Tekst konkursowy: Nie zapominaj o mojej ukochanej

Od czasu konkursu część Menażerii JawnoSnowej zaczęła grać w pewną grę. Od pewnego czasu chodzą o niej plotki. Podobno spełnia marzenia – przede wszystkim te dotyczące JRPGów. Podobno jest niebezpieczna. Podobno wsysa ludzi żywcem i nie wypuszcza ze środka. Podobno do niedawna grasowała tylko w Japonii, a teraz grasuje na PSX-ie dzięki patchowi z tłumaczeniem i na PSP dzięki Playstation Network. Nazywa się „Persona 2. Innocent Sin”. Menażeria została w całą sprawę wciągnięta dzięki tekstowi Aleksandra Borszowskiego, który zdobył drugie miejsce w naszym konkursie. Panie, Panowie, miłej lektury!

———————

Aleksander Borszowski

Nie zapominaj o mojej ukochanej. Persona 2

”Cicha jest noc, zaułki uśpione,

A otóż mej ukochanej dach.

Już dawno przeniosła się w inną stronę,

Lecz dom stoi nadal jak w tamtych dniach.

 

Ktoś stanął pod domem i w górę patrzy,

I z bólu ręce swe łamie aż.

I nagle widzę, ze zgrozy pobladłszy,

W księżyca blasku swoją własną twarz.

 

Mój sobowtórze! mój blady kolego!

Czemu przedrzeźniasz tych cierpień ślad,

Co mnie dręczył u domu tego

Przez tyle nocy za dawnych lat?”

 

– Der Doppelganger, Heinrich Heine

Tym oto wierszem rozpoczyna się jedna z najpiękniejszych gier, w jaką dane było mi zagrać. Shin Megami Tensei – Persona 2: Innocent Sin.

Oryginalna okładka „Persony 2” na PSX

Czym jest seria Persona? Jest spin-offem serii Shin Megami Tensei, jRPGów zdaniem wielu graczy równającym się, a nawet przewyższającym Final Fantasy we wszystkim poza popularnością. Miała ona w zamyśle twórców SMT (reżysera Cozy’ego Okady i designera Kazumy Kaneko, wspomaganych przez scenarzystę Satomiego Tadashiego) wprowadzić ludzkie opowieści i dramaty do serii, która skupiała się głównie na konfliktach ideologii, bogów i demonów w obliczu apokalipsy. Poza chęcią stworzenia czegoś nowego autorami powodowała chęć przebicia się do głównego nurtu gier wideo, w czym lżejsza tematyka miała im znacznie pomóc.

Chęć wyciągnięcia przez twórców gier pomocnej dłoni do szerszej widowni zwłaszcza w dzisiejszych czasach budzi często uzasadnione, negatywne reakcje fanów. Trio Okada-Kaneko-Tadashi nie tylko jednak nie pozbawiło serii oryginalności i uroku, ale nadało jej niespotykanej w żadnej innej ówczesnej grze RPG głębi. Pierwsza gra z serii, Persona: Revelations, swoim wyjątkowym, mrocznym klimatem ujęła serca wielu graczy. Nawet tych muszących zmagać się z fatalnie zlokalizowaną amerykańską wersją, w której zablokowano połowę zawartości, zaś w drugiej połowie wprowadzono najbardziej wymyślne, dziwaczne zmiany. Wspomnę tylko o zmianie koloru skóry jednej z postaci – Japończyka – na czarny i o przywódcy złowrogiej korporacji krzyczącym „TERAZ JESTEM SUPER GUIDO!”. W niezmienionej postaci fabułę graczom spoza Kraju Kwitnącej Wiśni dane było poznać dopiero w 2009 roku – lecz już dziesięć lat wcześniej wrażenie robiły interesujący design, wspaniała atmosfera, doskonała, ciężka muzyka i dynamiczne postaci – typowi nastolatkowie, którzy stając w obliczu szaleństwa muszą połączyć siły, dojrzewając pod wpływem ciążącej na nich odpowiedzialności. To wszystko jednak miało już wkrótce zostać przyćmione przez kolejną grę w serii – Personę 2: Innocent Sin.

Niestety – pech, który prześladuje serię w kwestii lokalizacji znowu dał o sobie znać. Atlus USA, odpowiedzialny za tłumaczenie Persony nie zdecydował się na tłumaczenie Innocent Sin. Powody tej decyzji nie są znane do dziś. Jedni składają ją na karb Sony, które odmówiło prawa do wydania przetłumaczonej już innej gry tych samych twórców – Soul Hackers – inni mówią o kontrowersyjnej zawartości lub kłopotach finansowych firmy. Poza Japonią pojawiła się dopiero kontynuacja gry – Persona 2: Eternal Punishment, jednak ona sama nie ukazywała całej historii. Przez lata Innocent Sin cieszył się rosnącym kultem jako jedna z najcenniejszych pereł wśród nieprzetłumaczonych japońskich erpegów – w internecie pojawiały się fanowskie strony, a nawet tłumaczenia scenariusza. Dopiero w październiku 2008 roku tłumacz Tom i haker Gemini wydali patch tłumaczący całą grę na język angielski, co pozwoliło skonfrontować mit IS z rzeczywistością.

I – co rzadko się zdarza poza światem gier – mit okazał się prawdą.

Już intro zapowiada przygodę inną niż wszystkie. Posępne, oszczędne pianino, delikatna symbolika, ukazanie postaci przeszywane znamiennymi w kontekście fabuły wersami zacytowanego wcześniej Doppelgangera – a następnie dramatyczny montaż z chórami i gitarą elektryczną w tle. Jest to bez wątpienia jeden z najbardziej zapadających w pamięć filmów otwierających gry.

Innocent Sin każe graczowi wcielić się w rolę osiemnastoletniego Tatsuyi Suou, podziwianego w szkole, choć cichego i lekceważącego sobie lekcje licealisty. Jest on postacią milczącą, lecz podziwiać należy kompromis, jaki Atlus osiąga między oddaniem go w ręce gracza a obdarzeniem go osobowością. Tadashi i Okada pozostawiają podejmowanie decyzji grającemu, jednocześnie, jak Shigesato Itoi w serii Mother, dając protagoniście rodzinę, charakterystyczne zachowania i opisując go przez wypowiedzi innych postaci. Dzięki temu nie tylko unikają konfliktu między osobowościami gracza i Tatsuyi, ale i nie stwarzają sytuacji znanej z wielu gier RPG, gdzie postać gracza jest „obcym składnikiem w ekosystemie gry” – osobą znikąd, pozbawioną bliskich, pamięci, charakteru, od zera budującą swoją pozycję w przedstawionym świecie. Tak właśnie jest niestety choćby w kolejnej części serii, Personie 3, do której jeszcze wrócę.

Tatsuya wraz z zakochaną w nim energiczną pół-Amerykanką Lisą i swoim rywalem, narcystycznym piosenkarzem Eikichim, zostają obdarzeni Personami. Pojęcie te może kojarzyć się z teoriami Carla Gustava Junga – i słusznie, gdyż jego prace stanowiły dla twórców najważniejszą inspirację. Jego teorie dotyczące struktury osobowości są ważną częścią fabuły, choć oczywiście są tu obecne w dopasowanej do konwencji gry formie. Persona zatem staje się nie tylko maską noszoną przed społeczeństwem, ale i mocą służącą do walki, zaś cień, składający się z kompleksów i skrywanych słabości – groźnym przeciwnikiem i doppelgangerem zarazem. Jako, że jednym z najważniejszych wątków gry jest poznanie w pełni własnego „ja”, rozgrywka świetnie komponuje się w ten sposób z fabułą.

Lisa Silverman, alias Ginko. Amerykanka w Japonii.

Tatsuya, Lisa i Eikichi moc otrzymują od tajemniczego Filemona – jungowskiego „wewnętrznego mistrza”, który ostrzega ich przed nadchodzącym niebezpieczeństwem i oferuje im pomoc w walce z nim. Od niego dowiadują się, że w wyniku czyichś knowań w mieście Sumaru plotki stają się rzeczywistością. Przekonują się o tym na własnej skórze, kiedy zainspirowani krążącą po szkole pogłoską dzwonią na własny numer, by wezwać spełniającego życzenia Jokera. Joker – zamaskowana postać w bieli – rzeczywiście pojawia się. Jednak zamiast odegrać rolę dżina, kradnie marzenia ich przyjaciołom, zmieniając ich w cienie. Bohaterom zaś każe przypomnieć sobie śmiertelny grzech, który popełnili, po czym znika, zostawiając po sobie kwiat irysu – symbol zemsty. Zmuszeni są puścić się za nim w pogoń, odkrywając, czym jest tytułowy „niewinny grzech”.

Fabuła bez wątpienia jest najmocniejszym punktem Persony 2. Zarówno bohaterowie, jak i czarne charaktery wraz z rozwojem fabuły rozpuszczają kolejne plotki, pogrążając miasto w coraz większym szaleństwie. To, co zaczyna się psikusami licealistów, szybko zmienia się w ataki terrorystyczne sekt, a kończy na powrocie nazistów z Hitlerem na czele. Tak, Adolf Hitler pojawia się w tej grze – i co może wydać się nieprawdopodobne dla medium gier wideo, które rzucają często najbardziej absurdalnymi pomysłami i nie zaprzątają sobie głowy ich uzasadnieniem – jego obecność ma tu sens! Sumaru staje się bowiem areną walki kosmicznych sił, miejscem sądu nad ludźmi oraz boju Dobra i Zła – a w ich walce wszystkie chwyty są dozwolone. Bohaterowie mają udowodnić, że ludzkość stać na wielkie i piękne czyny, na zmianę i ewolucję – coś, czego Hitler jest zaprzeczeniem.

Najważniejsze konflikty w Innocent Sin mają jednak o wiele mniejszą skalę. „Czym jest ratowanie świata, kiedy trzeba dorosnąć?” – zdają pytać się Okada i Tadashi, czyniąc z obowiązku ocalenia ludzkości po raz kolejny zaledwie tło fabularne. „Ile razy ratowałeś świat? Nie lepiej zajrzeć w głąb siebie? Spytać – co ja właściwie chcę w życiu robić?”.

Lisa, Tatsuya, Eikichi i ich dawny przyjaciel Jun pod opieką starszej od nich dziennikarki Mayi Amano – jednej z najlepszych i najbardziej pozytywnych postaci kobiecych, jakie spotkałem w grach – wciąż zmuszani są stawiać czoła własnym demonom, bolesnej przeszłości i wadom, do których wstydzą się przyznać. Okazuje się, że Eikichi ma powody, by być narcyzem. Dowiadujemy się, czemu Lisa buntuje się przeciw wszystkiemu i wszystkim. Po paru godzinach wrażenie obcowania ze stereotypowymi postaciami znika, by nigdy nie wrócić. Raz za razem zadawane są pytania o marzenia i drogi do ich spełnienia – dzięki nim opowieść staje się uniwersalna i dotyka każdego z nas. Japońskiej szkole RPG można zarzucić często przedramatyzowanie, lecz nie w tym przypadku – problemy bohaterów są zrozumiałe i niekiedy bardzo bliskie.

Obarczenie każdej z postaci skazami zaś czyni je bardzo ludzkimi, nie niszcząc sympatii do nich. I właśnie postacie są tym, na czym opiera się cała fabuła Persony 2. Głęboko w pamięć zapadają kłótnie Lisy z Eikichim, członkowie sekty Maskarady służący Jokerowi, czy recytacja przez Mayę wiersza „Le Calment” Marie Laurencin, którym zdaje się przepowiadać nadchodzące wydarzenia.

„(…)Opuszczona
Więcej niż opuszczona
Sama na świecie
Więcej niż sama na świecie
Wygnana
Więcej niż wygnana
Martwa
Więcej niż martwa
Zapomniana”

Tatsuya i Maya w sytuacji niepokojącej.

Fatum to jeden z głównych motywów Persony 2. Bohaterowie cały czas bezsilnie walczą ze spełniającą się tajemniczą przepowiednią, ewentualnie stając się jej częścią. Ironiczne okazuje się imię Mayi – to samo, co u jednej z Plejad, i łączące się z przepowiednią Majów. Zwiastuny nieszczęść i symbole nie są jasne, a po wyjaśnieniu zazębiają się w imponującą i smutną całość. Zakończenie jest perfekcyjne – pełne zarówno żalu, jak i nadziei, równie słodkie, co gorzkie.

Na pochwałę zasługuje też miasto. Nie ma lepszego miasta w grach jRPG niż Sumaru – koniec, kropka. W perfumerii, u chiroterapeuty, czy u podejrzanej „prekursorki leczenia eterem” podreperujemy zdrowie. W sieci marketów Satomi Tadashi, hipnotyzującą swoich klientów chwytliwą piosenką i prowadzoną przez przedsiębiorcze siostry siedmioraczki kupimy artykuły konieczne do leczenia. Statystyki postaci podwyższymy, jedząc w restauracjach – kupując też spod lady broń, jeśli wcześniej rozpuściliśmy odpowiednią plotkę. Plotki poważnie wpływają na miasto: dzięki nim w kasynie hazard zacznie się opłacać, student z wymiany zagranicznej zacznie dorabiać jako pośrednik mafijny (nie wiedząc nawet, jakiej mafii jest członkiem), a  w butiku Rosa Candida najnowszym krzykiem mody okażą się zbroje.

Ale czym byłoby miasto bez ludzi? Na szczęście ci są równie interesujący, co cała fabuła. Gwóźdź programu to sprzedawcy – szef solarium, który zapozna Cię ze swoim znajomym producentem muzycznym/politykiem/aktorem/kimkolwiek w danym momencie popularnym, jeśli tylko dasz mu numer swojej koleżanki. Kasjerka fast fooda, zauroczona historią i mówiąca jak średniowieczni rycerze. Kelner Soejima, który ugości cię nie tylko posiłkiem, ale i mrożącą krew w żyłach historią z jego czasów w wojsku. Ale i przechodnie przyciągają uwagę – ten młodzieniec wzdycha do właścicielki perfumerii, lecz wstydzi się tego wyznać. Ten cichy dżentelmen widywany u zegarmistrza podzieli się z tobą przemyśleniami na temat przeszłości. Ta starsza pani ma problemy z córką, która straszy uczniów w szkołach (dając rzecz jasna początek nowym plotkom). Co ciekawe, z niemal każdym, najmniejszym nawet wydarzeniem kwestie każdego z nich zmieniają się!

Miasto nad miastami.

Persona 2 zaskakuje przy tym kompletnością portretu współczesnej Japonii – nawet po dziesięciu latach. Nastolatkowie zapatrzeni są w komórki, producent muzyczny mający wypromować nową idolkę staje się od razu tematem numer jeden w mediach, następuje konflikt między starym i surowym a młodym i wymuskanym pokoleniem. Relacja ojca z dzieckiem jest tu zresztą jednym z najbardziej podkreślanych motywów. W tle przewinie się nawet dość mocno znajomy ojciec Lisy – zafascynowany Japonią Amerykanin z czarnym kucykiem i mistrz aikido.

Wszystko to wydaje się – i często jest – mocno przerysowane, ale jednocześnie bardzo bliskie i prawdziwe. Nie ma drugiej gry, która odważyłaby się stworzyć tak szczegółowej panoramy społeczeństwa.

Czy da się grać w Personę 2 dzisiaj? Oprawa graficzna i muzyczna postarzały się jak na czasy PlayStation wspaniale. Trójwymiarowe otoczenie jest pełne detali i bardzo żywe, a dwuwymiarowe postacie proste, lecz charyzmatyczne (i nie mają dziwacznych proporcji, jak to często bywa). Ich design jest zachwycający – opracował go odpowiedzialny za projekty demonów w każdym Shin Megami Tensei Kazuma Kaneko. Jego styl jest fascynujący i oryginalny – niech ktoś znajdzie drugi taki design, jaki ma Maya Amano! Zajął się tu również projektami przeciwników i Person i one także zasługują na wszelkie pochwały.

Walczyć czy rozmawiać?

Muzyka zwraca uwagę przede wszystkim różnorodnością gatunków i świetnym wykorzystaniem lejtmotywów. Często w tle przewijają się podobne melodie w różnych aranżacjach – w ekskluzywnej restauracji usłyszymy jazz, a w sklepie wojskowym grały będą mocne gitary. Najbardziej imponuje elektronika – takie utwory, jak GOLD czy Zodiac Club od razu wpadają w ucho. Częste są też poruszające aranżacje utworów klasycznych – by wymienić choćby „Gymnopedie” Erika Satie, Sonatę Patetyczną Beethovena czy Schubertowskiego „Doppelgangera”. Ścieżka dźwiękowa powala i jakością, i ilością utworów – mieści się na pięciu płytach CD, a słabych utworów jest zaledwie kilka!

Najgorzej postarzał się niestety system walki – nie jest zły i wygląda widowiskowo, ale z powodu dużej ilości zarządzania bohaterami i częstych walk losowych potrafi szybko znużyć. Polega głównie na odpowiednim łączeniu zaklęć bohaterów w potężniejsze i ewentualnym leczeniu się. Rozwój postaci następuje przez łączenie Person w potężniejsze w stanowiącym wizytówkę serii Velvet Room – pokoju, gdzie dzięki mocy kart tarota tajemniczy Igor pomaga bohaterom korzystać ze swej mocy. Co ciekawe, karty te maluje w grze sam Kaneko.

Demoniczny artysta przy pracy.

Na szczęście z demonami, które stają Tatsuyi na drodze nie trzeba zawsze walczyć – można też z nimi najzwyczajniej w świecie porozmawiać. Minotaur poczuje się pochlebiony, jeśli przeprowadzisz z nim wywiad.  Tengu może Cię zapytać, co sądzisz o dyskryminacji płci, a Agathion – czy gry wideo są zabawne. Co ciekawe, ilość możliwych interakcji zależy od akcji gracza w części fabularnej – jeśli przykładowo Tatsuya zgodzi się z jedną postaci, że warto czasem w negocjacjach użyć siły, będzie mógł traktować demony jak na wojskowych przesłuchaniach. Czy potrzeba więcej dowodów na oryginalność Persony?

Innocent Sin to gra niewątpliwie wybitna – creme de la creme japońskich erpegów, ba, erpegów w ogóle. Razem z Eternal Punishment, które kontynuuje wątki z Innocent Sin, stanowi dla każdego gracza propozycję nie do odrzucenia.

Szkoda jednak, że gwiazdę serii przyćmiły sequele – i ironią losu jest to, że zrobiły to zgodnie z życzeniami swoich twórców i ich marzeniem o zdobyciu popularności, już jednak bez nich na pokładzie.

Persona 3 była dla fanów Shin Megami Tensei szokiem. Okada i Tadashi zniknęli – został tylko Kaneko, przekazując jednak design postaci swojemu protegowanemu, Shigenoriemu Soejimie.  Po niesamowitej, przesyconej głębią dylogii Persony 2 wielbiciele serii otrzymali coś, czego obawiali się przy premierze pierwszej Persony – coś uproszczonego, SMT młotkiem dopasowane do przeciętnego odbiorcy. Różnorodna muzyka zniknęła na rzecz japońskiego popu – chwytliwego, ale na dłuższą metę męczącego. Design stracił pazur i stał się znacznie mniej charakterystyczny, niż w poprzednich częściach – jednak to fabuła przelała czarę goryczy.

Postacie stały się płaskie jak naleśnik, zaś scenariusz – bezsensowny i rozciągnięty mimo bycia znacznie mniej obszernym. Jego aspiracje kończą się na hasłach pokroju „memento mori” w intrze. Całość wydźwiękiem przypominała trzeciorzędne anime, a twórcy udowodnili, że nie mają za grosz pojęcia o Jungu – Cienie stały się zwykłymi potworami zagrażającymi ludzkości, zaś do drużyny dołączyła dziewczyna-robot oraz pies, którzy Person mieć najzwyczajniej w świecie nie powinni. Zresztą tym razem tylko bohater mógł zmieniać Persony, co oznacza, że jego współtowarzysze są postaciami płaskimi – i rzeczywiście, tak właśnie jest. Od bycia kolejną tanią kopią kultowego Neon Genesis Evangelion ratuje go jedynie dobry system walki, lepszy niż w „dwójce”, i niektóre wątki poboczne.

Dotychczasowi fani poczuli się oszukani i postanowili porzucić Personę – świadectwem tego są posty na forach internetowych z tamtejszych lat i znacznie niższa sprzedaż. Jednak z czasem nowe tytuły z serii przyciągnęły nową widownię i stały się popularne w szerszym gronie graczy, zgodnie z życzeniem Okady, Tadashiego i Kaneko. Czy to jednak pocieszenie dla fanów wcześniejszych tytułów? Mi żal, że nowe pokolenie graczy nie nauczy się rosnąć z postaciami pokroju Tatsuyi Suou i Mayi Amano.

”Cicha jest noc, zaułki uśpione,

A otóż mej ukochanej dach.

Już dawno przeniosła się w inną stronę,

Lecz dom stoi nadal jak w tamtych dniach.”

Wielkie trio odeszło, seria trwa nadal. I co z tego, że obecnie jest lepsza niż inne tytuły? Niemal wszystkie wątki fabularne to słabej jakości recykling wątków z pierwszych Person. Gdyby chociaż nowe gry nosiły inną nazwę! Niestety, mierząc się z legendą, muszą być oceniane w porównaniu z nią – tak, jak po premierze Heroes of Might and Magic III z legendą mierzą się nieudolnie następne części. Nawet będąc ponadprzeciętne, muszą być nazwane przeciętnymi.

Persona 2: Innocent Sin wyszła niedawno na PSP, zbierając mieszane noty – średnia na metacritic.com wynosi obecnie 75. Przyznać należy, że port jest zbyt łatwy w stosunku dla oryginału, a czasy ładowania są zbyt długie (wycięto też tryb z dodatkowymi zadaniami – czy wspominałem, że Persona ma pecha do lokalizacji?). Jednak oświadczenia niektórych recenzentów, że następne części miały jakoby lepszą fabułę, przyjąłem z mieszaniną niedowierzania i smutku.

Czy naprawdę wystarczy wrzucić hasło po łacinie do filmu wprowadzającego, by omamić recenzenta gier fałszywą głębią? I czy by docenić, jak świetnie napisane są wątki postaci pobocznych, trzeba było podkreślić rozwijanie więzi z nimi rangami przyjaźni, jak to ma miejsce w Personie 3 i 4? Czy wartość twórcy w branży gier wideo jest tak niska, że zamiana go „na lepszy model” przechodzi niezauważona?

„Więcej niż martwa – Zapomniana”. Persona 2 nie może zostać zapomniana, wyparta ze świadomości graczy przez kiepskie w porównaniu z nią kontynuacje, przedrzeźniające jej piękno. W wielu aspektach wyprzedziła swoje czasy – wpływem decyzji na świat, głębią bohaterów, motywami teraz powszechnie powielanymi w japońskiej popkulturze, a nawet w samej serii.

Chodzą plotki, że Persona 2 to prawdziwe arcydzieło. Wiesz coś na ten temat?

18 odpowiedzi do “Tekst konkursowy: Nie zapominaj o mojej ukochanej

  1. Bartłomiej Nagórski

    Dyskusja z Aleksandrem dotycząca kalumni rzucanych na moją ukochaną część trzecią odbędzie się w terminie późniejszym. W międzyczasie doradzamy zainstalowanie wycieraczek na monitorach, bo krew będzie chlustać.

    A na razie jestem zajęty graniem w „dwójkę” i bardzo staram się znaleźć w niej wady. :)

    Odpowiedz
  2. SumioMondo

    Z mojej strony jeszcze dwie kwestie, które chciałbym poruszyć.

    Pierwsza – to krytyka P2 w najnowszym Neo Plus (numer 01/12). Recenzent dość ostro atakuje w niej grę i daje jej ocenę, o ile dobrze pamiętam, 5.0. Myślę, że gdyby dobrze poparł ją argumentami, mógłbym tylko odejść, cicho pomrukując – jednak czytając ją, otworzyłem oczy z niedowierzaniem.

    Po pierwsze – autor długo narzeka, że przez długie animacje walki straszliwie się dłużą, bardzo mocno nudzą i przez nie przejście gry może zejść jakieś trzy miesiące. Z jego wypowiedzi można wnioskować, że przez to nie czuł w ogóle radości z gry.

    Tylko że w grze bez trudu można znaleźć opcję uproszczenia animacji, którą wyłączałem tylko przy ważnych dla fabuły walkach i która przyspiesza grę co najmniej dwukrotnie. Takie narzekanie przypomina mi wyskakujących jeszcze dziś tu i ówdzie osobników, którzy twierdzą, że Super Metroid jest nie do przejścia, bo nie znaleźli przycisku służącego do biegania.

    Po drugie – autor narzeka na grafikę, twierdzi, że – cytat z pamięci – „widać, że jeśli chodzi o gry na PSX, FFVII miało znacznie wyższy budżet – Yuffie Kisaragi i Red XIII postarzeli się dobrze, a Lisa Silverman niekoniecznie”.

    Fizyczny ból. Nie wiem, w jaką wersję FFVII grał recenzent, jeśli uważa, że grafika postarzała się w nim „dobrze”, skoro wszystkie prośby o remake biorą się stąd, że postarzała się tragicznie. Screeny, które posłużą do starcia pary nostalgii z okularów wątpiących.

    Słynny prolog, który niegdyś zachwycał: http://fem1.uniag.sk/Miroslav.Jezik/ff7/samples/ffVII_3__before.jpg
    Red XIII (dobrze się starzejący): http://media.photobucket.com/image/Red%20Xiii%20model/squallff8_2008/01.jpg
    Dylematy Clouda: http://i1-news.softpedia-static.com/images/extra/GAMES/large/ff7psx_029-large.jpg

    Tymaczasem P2 korzysta ze ślicznych, prostych dwuwymiarowych sprite’ów i portretów duetu Kaneko-Soejima, a otoczenia są pełne detali – ponadto w wersji na PSP nie tylko gustownie i delikatnie poprawiono grafikę (wygląda ostrzej niż na PSX), ale i narysowano od nowa wszystkie portrety. Ostatni screen w artykule jest dość reprezentatywny.

    Wszystkim czytelnikom Neo+ radzę zapoznać się z gameplayami i grafiką na własną rękę. Recenzja sprawia niestety wrażenie pisanej przez kogoś, kto grał w grę tylko tyle, ile musiał, by napisać recenzję – „Deadline blisko, a ja pograłbym w co innego!”. Na plus zaliczyć mogę mu tylko to, że przynajmniej poinformował czytających o kontrowersjach związanych z wydaniem poza Japonią okrojonej wersji gry.

    Poza tym dziwne to standardy, gdy w tym samym numerze Corpse Party – remake gry na prościutkim silniku RPG Maker – dostaje punkty za oprawę, a Persona 2 nie.

    Neo+ już nie pierwszy raz zachodzi mi w ten sposób za skórę – pierwszy raz zrobili to, gdy przez ich miażdżącą minirecenzję nie zagrałem niemal we Flower, Sun and Rain. „Suda 51 nie pierwszy raz tworzy crapa – pamiętacie Michigan?” Zagrałem, zakochałem się, dowiedziałem się ponadto, że Suda stworzył tylko podwaliny Michigan.

    Albo wmawianie czytelnikom, że w Dissidii nie będzie postaci z jakoby beznadziejnego Final Fantasy V…

    Druga – Persona 2 z wdziękiem rozprawia się z brakiem wyborów, tak charakterystycznym dla japońskich RPG.

    Prawda, na ogólny kształt fabuły nie można mieć wpływu. Przepowiednia zaczyna się spełniać i pędzi do tragicznego końca – jednak pojawiają się w niej wybory istotne na mniejszą skalę. Od nich zależy, jakie są nasze kontakty z innymi postaciami, z jakimi bossami będziemy walczyli, jakie Persony zdobędziemy, a czasami nawet kto przeżyje. Gdy porównamy grę do standardów panujących w jRPG, ilość wyborów imponuje nawet dziś.

    Mimo to w pewnym momencie gra dokonuje zarazem psychoanalizy gracza i głównego bohatera i wyśmiewa go za jego niezdolność do samodzielnego podejmowania decyzji. „Zawsze pozwalasz innym się popychać” – słyszymy.

    Zachwyciło mnie to – gra, która zasłaniając się fatum mogła usprawiedliwić brak wyborów znacznie lepiej, niż wiele innych gier w gatunku, daje możliwość wyborów, które mają konsekwencje i gameplayowe, i fabularne, jednocześnie w chytry sposób składając w imieniu całego gatunku samokrytykę.

    Okada, Kaneko, Tadashi – wróćcie i tchnijcie w nowe Persony ducha starych Person. ;_;

    Odpowiedz
      1. SumioMondo

        Sprawdziłem – tak, to był Fax. Na szczęście PSX Extreme ma znacznie bardziej trafną, choć i krótszą recenzję – recenzent docenił należycie fabułę i klimat, skrytykował design dungeonów (nieco racji) oraz loadingi i zbyt niski poziom trudności (wina słabego portu). 7+. Wersji na PSP dałbym mniej więcej tyle samo.

        Odpowiedz
    1. Pita

      A i tak przy okazji – wpyte tekst, pieknie opisales Persone 2. Zamiast szykowac wlasna recenzje najchetniej bym zerznal ten tekst, i podpisal sie pod nim ;(!!!11oneleven!!1 Naprawde, chyle czola ;)!

      Odpowiedz
      1. SumioMondo

        @Pita:
        1) Na 99% jestem pewien, że Fax, była jeszcze minirecenzja kogoś z redakcji w podobnym tonie, co sam tekst.

        Sprawdziłbym jeszcze teraz, gdybym rzecz kupił, ale stwierdziłem, że po tej recenzji już mam dosyć. A szkoda, bo w numerze był chyba jakiś tekst o DMC (nie mylić z DmC).

        2) Dziękuję, choć sam nie jestem do końca zadowolony. <3 Daj znać, kiedy stworzysz swój tekst.

        Odpowiedz
        1. Pita

          Sumio Kochany!

          Czy mógłbyś odezwać się do mnie na mail piotr_rnext@o2.pl – mam kilka kwestii w recenzji, które chciałbym przedyskutować z Tobą. Mówiąc po ludzku – nie mam pewności merytorycznej do kilku spraw.

          Odpowiedz
  3. iBoy

    Następna praca konkursowa ujawniona, a rozdzielanie nagród trwa nadal.
    Dobry moment aby niezdecydowanych finalistów zmobilizować do wyboru jakże upragnionej nagrody.

    Odpowiedz
  4. Kalevatar

    I to jest kolejna z tych chwil, w których wściekam się i smucę tym, jak wiele mnie omija za sprawą braku konsoli. Gra zapowiada się naprawdę ciekawie. Ech, może kiedyś…
    Wspaniały tekst, SumioMondo, gratuluję!

    Odpowiedz
  5. Pita

    BTW Kochana Menażerio!

    Oczywiście ja wiem, ze Wy wiecie, ale po wstepie od Was mozna wywnioskowac, ze wersja na PSP wyszla tylko na PSN – a przeciez dopaśną edycje płytową mozna dostac nawet w Polsce – i jest tego warta.

    pozdrawiam pokłaniając się

    Pita

    Odpowiedz
      1. Pita

        … a PSXowa nie wyszła w ogóle poza Japonię ;P! Wiem OCB i nie jest to żaden błąd. Po prostu wydanie Ghostlight jest tak miodne, że warto je pokazywac jak jest okazja – a ja, żeby je zdobyć od ust sobie odejmowałem. Cóż, umrę jako bezdomny dziad, ale za to z piękną kolekcją gier wideo.

        Odpowiedz
  6. Filigraneczka

    Naprawdę świetny tekst, niby opis, niby historia, niby recenzja albo oda z dodanym przekazem podprogowym: musisz. absolutnie. zagrać! Ale już. : – )

    Ja z pytaniem do znawców – no, bo skoro już zagrać w grę teraz absolutnie muszę (chyląc czoło przed zdolnościami perswazyjnymi SumioMondo): czy zacząć grać w tę wersję na PSP, czy lepiej, już po grzecznym wydaniu pieniędzy na wsparcie rynku, pokombinować z tymi wersjami tłumaczonymi?

    Odpowiedz
    1. Pita

      Najbardziej fair byłoby kupić wersje na PSP a potem robić co się podoba ;p Ale tak inaczej – wiem, że zapewne Sumio mnie za to zabije jak mnie juz znajdzie, lecz jeżeli masz ochotę na mniej hardcorową rozgrywkę to wersja PSP jest po prostu łatwa w stosunku do oryginału, który momentami wymaga grindu.

      W zasadzie tak naprawdę na tyle różnie się gra na PSXie w ten tytuł w stosunku do PSP (specyfikacja grania na tv/handheldzie, dodatki, fragmenty tlumaczenia mocno rozbiezne itp), że…. warto sprawdzic obie wersje. Wiem, bardzo pomogłem.

      Odpowiedz
      1. SumioMondo

        Wersja na PSP jest ułatwiona tak bardzo, że nawet na poziomie HARD jest znacznie łatwiejsza niż oryginał (który znowu jakiś szalenie trudny nie był, wyjąwszy parę dramatycznych fabularnie momentów).

        Jest różnica między drobnymi udogodnieniami a tym, co tu zrobili – strasznym obniżeniem obrażeń zadawanych przez wrogów, kilkukrotnym zwiększeniem prędkości rozwoju Person, znacznym ograniczeniem skali, w jakiej dotykają gracza statusy typu Charm czy Poison, i tak dalej… Angielski dubbing też jest mocno średni, Pita, przyznaj, że głos Michela/Michelle’a w oficjalnym wydaniu traci cały swój urok.

        Ale główny powód, dla którego sięgnąłbym po wersję na PSX jest taki, że ułatwia to sięgnięcie od razu po Eternal Punishment, które jest znakomitą kontynuacją tej gry, tylko że z grupką młodych dorosłych w rolach głównych. A gra wyszła póki co tylko na pierwsze Playstation, więc przesiadka z PSP może zaskoczyć gorszą jakością grafiki (a że Atlus użył w tej lokalizacji czcionki z Warcrafta 2, to i do niej trzeba się przyzwyczaić).

        PSP ma lepszą rozdziałkę i opcję słuchania poprawnie „odświeżonej” muzyki. Decyzja należy do Ciebie, ale myślę, że wersja na PSX będzie lepszą furtką do innych, starszych MegaTenów. Zwłaszcza, że Soul Hackers tuż, tuż.

        Odpowiedz
        1. Filigraneczka

          Dziękuję .

          @Pita: właśnie o to mi chodziło w „grzecznym wsparciu rynku” – najpierw kupujemy, co jest legalnie wydane, a potem, z sumieniem czystym jak łza, możemy emulować sobie/ściągać wszelkie inne wersje, dodatki tudzież kolejne części. Tzn. przynajmniej wedle mojej pokrętnej moralności.

          @SumioMondo: Grafika raczej mi krzywdy nie zrobi, nie jestem specjalnie „obrazolubnym” stworzeniem, więc grafiki po prostu nie zauważam (aczkolwiek teraz, grając w FFIV na GBA dostrzegłam, że wizualnie jest urocze, przemyślne tudzież przemyślane i wolę od Skyrim, które jest tylko „realistyczne”), ale poziom trudności jest już czymś, co mnie zabić może, więc pewnie najpierw jednak spróbuję wersji na PSP, żeby się przyzwyczaić, a potem poszperam za resztą serii.

          Odpowiedz
          1. SumioMondo

            IMO grafika jest bardzo istotna, ale nie oceniam jej według ilości poligonów czy rodzaju antyaliasingu, a raczej patrzę na styl, paletę kolorów, tła, arty itd.

            Pomijając już kwestię „łatwe/trudne”, moim zdaniem poziom trudności był po prostu znacznie lepiej zrównoważony w oryginale. Jednak jeśli ktoś nie ma alergii na zbyt łatwe gry – wersja na PSP nie jest złym wyborem.

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *