Niegdysiejsze śniegi (1): żaba, która została bogiem

Na początek słówko wyjaśnienia, bo nagłówek wskazuje, że właśnie zacząłem kolejną na Jawnych serię tekstów (nie zakończywszy uprzednio kilku innych serii – taka już moja natura). „Niegdysiejsze śniegi” będą opowiadać o firmach oraz nazwiskach, które kiedyś były dla branży gier bardzo ważne, stały za wspaniałymi tytułami, a potem – coś poszło nie tak. Z różnych przyczyn – czasem chodziło o pieniądze, czasem o zachłyśnięcie się własnym sukcesem, a czasem o skok technologiczny, za którym twórcy nie nadążyli. Będzie to więc seria historii smutnych, czasem z morałem, czasem bez. Pojawią się w niej nazwiska wielkich postaci, które w końcu się poośmieszały, i wielkich tytułów, które w końcu poośmieszali inni, próbując wskrzesić dawne legendy. A jako że ostatnio ośmieszoną marką stał się „Syndicate”, cykl zaczynamy od – – –

Gdyby kryterium oceny firm produkujących gry było to, ile razy po pierwszym włączeniu ich gry westchnąłem: „O Boże, to tak też się da?”, w moim prywatnym rankingu wygrywałaby firma Bullfrog. Przez pewien czas było tak, że każdy ich nowy tytuł wydawał mi się przekroczeniem kolejnej granicy niemożliwości. Tajemnicą ich sukcesu jest na pewno to, że każda kolejna gra była tak inna od poprzedniej – ludzie z Bullfroga nie bali się przełamywać starych ograniczeń. Ale chodziło też o to, co łączyło wszystkie gry. Moim skromnym zdaniem – o kłębiące się po ekranie ludziki.

"Populous" - Armageddon. Tak kiedyś wyobrażano sobie koniec świata.

Pamiętam, że kiedy pierwszy raz zobaczyłem na własne oczy grę „Populous”, trudno było mi w nią uwierzyć. Patrzałem na to, co się dzieje na ekranie i myślałem, że to przecież nie może być prawda. Takiej gry nie da się zrobić. „Populous”, w którym na jednej dyskietce mieściło się kilkaset tętniących życiem światów, nie dawał się porównać z żadną inną grą. W (nielicznych) grach strategicznych, w które wcześniej grałem, moi poddani byli przeważnie czystą abstrakcją, w najlepszym razie przedstawianą za pomocą liczb, a w najgorszym – pojedynczego sprite’a, w którym z trudem dawało się rozpoznać istotę ludzką. Tu wszystko działo się na moich oczach – rosły wsie i miasteczka, ludzie ruszali ze swoich rodzinnych pieleszy w szeroki świat, żeby szukać szczęścia, moi podwładni mrowili się między swoimi domami, czekając, aż ja, dobrotliwe bóstwo, poprowadzę ich do zwycięstwa. Prawdę mówiąc, nawet gdybym w „Populous” nie mógł czynić cudów – wypiętrzać ziemi, wywoływać potopów i wybuchów wulkanów – i tak czułbym się tam jak bóg, choćby ze względu na możliwość przyglądania się z tak bliska ogromnemu, rojącemu się od ludzi światu.

"Powermonger". Tak kiedyś wyobrażano sobie wojnę totalną.

Potem przyszedł czas na kolejne światy zaludnione żyjącymi własnym życiem postaciami. W (chyba trochę niedocenionym) „Powermongerze” ludziki na ekranie rąbały drzewo, rozpalały ogniska, walczyły i się starzały. Przy każdym można było zobaczyć, jak się nazywa i ile ma lat. W „Syndicate” pierwszy raz zobaczyłem w grze miasto z zatłoczonymi ulicami, jeżdżącymi tu i tam samochodami, a nawet kolejką miejską dowożącą mieszkańców do pracy. W „Theme Park” i „Theme Hospital” – gromadki ludzi z własnymi potrzebami i żądaniami, którzy krzątali się po budowanym przeze mnie otoczeniu. Nawet w „Magic Carpet”, gdzie ludków jest stanowczo mniej, znajduje się miejsce dla rozbudowujących się miast, które próbują się bronić przed atakiem.

Sekret tego niepowtarzalnego poczucia władzy nad światem, jakie dawały gry firmy Bullfrog, nie polegał chyba na tym, że gracz mógł sobie dowolnie kształtować świat, wywołując potop, rzucając zaklęcie przecinające kontynent na pół czy wyznaczając miejsce budowy kolejnej karuzeli albo izby przyjęć. Chodziło o to, że wszystko to można było zrobić w otoczeniu, które z początku funkcjonowało zupełnie normalnie – a którego mieszkańcy musieli się potem dostosować do sytuacji, którą im stworzyliśmy.

/”Syndicate”, słynna misja w Colorado/

Modelem dla gier Bullfroga pozostaje dla mnie nie tyle „Populous”, co pierwszy „Syndicate”. W tej grze trafiamy do najzwyklejszych w świecie miast. Bezpiecznych, spokojnych, z patrolującą ulice policją, pięknymi domami, drogimi samochodami. Przez chwilę musimy być obywatelami tego świata, chowając broń pod za dużym płaszczem i chroniąc się pod osłoną tłumu. Najciekawszy w „Syndicate” jest dla mnie moment tuż przed wyciągnięciem broni – i świadomość, że za chwilę iluzja spokoju, jaką mają otaczający mnie ludzie, padnie jak domek z kart. Zbliża się kataklizm, a miasto będzie się do niego musiało dostosować – uciekający ludzie, atakująca mnie policja, wybuchające na ulicach samochody. Miarą potęgi moich żołnierzy jest to, jak zareaguje na nich miasto. Miarą potęgi gracza w grach Bullfroga jest to, jak muszą na jego działania reagować tłumy ludzi na ekranie.

Nie chodzi więc o to, żeby dać graczowi najbardziej szalone boskie moce, tylko o to, żeby jak najbardziej przekonywająco pokazać efekty jego działania w świecie, w który daje się uwierzyć, wśród ludzi, którzy wydają się choć trochę prawdziwi.

I tu jest pies pogrzebany. A raczej żaba.

Wiadomo, że na upadek Bullfroga złożyło się sporo czynników. Swój udział miało oczywiście przejęcie przez EA, czyli kataklizm, którego żadna firma z ułańską fantazją jeszcze nie przeżyła. Ale chyba poszło o coś jeszcze innego – brak pomysłów na to, co ciekawego można jeszcze zrobić z tłumkiem na ekranie. Masy ludków w „Populous” były zadziwiającą nowością. „Powermonger” na dwa lata przed pojawieniem się „Dune 2” pokazał rozgrywającą w czasie rzeczywistym wojnę, w której można zobaczyć z bliska każdego żołnierza. „Syndicate” – to pierwsze żyjące własnym życiem miasta. „Theme Park” – pierwsza gra, w której można sprawdzić potrzeby, zainteresowania i opinie każdego ludzika na ekranie. Od tego momentu firma Bullfrog będzie tkwiła w miejscu. Wyda jeszcze swój łabędzi śpiew – czyli wspaniałego „Dungeon Keepera” – ale w mojej opinii pod względem przełomowości daleko mu do poprzednich dzieł ekipy Molyneux. Jest raczej ich podsumowaniem, niż krokiem naprzód. Widać, że koncepcja żyjącego własnym życiem świata powoli się wyczerpuje – owszem, hodowane w lochu potwory mają kilka elementarnych potrzeb, które należy zaspokajać, ale poza tym funkcjonują jak armie w wyrastających jak grzyby po deszczu RTSach.

"Dungeon Keeper". Tu też bywa tłoczno.

Klasyczną grę Bullfroga w swoim czasie można było poznać po tym, że po jej włączeniu nie trzeba było nawet grać – czasem miło było po prostu popatrzeć na to, co się dzieje na ekranie, bo sam świat gry był na tyle złożony i ciekawy, że warto było go pokontemplować. Oczywiście, kryteria tego, co warto kontemplować, a co się już opatrzyło, zmieniają się z czasem. Prawie każdą grę Bullfroga dało się odgrzać raz (Populous->Populous 2, Syndicate->Syndicate Wars, Theme Park->Theme Hospital…), ale kiedy przyszedł czas na „Dungeon Keepera 2” i „Theme Park, Inc” było widać, że pewne pomysły już mocno spowszedniały.

Peter Molyneux próbował coś na to zaradzić grami ze stajni Lionhead, ale okazało się, że talent już nie ten. Serie „Black&White” i „Fable” od początku miały te same symptomy, co późne gry Bullfroga. Niby opierały się na interakcji z ogromnymi ilościami ludzi, a tak naprawdę tłum umieszczały w grze tylko z przyzwyczajenia, nie nadając mu ani zbytniej złożoności, ani zbyt wielkiego znaczenia dla rozgrywki. Kiedyś, w „Populous”, byłem bogiem i zmieniałem losy moich poddanych. Potem, w „Syndicate”, na mój widok ludzie rozbiegali się z krzykiem. Dzisiaj, w „Fable”, mogę stanąć na placu i puścić bąka – ktoś się zaśmieje, ktoś inny zacznie wachlować. Smutne. A tam, gdzie w grach Lionhead zabrakło roli tłumu, puste miejsce wypełniano uproszczonymi konwencjami z innych gier (seria „Fable” to dość prosty action-RPG, seria „Black&White”, zwłaszcza w drugiej części – prosta strategia z rozbudową miast) oraz całkiem ciekawą fabułą i uroczymi światami odbijającymi w krzywym zwierciadle nasz. To nie AŻ, a TYLKO tyle.

Wiwatujący wieśniacy - miara wielkości w "Fable".

Może problem Molyneux polega na tym, że po upadku Bullfroga wciąż udaje wizjonera, zamiast uczciwie przyznać, że teraz nadaje się już tylko do opowiadania historii. Na jego usprawiedliwienie trzeba przyznać, że mało kto miał odwagę sensownie kontynuować pomysły stworzone przez jego firmę. Wśród ludzi, którzy świetnie wyciągnęli naukę z tego, co robił Bullfrog, jest na pewno Will Wright, który zaczerpnął z „Theme Hospital” pomysł na organizowanie otoczenia ludkom z potrzebami i fanaberiami, a potem przekuł go na (w swoim czasie) czyste złoto „The Sims”. Ten projekt, jak wszyscy wiemy, też od pewnego czasu stoi w miejscu, wciąż serwując te same pomysły, ale w swoich początkach był piękny i świeży. Żyjące miasta i przewalające się ich ulicami tłumy budują Rockstar w serii „GTA” oraz Ubisoft w „Assassin’s Creed”. To też gry, w których często warto się zatrzymać i popatrzeć, co się w nich dzieje, kiedy nic nie robimy. I, niestety, to też pomysły, które od lat pozostają w prawie niezmienionej formule, jakby bojąc się nadać tłumowi większe znaczenie (rozczarowuje to zwłaszcza w „AC”, gdzie miał być bardzo ważny, a jest mało znaczącym tłem w 1. części i ruchomą kryjówką w pozostałych; gdzie obiecywana symulacja zachowań tłumu?).

"Assassin's Creed". Miało być przepięknie. Wyszło tylko przyjemnie.

Kiedy myślę o prawdziwych spadkobiercach Bullfroga, tworzących takie gry, jakie powinny powstawać po tylu latach od stworzenia „Populous”, „Syndicate” i „Theme Park”, przychodzi mi do głowy w zasadzie jeden tytuł – „Dwarf Fortress”. Złożony, zaskakujący, szczegółowo ukazany świat, który można zmieniać, ale który poradzi sobie i bez nas. W nim postaci podejmujące własne decyzje, którym możemy się przyglądać z bliska, żeby zobaczyć każdy detal. Tłum krasnoludów, który – jak setki postaci z gier Bullfroga – istnieje nie dla nas, tylko dla siebie. Nie kierujemy nimi jak robotami – zmieniamy ich świat i patrzymy, jak zmieniają się od tego oni.

Oczywiście, gdyby „Dwarf Fortress” robili Peter Molyneux i Les Edgar, gra miałaby przejrzysty, sensowny interfejs i grafikę, na widok której starzy i młodzi płakaliby ze wzruszenia, po czym lecieli do sklepu po sprzęt, który ją udźwignie, wydając na niego trzy miesięczne pensje.

A tak – przynajmniej trochę zaoszczędzimy.

Drogi Bullfrogu – nie ma drugiej takiej firmy na świecie. Spoczywaj w pokoju.

PS. A jak się ma do tego wszystkiego wskrzeszenie „Syndicate’a” – pozostawiam domyślności Czytelników, bo firmę Starbreeze też lubię i nie chcę tu powiedzieć niczego niemiłego.

6 odpowiedzi do “Niegdysiejsze śniegi (1): żaba, która została bogiem

  1. Borys

    Świetna notka. Ja też swojego czasu zakochiwałem się w kolejnych grach Bullfroga (chyba najmocniej w „Theme Park”). Nigdy nie spojrzałem na nie zbiorczo pod kątem „ludzików”, ale Twoja analiza jest niezwykle trafna.

    Odpowiedz
  2. sunrrrise

    Dziwne to. Jako gracz dwudziestodwuletnim stażem zdałem sobie sprawę z tego, że nie grałem w ŻADNĄ grę tego studia. Oczywiście ogromny wpływ ma na to fakt, że era PC nastąpiła u mnie bardzo późno bo w późnych latach 90′, ale jednak.

    I jest to tym bardziej dziwne, a nawet haniebne, że czytając Twój (świetny!) wpis doszedłem do wniosku, że szukałeś i odkrywałeś w grach Bullfroga tego czego ja sam wciąż szukam (i rzadko niestety odkrywam) tj. przekraczania granic, przede wszystkim w rozgrywce.

    Ech, życie gracza nie jest łatwe – niestety zbyt mocno jesteśmy ukontekstowieni w czasie by łatwo sięgać i odkrywać filary, kamienie milowe i klasyki gatunków. Bullfrog zostanie więc pewnie tylko jako firma z Gdzieś-Kiedyś.

    Niemniej świetny wpis! Liczę na więcej. Wspominałem już o tym na łamach JS, ale dla mnie takim studiem jest Microprose. Ciekawe czy ono także doczeka się laurki?

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Zapowiedź przedpremierowa – w cyklu „Niegdysiejsze śniegi” na razie (wstępnie) zamierzam zająć się Infocomem, Legend Ent., MicroProse, o, Silmarilsami też, Ere Informatique/Cryo (wyjątkowo smutna historia kompletnego upadku, ale też zapowiadało się na niego od początku), Mike’em Singletonem („Lords of Midnight”), Shiny, Mythos… Może też przypadki oczywiste, takie jak Origin czy Troika. Zobaczymy, ile z tego uda się zrealizować, ale pomysłów mam sporo, jeno żeby czas dopisał (a na to trzeba dużo czasu, bo dużo staroci trzeba poodświeżać).
    Sunrrrise – nadrabiaj zaległości, bo warto! Gra się w te gry do dzisiaj świetnie, a pomysły wciąż robią wielkie wrażenie, kiedy je zestawić z tytułami im współczesnymi.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *