak chłopców do bicia**, bo ich „zgon” nie wiąże się z żadną faktyczną stratą. Po drugiej stronie barykady stoją Demon’s Souls i Dark Souls, gdzie każda śmierć ma swoją cenę. Tylko w nielicznych przypadkach twórcy próbują fabularnie wykorzystać możliwość ukatrupienia głównego bohatera przed osiągnięciem celu – jak choćby minietapy w CoD: Modern Warfare, o którym pisał Piotr Sterczewski.

Twórcy „Balance of Power 2” nie wahali się dać graczowi odczuć, że zawalił sprawę

To paradoksalne, że w opowieściach, które tak chętnie szafują motywem „tylko ty możesz uratować ludzkość”, tak łatwo jest doprowadzić do sytuacji, w której świata nikt już nie uratuje – i nic z tego nie wynika. Oczywiście, gra, w której zgon protagonisty (oraz każda inna porażka) równałby się definitywnemu zakończeniu rozgrywki, jak choćby w One Chance, szybko zniechęciłaby lwią część odbiorców. Nie postuluję całkowitego zrezygnowania z duetu save i load; ostatecznie nie chodzi przecież o to, żeby się przy klawiaturze czy padzie samoudręczać, a specyfika growych opowieści polega między innymi na eksperymentowaniu z ich przebiegiem. Jednak skoro porażka i śmierć głównego bohatera w końcu stała się możliwa – niechże wreszcie zacznie mieć jakieś znaczenie!

* Z kolei w Diablo II nasz heros po śmierci zostaje wskrzeszany zupełnie dosłownie, a chyba nawet sklonowany, bo wróciwszy na miejsce zgonu spotyka własne zwłoki. Prawdopodobnie koszt tego klonowania ktoś potrąca nam z dochodów, bo każda kolejna śmierć uszczupla nasz majątek. ;)

** Choć zważywszy na ich żenujące AI i wyraźne zapędy samobójcze, może to i lepiej – tylko bycie samoregenerującym się mięsem armatnim ratuje ich przed całkowitą nieprzydatnością.

16 odpowiedzi do “Nie żyjesz. Wciśnij Esc, by kontynuować

  1. Forge

    Śmierć postaci w Fallout (a przynajmniej w 2) kończyła się czasem krótkim opisem tego, co działo się dalej, np. opisując śmierć kolejnych wysyłanych Wybranych i zagładę wioski. Także plus też dla nich.

    Odpowiedz
  2. Borys

    W „Saga Frontier 2” grało się kolejnymi pokoleniami bohaterów. Pomysł dobry, ale fabularna realizacja już zdecydowanie gorsza. Poza tym, jak na jRPG przystało, gra była do bólu liniowa.

    Odpowiedz
  3. ideowiec

    Śmierć postaci w Jagged Alliance 2 była dla mnie najbardziej bezkompromisowa. Dotyczy to najemników jak i wojaków Deidranny. Nie zapomnę pierwszego szoku jak wracałem do zdobytego wcześniej sektora i widziałem nie sprzątnięte, gnijące trupy zjadane przez kruki. Natomiast w przypadku najemników, wystarczyło zapomnieć o opatrzeniu z lekkich ran i wykrwawiali się na śmierć. Mogli również dostać „critical hita” w np. głowę i stracić np. – 10 punktów inteligencji. Gdy byli ciężko ranni, rekonwalescencja trwała bardzo długo i miało to ogromny wpływ na zdolności żołnierza.

    Odpowiedz
  4. Doktor Caligari

    Jeśli chodzi o temat śmierci w grach, warto wspomnieć o „Red Dead Redemption” (bez szczegółów, bo ludzie ostatnio są strasznie przewrażliwieni na punkcie spoilerów).
    No i oczywiście „Heavy Rain”, w którym śmierć nie jest końcem, a tylko jedną z opcji rozwoju fabuły.

    A co do kwestii „śmierć bohatera a ratowanie ludzkości”- wprawdzie w „Morrowindzie” protagonista nie mógł zginąć, jednak gdy zabiłem ważną postać niezależną pojawiła się informacja, że bez niej nie spełni się przepowiednia, a tym samym świat jest skazany na zagładę. Grałem dalej z jakimś dziwnym dyskomfortem…

    Odpowiedz
  5. Paweł Schreiber

    Gratuluję tekstu!
    A z tytułów, które by jeszcze warto wspomnieć – roguelike’i, w których śmierć jest definitywnym końcem bohatera, a owocuje zwykle ładnym epitafium/kamieniem nagrobnym, oraz „Patchwork Heroes” na PSP, w którym wszyscy towarzysze gracza, którzy w jego towarzystwie zginęli, lądują na cmentarzu, gdzie można ich później wspominać i odwiedzać ich groby. A cmentarz z „PH” oczywiście trochę przypomina cmentarz z „Cannon Fodder”.

    Odpowiedz
  6. SumioMondo

    Koniecznie trzeba przykładać pewną wagę do śmierci postaci. Kiedy śmierć jest jak kromka chleba, gra przestaje ekscytować. Dlatego takie gry, jak Bioshock i Super Meat Boy, śmiertelnie mnie tylko nudziły.

    Polecam Corpse Party, które czerpie mocno z tradycji visual novel, gdzie kiepskie wybory prowadzą do „bad endu” – tam śmierć czyha na każdym kroku i jest naprawdę okrutna. Dziwne i silne jest poczucie winy za brutalną śmierć roztrzęsionego nastolatka.

    Odpowiedz
    1. Anna Garas Autor tekstu

      I znów ciekawa pozycja dostępna tylko na konsolę. Kiedy ja się wreszcie jakiejś dorobię?

      Bardzo lubię, kiedy gra nie jest „idiotoodporna” i nie ciągnie gracza ku szczęśliwemu zakończeniu bez względu na to, co ten zrobi. Tyle się ostatnio mówi o tym, że nowsze gry umożliwią nam doświadczenie pełni konsekwencji podjętych wyborów – ale wszystko to kończy się w momencie, gdy gracz mógłby podjąć wybór skutkujący jego porażką.

      Odpowiedz
      1. SumioMondo

        Nowe PSP można już czasem złapać za 350 złotych. Nie jest to znowu mała suma, ale jeśli odłoży się nieco na boku i złapie okazję za używaną, można mieć je bardzo tanio. Ja chyba po awarii poprzedniej konsolki dostałem nową za 200 – obecnie za więcej chyba bym nie kupił, szczerze mówiąc.

        Nie znoszę gier idiotoodpornych i nie znoszę gier głaskających mnie cały czas po główce. Za którymś razem, gdy w jakimś erpegu otrzymałem mnóstwo pochwał za jakiegoś idiotycznie prostego questa, zdałem sobie sprawę, czemu czasem odczuwam znużenie grami. Te nowsze (uogólnienie, whatever – „współczesne”) operują często na poziomie jednego uczucia – przyjemności. Łii, acziwment, hurra, nagroda za expa, nowy poziom, pieniądze, przedmiot legendarny, odblokowałeś pięćdziesiąt nowych rzeczy. Przegrałeś, bo tak mało uwagi poświęcasz temu, co się dzieje? Nie martw się, to nic nie kosztuje, straciłeś jakieś dziesięć sekund.

        A ja czuję, że sobie na to wszystko nie zasłużyłem, następuje u mnie swego rodzaju desensytyzacja na przyjemność, skoro jestem jak pies Pawłowa słuchający non stop dzwonka.

        I wracam do staroszkolnych gier, które biją mnie po głowie za każdą głupotę, śmieją mi się w twarz, gdy podejmuję złą decyzję, ale kiedy udowodnię, że nie jestem idiotą, dają tę najprawdziwszą satysfakcję. Hazard pokazuje pazur przy wysokich stawkach, że tak powiem.

        Moim marzeniem są gry, które kryją przede mną „szczęśliwsze” wątki fabularne, jeśli nie jestem odpowiednio dobry. Coś w stylu – rozwijam swoją postać, przegrywam wydawałoby się niemożliwą do wygrania walkę ze Złym Księciem, gram dalej kampanię, dochodzę do niezbyt szczęśliwego końca. Grając już lepiej, zaczynam grę od nowa, mając lepsze umiejętności tym razem pokonuję Księcia, przez co wątek fabularny jest zupełnie inny, trudniejszy, i lepiej się kończy. Doskonała zachęta do grania lepiej, która nie odrzuca grających słabiej – i wplata konsekwencje w samą grę, a nie w wybory opcji dialogowych.

        Do dziś podziwiam zresztą nonszalancję, z jaką Symphony Of The Night wprowadza drugi zamek Drakuli do gry – jeśli nie przeszukasz całego zamku, możesz nawet nie wiedzieć, że istnieje, bo twórcy zupełnie nie mają zamiaru się nim chwalić.

        Odpowiedz
        1. Ania Garas Autor tekstu

          Stało się, PSP zostało zakupione. Przy okazji dowiedziałam się, jak żenująco zaopatrzone w gry na tę konsolkę są polskie sklepy. Całe szczęście, że jest jeszcze Amazon.

          Poluję na Personę 2. Mój portfel mnie nienawidzi.

          Odpowiedz
  7. Paweł Schreiber

    @Sumio, Ania – Przyłączam się do polecania Corpse Party. Chociaż miejscami bywa niesmacznie, bo to horror z gatunku mocno mięsnych. Ale bardzo dobrze napisany i wybitnie bezlitosny wobec bohaterów. PSP to w ogóle kopalnia wspaniałych tytułów i jak na razie moja ukochana konsolka. A a propos gier idiotoodpornych, gram sobie właśnie równolegle w „Dark Souls” i „Final Fantasy XIII”. Bardzo ciekawe zestawienie… FFXIII to najbardziej prowadząca za rękę gra, jaką w życiu widziałem, a Dark Souls – wiadomo. Zawsze, kiedy się wydaje, że właśnie prowadzi za rękę, daje po mordzie. Opancerzoną rękawicą.

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Muszę znaleźć tanio PS3, chcę w końcu porządnie zasiąść do obu tych gier. Nawet do FFXIII, które wygląda mi na grę, której nie będę dobrze znosił, ale które na FMF w Krakowie zauroczyło mnie muzyką i cutscenkami – a że teraz można je znaleźć za niewielką sumę, nawet Motomu (grr) Toriyama (wrr) mnie nie odstraszy. Najwyżej będę je włączał, gdy brak mi będzie sił na cokolwiek innego, i relaksował się patrząc na kolorki na ekranie.

      Swoją drogą właśnie odkryłem na PSP jedyną Castlevanię, jaka jest na tę platformę: Castlevania: Dracula X Chronicles – i stwierdzam, że jest to chyba moja ulubiona gra na PSP i najlepsza rzecz o nazwie „Castlevania”, jaka istnieje. Remake Rondo of Blood z mnóstwem sekretów i doskonałym gameplayem, łączącym najlepsze cechy starych i nowych Castlevanii, sam w sobie wart kupna – oryginał tejże gry – nadal czarujące Symphony of the Night – i, hm, Akumajou Dracula Peke, o którym nic nie powiem. Igarashi choć raz w pełni wiedział, co robi.

      Szczerze polecam.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Sumio – Ja gram w nie akurat na Xboksie, więc PS3 nie jest koniecznością. FFXIII – rzeczywiście jest urocze, ale skoro jesteś zawsze bardzo nakierowany na gameplay, to ostrzegam – przez baaardzo długi czas go po prostu… nie ma. Się idzie, się walczy. Wszystko samo się. Potem ponoć jest większa swoboda. Ale jeśli się pogodzisz z tym, że oglądasz widowiskowy film – można się nieźle bawić. „Dracula X Chronicles” – ostatnio dochodzę do wniosku, że nie na moje palce. Wstyd przyznać, że od jakiegoś czasu bezskutecznie próbuję sobie odblokować Symphony of the Night i za nic mi nie wychodzi… Dark Souls to przy tym pikuś.

        Odpowiedz
        1. SumioMondo

          Nie mam niestety Xboxa, a biorąc pod uwagę fakt, że peceta mam jeszcze w miarę dobrego, to porównując „ekskluziwy” i pady, PS3 jest rozsądniejszym wyborem.

          Toriyama uważa się niestety za wybornego scenarzystę i uważa, że zupełna liniowość jest konieczna, by historia trafiła do serca gracza. A że pomagał już „wykończyć” Parasite Eve i Front Mission… nie wiem, czemu Square uważa go za kogoś dobrego.

          SOTN nie jest szczególnie trudne do odblokowania, jeśli wie się, co trzeba zrobić. Oczywiście, najpierw trzeba wiedzieć, gdzie jest, a ze znalezieniem go może być już gorzej.

          Niemniej – warto próbować, wczuć się w sterowanie, nauczyć się efektywnie korzystać z przedmiotów, kupować dema bossów i uczyć się z nich taktyk, grać ostrożnie, ale pewnie, opanować podwójny skok i walkę biczem. To jedna z tych gier, która pod koniec każe Ci się śmiać z tego, co kiedyś wydawało się wyzwaniem.

          …i wtedy zacząć szukać tego, co w grze jest poukrywane. Ja znalazłem właśnie Marble Gallery i The Lost Painting – moje ukochane utwory z SotN – i gram sobie z nimi w tle, bo jest taka możliwość. Bawię się niesamowicie, choć parę lat temu gra mnie odrzuciła z tych samych powodów, co Ciebie. Warto zacisnąć zęby i próbować.

          Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *