Restart

To już chyba koniec sezonu podsumowań roku. Pójdźmy zatem… krok dalej. Adekwatnie do aury, proponuję coś bardziej sycącego. A gdyby tak podsumowanie ostatnich trzydziestu lat i na dokładkę dziesięciu kolejnych? Ależ nie będzie tak znowu mdło. Obiecuję podlać sosem z marudzenia i internetowego jadu. Choć też przyozdobię skromną wisienką nadziei, dzięki której wciąż przejmuję się grami.

Kiedyś gry były lepsze?!

    To jest, drodzy, nieporozumienie. Jak często dostaję po plecach za poglądy chwalące przeszłość, gloryfikujące zamierzchłe lata 90., kiedy było trudno, karkołomnie, powoli, liniowo i kanciasto. Spróbuj, mówią, pograć chwilę w te „arcydzieła” – zobaczymy, ile wytrzymasz przy oprawie audio-wideo „Alone In The Dark” czy „Robinson’s Requiem”. I racja, zwykle nie wytrzymam długo, na oko wolę piękny wschód słońca z „Crysis” czy góry ze „Skyrim”, na ucho – elektroniczno-orkiestrowy akompaniament Jespera Kyda.

Forma miewa znaczenie. „Alone In The Dark” (1992) i „Amnesia: The Dark Descent” (2010).

    Albo – żarty się skończyły, kto przy zdrowych zmysłach będzie ryzykował multimilionowym budżetem, by sponsorować eksperymenty? I tu też przyznam rację, bo kilkuset pracowników to już nie drobna firma, to już nie drobna odpowiedzialność. Skąd więc nieporozumienie? Otóż nie jestem specjalistą ani od techniki, ani od finansów. Mogę tylko pokornie chylić czoło przed pracą grafików i dźwiękowców, którzy z roku na rok raczą mnie coraz wykwintniejszym menu dla zmysłów. Tych co płacą i liczą też poważam, bo kręci się jakoś to wszystko, zachęca nowych ludzi, daje szansę na nowe perspektywy.

    Jedyne, w czym jestem w grach specjalistą, to wrażenia. To co zostaje i ile jest warte w sferze niematerialnej. Kiedy wspominam, że kiedyś bywało lepiej, nie mówię o technice, o ergonomii, nie mówię o skali finansowej, o popularności i innych „pop”. Mówię o ideologii. Wspominając, że granie w latach 90. podobało mi się bardziej i (o, naiwności!) budziło większą nadzieję na przyszłość – mówię o przekazie płynącym z gier, o autorskiej odwadze, o chęci przekraczania granic interakcji i tematyki. I od razu kęs wisienki: Ostatnie lata każą mi nieśmiało wierzyć, że być może ta faza znów się zaczyna. Że historia ideologii twórczej w grach zatacza koło.

 Start

     Zaczynając grać w pierwszej połowie lat 80., nie zdawałem sobie sprawy, że branża ma już za sobą dwa kryzysy, a automaty do gier i komputery domowe spieszą jej raczej na ratunek, niż stanowią narodziny nowego medium. Dla mnie to były narodziny. Ot, jako jeden z tysięcy dzieciaków, czas spędzałem na skakaniu po platformach, gnębieniu wszystkiego co się rusza. To było proste – kopia na giełdzie, komenda Load, modlitwa podczas wgrywania (skuteczność 70%+) i jazda. Pozdrawiam przy okazji pana z Grzybowskiej naprawiającego moje joysticki i przyznaję bez bicia, że patent z wycinaniem blaszek z pudełek po kremie Nivea był łatwy do samodzielnego podrobienia. Gry były trudne do ukończenia, ale zacząć i spędzić nad tym godziny potrafiło każde dziecko, niekoniecznie przy pomocy rodziców. Złota era zręcznościówek trwała w najlepsze. Owa łatwość – obsługi tamtych maszyn, kopiowania nośników magnetycznych, przechodzenia od gracza do twórcy, zaowocowała czymś jeszcze. Gdzieś w tle, przy kodowaniu siadło parę osób, które do kilkudziesięciu kilobajtów potrafiły przelać swoją wiarę, że gry mogą stanowić nowy środek przekazu wartości. A szczęśliwie nie dla wszystkich to, co najważniejsze, jest najprostsze. „Elite” przerósł mnie skomplikowaniem, tekstowy „Hobbit” zawieszał zbyt wysoką poprzeczkę językową, ale już w „Movie” oprawa graficzna i atmosfera zachodniego kryminału zachęcały do kilkugodzinnych posiedzeń z nosem w słowniku. Choć na kasetach zaraz obok był boski „Renegade” i kultowy „Gryzor”, już jako dziesięciolatek z łatwością wyczuwałem, że to właśnie „Movie”, „Silent Service” czy „The Great Escape” stanowią kolejny krąg wtajemniczenia.

Odważny pomysł na rozgrywkę poprawić bywa trudniej niż formę. Wciąż pod wieloma względami niedoścignione „Elite” (1984) i „The Great Escape” (1986) na ZX Spectrum.

Pełna moc

     Nie byłem wyjątkiem. Wraz z rozwojem niewygodnego, ale bezprecedensowo otwartego na innowacje sprzętu PC, analogiczna ideologia przekazu gier przestała być drugim planem. Pełne dialogów, bazujące na myśleniu gry przygodowe rozwinęły skrzydła. W drugiej połowie lat 90. sugestywne jak nigdy wcześniej stały się produkcje cRPG. Przez cały czas następowało niecierpliwe odkrywanie nowych metod interakcji i zaraz ich mieszanie, tworzenie hybryd gatunkowych. Ale dziś zdaję sobie sprawę, że to nie było najważniejsze. Niezwykle dynamiczny w latach 90. postęp techniki i mechaniki rozgrywki szybko przestał stanowić cel sam w sobie. Stał się narzędziem.

    Coraz bardziej liczna i wpływowa grupa twórców zaczęła poruszać tematy dotąd w grach nieobecne. Mówili już nie tylko o poszukiwaniu skarbu, klątwie przodków czy magii, ale także o uczuciach i motywacjach ludzi uwikłanych w niezwykłe historie („Gabriel Knight”, „Planescape: Torment”, „Sanitarium”). Przyszłość była dla nich nie tylko sceną pełną bajkowych postaci, ale także przedmiotem poważnych pytań, zadawanych z niepokojem i ironią („Beneath a Steel Sky”, „Fallout”, seria o Texie Murphym). Zajmowała ich nie tylko sztuka pilotażu, ale także motywacja człowieka za sterami („Privateer”), przyczyny i przebieg prawdopodobnych konfliktów („Strike Commander”). Dysponując  możliwościami zapewnianymi przez nowe technologie, twórcy mogli abstrakcyjnie i inteligentnie wyśmiewać (seria „Monkey Island”, „Ecstatica”, „Grim Fandango”). Mogli nie tylko odtwarzać, ale i twórczo komentować realną historię („The Last Express”), literaturę („The Dark Eye”), film („Blade Runner”). Mieli przecież do kogo mówić, nie trzeba było robić powtórki z poprzedniej dekady, pozycja gier akcji była klarowna i niepodważalna. Kusiło spróbować równolegle czegoś więcej. Kusiło łamać tabu.

Wisielczy humor w „Ecstatica” (1994). Dopiero dziś go doceniam. Wtedy codzienność, wydawało się, że za dziesięć lat to dopiero będzie…

 „Fortuna toczy się kołem, pod kołem to pojąłem”

     Do dziś nie rozumiem, dlaczego nastąpił krach. Wymiana pokoleń, zbytnia hermetyczność gier i sprzętu, wzrost piractwa komputerowego, zwycięstwo fajerwerków formy nad subtelnością treści, duże koszty tworzenia w środowisku pełnego 3D? Może coś jeszcze, może wszystkiego po trochu? Około przełomu wieków zaczął się zjazd po równi pochyłej z powrotem w świat wartości lat 80. Na „pomoc” przybyły tym razem coraz popularniejsze, wielofunkcyjne konsole – wystarczyło włożyć płytę, poczekać (skuteczność 99%+, modlitwa już zbędna) i jazda. Znowu każde dziecko, znowu niekoniecznie przy pomocy. Dla nich to początek. Złota era zręcznościówek, odsłona druga. Czemu smucić się tym przywilejem młodości, z którego 20 lat wcześniej sam korzystałem? Tym razem do stracenia było coś więcej niż klony „Pong” i „Space Invaders”. Bolesne było nagłe odrzucenie rozwoju tematyki gier dla dojrzałych odbiorców, strony artystycznej – na rzecz innowacji technicznych i osiągów finansowych. Wcześniej te kwestie nie wadziły sobie w takim stopniu, współistniejąc w relacji cel – narzędzie, wspomagały się. Tymczasem w czarnym okresie kreatywności twórców gier, latach 2003-6, z łatwością można było zagrać we wszystkie odważne, nowatorskie tytuły, bo takowych premier było rocznie najwyżej kilka. A jeszcze parę lat wcześniej wybrzydzałem, świadomie pomijałem.

Co dwie gałki to nie jedna. Obecność joysticków bez pudła sygnalizuje aktualną pozycję gier zręcznościowych. Kultowy Quickshot II (ten od blaszek z pudełka po kremie) i pad od PS3.

    Powrót ery polowania na nową generację klientów przypominał lata 80. jeszcze pod innym względem. Ponownie dostęp do gier i narzędzi ich tworzenia stał się łatwiejszy. Rolę nośników magnetycznych sprzed dwóch dekad przejął Internet. Jak wtedy – większa strefa nielegalnej wymiany, ale też szansa na rozgłos bez dużej inwestycji. I ponownie, gdzieś w tle, usiadło przy kodowaniu kilku zdolnych ludzi. To, co pokazali w latach 2007-9, wpędziło mnie początkowo w jeszcze większe przygnębienie. Czy znów musimy przechodzić przez wielkie piksele, skakanie po platformach, logiczne minigierki, gry przygodowe bardziej klasyczne od klasycznych? Dlaczego musimy cofać się, zamiast wyrwać do przodu? Pójść dalej niż w latach 90., najnowocześniejszą techniką dotknąć dziesiątków tematów, na które wtedy nie starczyło czasu i środków? Marzenia ściętej głowy, myślącej ideami, a nie kalkulacjami. Przy obecnych kosztach i mechanizmach finansowania trzeba ścigać się na liczby, wyniki, prognozy. I o dziwo! Piksele, platformy, gierki są w tym całkiem dobre. Zaatakowały w sposób bardziej wyrafinowany niż „Elite” w latach 80. Część z nich pod przykrywką przystępności sączy w głowy nowej generacji, że grając można nie tylko od problemów uciekać. Najwięksi wydawcy i portale branżowe nie traktują już niszowych produkcji jak kwiatka do kożucha. Szelest banknotów przy sprzedaży „Limbo”, „Braid”, „Minecraft” dał do myślenia.

Czy aby ruszyć do przodu z treścią, trzeba było cofnąć formę aż tak? Platformy i drabinki w „The Goonies” (1986) i „Braid” (2008).

 Restart

     W swoim podsumowaniu roku 2011 wyraziłem nadzieję, że to jedynie początek zmian. Że gry niszowe rosną i będą rosnąć nadal. Że coraz mniej będzie się liczyć kto jest „niezależny”, a kto „nie”. Że topowa technologia stała się i będzie dostępna także dla niepokornych i również za korporacyjne pieniądze. Że starzy mistrzowie, którzy przez czarny okres nie zwątpili w gry, będą wracać w stylu Erica Chahi, Jane Jensen i Tima Schafera. Że na naszych oczach następuje restart postępu twórczego w grach wideo, który zagubił się gdzieś dekadę temu. Są powody, by wierzyć, iż historia zatoczy koło i najbliższe lata będą kolejnym okresem ucieczki do przodu.

     Ale – nic dwa razy. To szansa, uchylona furtka. Nie można raczej liczyć na podobny jak w latach 90. wysyp nowych mechanizmów interakcji – osiągany powoli poziom wysycenia jest uzasadniony skończoną liczbą możliwych rozwiązań. Zwolniło też tempo rozwoju technologii związanej z grami, trudno oczekiwać skoków na miarę poprzednich dekad. To z pozoru dobre wiadomości. Otwiera się przestrzeń dla tematycznego i emocjonalnego wzbogacenia gier o kwestie marginalizowane. O problemy cywilizacyjne, o sferę społeczną i polityczną, o zagadnienia psychologiczne. Trudno jednak nie mieć wątpliwości czy ta dziejąca się właśnie rewolucja, o której pisał swego czasu Olaf, osiągnie przez najbliższe lata masę krytyczną. Czy przekona wystarczająco zdolnych ludzi, by jako formę wypowiedzi wybrali interaktywne wideo? Czy z bańki absurdu, którą do granic napinają gry akcji, w końcu zejdzie powietrze i wystarczająco wielu odbiorców będzie szukać alternatywy?

    Sprawa wciąż otwarta. Ale już nie beznadziejna. Ze strony odbiorców mogę zadeklarować, że ponownie jest do kogo mówić. Nie mam na myśli tylko podobnych sobie, zgorzkniałych dinozaurów. Coraz częściej słychać ze strony młodszych graczy magiczne hasło: „Gry wciąż są w fazie dzieciństwa”. Choć według mnie cofnęły się do takiego stanu z okresu dojrzewania, ostatecznie to hasło staje się przecież głosem zniecierpliwienia wspólnym dla różnych generacji graczy. Pisząc z polskiej perspektywy, mam szczególną nadzieję, że taki głos dotrze do rodzimych twórców, którzy ostatnio dobitnie udowodnili, że są świetnymi rzemieślnikami i ludźmi interesu. Może to odpowiedni moment, by stać się autorami, artystami? „Wiedźmin”, a z drugiej strony projekty Marcina Drewsa, Remigiusza Michalskiego, grupy Plastic i innych, są obiecującym wstępem. Jestem przekonany, że kupujący gry nie są tylko dobrymi klientami, wojującymi fanami i wiecznymi dzieciakami, ale też ludźmi inteligentnymi i wrażliwymi. Warto mówić do tej części ich osobowości. Może się zdarzyć, że rezygnacja z tego podejścia w rozpoczętej właśnie dekadzie będzie oznaczała wypadnięcie z wyścigu o przyszły kształt rynku gier wideo. Bo nie pozwolimy mu się postrzelić w kolano ponownie, prawda?

Oczekiwani w 2012 – „The Cat Lady” Remigiusza Michalskiego i „Distorted” Marcina M. Drewsa. Na razie odważniejsze podejście cechuje pojedynczych polskich twórców. Czy więksi zechcą dołączyć?

PS. Z góry proszę o wybaczenie uproszczeń historycznych. To nie jest próba obiektywnego rysu, to osobiste podejście do odnalezienia pewnych szerszych tendencji. By lepiej ustawić je wśród gąszczu faktów, wyjątków, tytułów gier, nazw sprzętu, należy sięgnąć gdzie indziej, zaczynając od Wikipedii, na właściwej literaturze kończąc. A może najlepiej sięgnąć do własnych wspomnień?

2 odpowiedzi do “Restart

  1. Paweł Schreiber

    @Dawid – Mocno mi dałeś do myślenia – jestem pod wrażeniem. Retoryka „dzieciństwa” gier rzeczywiście czasem jest używana dość bezrefleksyjnie i bez pamiętania o tym, co się działo kiedyś. Ja ostatnio z coraz większym zaciekawieniem przyglądam się interactive fiction – to przykład gałęzi gier, która ma własny cykl rozwojowy, zupełnie inny od reszty, i która była dojrzała już w czasach, gdy inne gry tylko raczkowały. Kiedy się pomyśli o „Trinity” czy „A Mind Forever Voyaging” z Infocomu – grach i poruszających złożoną tematykę, i bardzo świadomych własnej formy – to zupełnie się zmienia myślenie o rozwoju i niedorozwoju gier.
    Przyczyny krachu – też ciekawa sprawa. Zawsze myślałem o nim w kategoriach rozwoju sprzętu komputerowego, ale, prawdę mówiąc, dwa największe przełomy lat 90-tych, czyli wprowadzenie CD-ROMów i standardowych akceleratorów 3D, przyniosły ze sobą wybuch świetnych, nowatorskich i mądrze zrobionych tytułów.

    Odpowiedz
  2. Dawid Walerych Autor tekstu

    Jasne, istnieje wiele wyjątków od podanych przeze mnie reguł: Nie tylko w latach 80. ale też w „czarnym okresie”, najbardziej dla mnie wyraźnym w latach 2003-6, było wiele ciekawych spraw: Choćby niespodziewane dojrzewanie artystyczne produkcji na konsole (Team ICO, „Okami”), wejście odważnych ludzi z Rosji i okolic (Ice-Pick z „Pathologic”, ceniona przez Ciebie „You are empty”), pierwsze przejawy minimalizowania formy na rzecz wzmocnienia mechaniki i treści przez samotnych twórców (np. „Dwarf Fortress”). Ale w porównaniu z latami 90. to były, podobnie jak wymienione przez Ciebie przykłady z lat 80., wyjątki – wspaniałe i niezmiernie ważne, ale względnie nieliczne. W latach 90. bariery tematyczne czy formalne przełamywali najwięksi: Sierra, LucasFilm/Arts, Origin, Cryo, Interplay, Westwood, nawet Square Enix czy Infogrames. To były niekiedy kombajny deweloperskie i firmy wydawnicze o wielkości i wpływach dzisiejszego Valve czy Ubisoft. I (do czasu) nie przeszkadzało, że obok są potęgi od gier zręcznościowych dla mas, jak EA czy id Software. A potem – sami wiemy…
    Przy okazji – przez pierwsze ~24h tekst posiadał to zbyt słabo podkreślone. Jak zawsze podesłałem tekst do podredagowania Olafowi, co on zrobił wspaniale, ale w jednym momencie zbyt ostro, a ja przy publikacji tekstu tę poprawkę przeoczyłem: Było napisane, że ambitni i wpływowi w latach 90. byli nieliczni. Mnie wydaje się, że oni nigdy nie byli liczniejsi i mocniejsi. Za tę nieścisłość w początkowej wersji tekstu – czytelników przepraszam, moja wina, poprawiłem ASAP.

    A przyczyny „krachu” – to jest niezwykły paradoks. Mnie też w sposób naturalny wydawało się, że to musi być postawienie na postęp techniczny. Do czasu kiedy przypomniałem sobie jak często w latach 90. zmieniało się sprzęt komputerowy. I że dziś gra sprzed 4 lat („Crysis”) jest wciąż trudna do przebicia graficznie. Także okazuje się, że sprawa nie jest taka prosta i pewnie chodzi w niej głównie – uwaga, będę oryginalny – o pieniądze. Tak jakby przez te ulubione przeze mnie lata sprawdzano na odbiorcach jakich gier można ubić najlepszy interes i ostatnia dekada była okresem realizacji zysków. Ale miejmy nadzieję, że każdy, nawet najlepszy produkt masowy, wyjdzie w końcu z mody.

    PS. Nomen omen pomyślałem, że „PS” w tekście należy się jeszcze jedno, ostatnie zdanie.

    Odpowiedz

Skomentuj Dawid Walerych Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *